頭の中は亜空間

やり込み要素を突き詰めるブログ

【Unity】Unityのサンプルプログラムを作って思うこと

再びUnityをはじめました。

 

最近のUnityは2D用のビューが最初から用意されている当たり、2Dゲーム制作者にとって非常にありがたい存在となっているように思います。

例えば最初にプロジェクトを作る時から下記のように2Dを選べます。

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それだけでなく物理演算のBox2Dライブラリや画面UIを作るためのコンポーネントが最初から用意されているので、3Dでも2Dでもゲームを作るのに必要な素材は揃っていると思います。後は個人でアセットを準備するだけですぐ作業にかかれます。

DirectXDXライブラリを頑張ろうとして挫折していた頃では考えられないくらい簡単に1つのゲームが出来上がるので、すぐに達成感を味わうには丁度よいかもしれないです。

しかもこのUnity、実際のゲーム開発でも利用されているので、上達すればそのスキルで転職なんてことも可能に!まあ、実務レベルともなれば使いこなせて当然かもしれませんが...

話がそれましたが、やってみて特に感じたことは

  • コーディングスキルは大して重要でもない、寧ろどうやったら面白くなるか、画面遷移などをストレスフリーにするにはどうしたら良いかを考える力の方が役に立ちそう
  • ストーリーとサウンドとグラフィックをどうするかが課題になる人多そう
  • 開発の敷居が下がるのでゲーム開発しだす人が増えそう

です。最初についてはむしろそうなって欲しいし、コーディングなんてしなくて良いならしないに越したことはないんですよね。

面倒な当たり判定やら描画やら、Windows APISTGを作っていた頃では絶対に考えられないくらい楽になったので、つまらないことでダレることもありません。

サンプルプログラムを作ってから気づくことは、

  • サウンドやグラフィックについてのテクニックは別途自分で調べる必要がある
  • アセットに関してすべて自前というのは負担が大きすぎるので、これも自分の制作物にあったものを自分で探す必要がある

ということです。そこが一番の課題だったりもするんだけどな~

これは私個人の勝手な想像ですが、個人でゲームを作ろうとして一番失敗しがちというか挫折しやすいポイントは、満足に素材が揃わないところです。プロに頼むほどお金もなくて、かと言ってフリー素材だけでなんとかするのはなんとなく避けたいというか...でも今なら無料アセットのレベルも高いのでそういうことは気にせずに使えるものは何でも使っちゃおうというスタンスで。

 

最近だとflappy codeのようなコーディングが要らない制作ツールなんかも出てきているし、今後は誰でも思いついたものを形に出来る時代が来るんじゃないかなと期待しながら、モノを作りながら気長に待つことにします。

【多少のネタバレあり】今年30個以上クリアしたゲームを挙げてプレイした感想(2017年度版)

今年は据え置きポータブルにかぎらず合計39本もゲームクリアしたので、せっかくなのでクリア後の感想やメモでも書いてみようと思いました。

※ここでいう「ゲームクリア」は、電源を入れてからエンディングを見るまでを指します。

 

 

据置

 

マリオサンシャイン

むずい...3Dマリオの中で個人的に一番高難易度でやりごたえがあります。今までで唯一のポンプアクションは空中制御とショットガンを覚えるだけで劇的に動きの幅が広がります。スター119枚で止まっているとか言えない...ボスも普通に強いんですよねこれ。

 

マリオギャラクシー

notwogetstwo.hatenablog.com

3Dマリオの傑作。3Dマリオはどれも傑作ですが、特に今回は宇宙が舞台ということもあってSF好きな私の個人的なワクワク感は異常です。BGMもステージにマッチしているしオリジナルな敵もアクション要素のスピンもすべて完成度が高く、また3Dマリオとしては初のルイージ出演(上記64リメイクを除く)もあって新要素がうまくまとまっています。ルイージ版が同じステージを再度プレイする形になるので、そこは別のステージがあっても良かったかなと思います。

240枚スターを集めるまで大体2週間くらいでいけると思います。

 

マリオギャラクシー2

前作に続いて名作。最終ステージの鬼畜ぶりときたら...しかし新アクションもステージも魅力的過ぎて飽きずに最後までストレートにプレイ出来ました。BGMが好きなのでサントラを買いました。

一通りクリアした後はRTA動画を観て楽しむのも一興。こちらも全240枚スターを集めるまで2週間くらいですね。

 

ラストスター攻略は高難易度のため、記事にしました。

notwogetstwo.hatenablog.com

 

 

進め!キノピオ隊長

今年唯一プレイしたWii U作品です。この作品のせいなのかWii Uのディスプレイはおもったより目に来るんですよね、。また3D画面を画面を回しながら凝視することになるので、3D酔いする人にはちょっと厳しいかも。

同じステージを何度もやるのはダレるので、中ボスは2週目以降は変えてほしかったのと、ミッション的なチェック条件は最初から表示させてほしかったです。

 

毛糸のカービィ

1週間足らずでクリアしました。やりこみ要素まで手を付けたらもっとかかったんだろうなあと。確かまともに死ぬことがないのでヌルゲーすぎるのがなぁ...得点稼ぎRTAでもやればまた違うんだろうけど。あっさりすぎてあんまり覚えてないです。

 

 

ドンキーコングリターンズ

notwogetstwo.hatenablog.com

高難易度ゲーと聞いて。実際、相当死にまくりますwこれが死にゲーという証拠に、作中で命(バルーン)の大安売りがされています。タイムアタックまでやり込むと中々終わらないと思うのでほどほどにして切り上げましたが、これ普通にストーリークリアするだけでもキツイです。アクションの腕前に自信があるならやってみては。

 

ポケモンコロシアム

数年間放置してた...やっぱりポケモンバトルはダブルに限ります。シングルだと最早ワンサイドゲームになりがちだし単調だからね、仕方ないね。3Dポケモンとしてはスタジアム以来ですがXDと合わせて単にストーリーを進めていく流れになります。本編とくらべてかなり難易度が高いしXDと違って特別ここでしか捕まえられないポケモンがいるわけでもなし。やるなら続編やったほうがメリットは多いです。ダーク技カコイイ。

 

ゼノブレイド

最高傑作。ボリュームもキャラの魅力も完成度が高いです。Xと2のどちらともストーリーがつながってないので、さきにそれらからやってもおk。3DS版で100hオーバーしてもちゃんとプレイ時間カウントされるようになったのはウレシイ。ダンバンとリキを終盤のスタメンにした人は結構多いんじゃないかな。最初ゾード戦までは操作キャラがシュルクじゃないと未来視が発生しないと思いこんでいたとか、言えない。多くが使徒ロウランとガド2戦目で詰まったんじゃないかな。序盤のバルバロッサとかゴンザレスに撲殺されたのは何人くらいいるんだろ?他のゲーム以上にあるあるネタが多い気がするな〜

低レベルプレイとか2週目プレイとかクエストコンプとかやりこんだら半年は軽く過ぎそうなくらいやりこみ要素が詰まっているので1つを徹底的にやり込みたい人は是非。

この作品にはかなり思い入れがあります。続編が出ても初代のこれは絶対に色あせない。冒険にも装備にも自由度が高いのでやることがなくなるまでやりこんだら半年以上は普通にかかります。RPG好きならやって損はないどころか、やらないと損だとさえ思います。

因みにゼノシリーズの一角ですが前作を知らなくても問題ないです。

 

格上狩りのための記事もあります。

notwogetstwo.hatenablog.com

notwogetstwo.hatenablog.com

 

聖剣伝説1

notwogetstwo.hatenablog.com

で書いたとおり、改善点が目立ったなーという印象です。でも次回作の評判は良さそうだし、そっちはより楽しみです。そもそも、ブラッドソード強すぎ問題。バランスブレイカーは縛らなきゃ駄目ですよね。

 

FE蒼炎の軌跡

FEで一番オススメ出来る作品だと思います。GC時代に買っておいて良かった一品です。主人公のアイクはもう有名人だけどこれだけ入手が結構難しいんですよね...まだ難易度ノーマルしかやってなくて今はマニアック途中といったところ。ゲームバランスも良調整だし敵キャラも魅力あるし(ボルトアクス)、ストーリーはもうひとひねりほしかったけどそれも含めて名作なので、かなりおすすめです。

 

今作は乱数調整も出来ます。

notwogetstwo.hatenablog.com

 

FE暁の女神

notwogetstwo.hatenablog.com

notwogetstwo.hatenablog.com

でまとめたとおり、色々と不満の多かった作品です。前作が良かっただけにその分余計に駄目な点が目立つんです。それだけにマップとBGMはよく出来ているのが惜しい。まさか支援会話を腐らせるなんて誰が想像したのだろうか?もう散々disりましたが、その分今後の良作につながってほしいです。

 

オプーナ

notwogetstwo.hatenablog.com

名前がネタにされてますが普通に楽しめます。ボリュームもそこそこ。サブイベこなすのが本編という珍しい作品です。何がすごいかというと終始片手でプレイ出来るので操作が楽なことです。

一通り終わってみてダークボンボンの発射元の星放置してて大丈夫なのか?というのは最後まで明かされない疑問でした。最後に、アイゼルはイケメソ。

 

ゼルダの伝説 時のオカリナ

ゼルダ。最早アクションの金字塔ですね。メトロイドプライムシリーズをやりこんだ後だとボスの倒し方、謎解き要素なんかは本当によく似ているなと感じます。Z注目はプレイが快適になるので絶対に覚えるべし。今作の最強ボスはボンゴボンゴだと思います。氷の矢なしで(プレイ中は存在を知らなかった)挑んだときの辛さといったらもうね。サブイベはあまり消化できていないのでいつかまたやる日が来たらそのときにでも。今なら3DSで出来ますね。

 

ゼルダの伝説 ムジュラの仮面

独特の3日間システムと暗い雰囲気は好きです。時のオカリナを先にプレイすること推奨。こちらもサブイベはほとんど消化できていないので、いつかry)あとグヨーグはもうやりたくない...

こちらも今なら3DS版があるのでやるならそちらでもいいのかな。

 

ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス

個人的にゼル伝シリーズで一番グラが好きな一品です。難易度もマイルドだしやりこみ要素の奥義習得も面白いです。しかしストーリーのつながり的に(時代がオカリナよりずっと後なので)絶対に先にオカリナをプレイすること推奨!

 

ゼルダの伝説 スカイウォードソード

スタミナゲージと剣の向き仕様が加わって少しアクションが難しく繊細になった作品。最初慣れるまでが結構大変で、また最初のボスのフリーザギラヒム様の辛いこと辛いこと...まあでもゴリ押しで行けるところまで行けるのも良く出来てるなあと。ゼルダシリーズの歴史的には一番初めになるのでしょう。

ところで今作のトラウマ要素がサイレンという意見がありますが、これより封印されしもの2、3戦目の方がやりたくないです。コツさえわかればなんてことない...かもしれませんが。

 

 

Fate Stay/Night [Realta Nua]

丁度Heaven's feel上映中だったのできっかけとしてやりました。3ルートすべて攻略してfateの世界観とかキャラクター、聖杯戦争のシステムについて理解していくのが楽しいですね。やったのはPS2版、原作のPC版に比べて一部シナリオ(主にエロシーン)が削除されていますが、そのかわりにフルボイスになっているので臨場感が出ます。PS2版のがオススメ出来ますけど、人によっては違うのかな?

 

Fate hollow ataraxia

ある意味正当な続編と言えるんじゃないかと思う。前回との雰囲気のギャップが凄まじいので本当のサーヴァントの魅力はこっちでこそ見れるとさえ言えるかも。強さだけが魅力じゃないって、はっきりわかんだね。まあ結局は仮初めの世界ですが。

ただのファンディスク、と説明するのは勿体無い、stay/nightをやったことがあるならオススメ。今ならVita TVのリメイク版でフルボイス付きで出来ますし。藤ねえは癒やし。

 

携帯機

マリオ64DS

マリオ64のDS版。あまりにも操作性が改悪されてて、ところどころイライラしました。それでも中身の殆どは64版のままだし、一部スターの位置やバグが改善されている点を除けば懐かしみながらプレイできました。本当に軽快にプレイしたいなら64版、難しければVCで原作をプレイするのをおすすめします。ただし、ニコ動などに上がっているようなケツワープは64版でしか再現出来ません。

 

スーパープリンセスピーチ

雰囲気とか全体的に女子向けすぎる。難易度が大して高くないのでサクッとクリア出来ます。しかし喜怒哀楽激しすぎだろこのピーチ...普段からこうなら絶対さらわれないよなー。クッパの性癖に拠るけど。

 

スーパーマリオ3Dランド

マリオランド自体やったことがないけど、パワーアップアイテムとか敵キャラは馴染みのあるものばかりでした。所々マリギャラのギミックも出てきます。コイン集めが面倒だけどクリアだけなら2週間要らないくらいのボリューム、隠しステージ出現条件にポールの一番上でゴールしないといけないのは草

 

ゼルダの伝説 夢幻の砂時計

珍しくガノンが名前すら出てこない世界。この世界線がまだやっていない風タク系列らしいのでラスボスは完全オリジナルの敵でした。DSのグラだとギリギリかな...操作性は悪くないし最初は逃げるしかできなかったファントムをワンパン出来るようになってからの爽快感は中々のものです。全体的に難易度はそんなに高くないし、サクッと出来るのは良いですね。

 

FE聖戦の系譜(VC)

トラキアを先にやってしまったにもかかわらずほとんどストーリーを覚えていなかったので新鮮味が有りました。しかし独自のシステムは色が濃すぎる。闘技場で負けても死なない点、増援狩りで半永久的に稼げる点、武器の受け渡しが出来ない点、自軍本城を落とされたら即敗北な点など独自仕様の多い異色な作品です。改善して、どうぞ。

とまあ面倒な点が多いもののキャラとストーリーはFE中ではダントツでよく出来ていると思います。

 

FE Echoes

外伝リメイク。原作やったことないんですが原作の仕様ほとんどそのまま新キャラを取り入れて作ったものらしいですが、敵の獲物が結構エグくね?と思わんばかりです。スライムとメガクエイク強すぎワロタ。魔戦士ループありだとただのヌルゲー。ヒーローズでエフィが弓なのにこちらではフォークなしでは実現不可だったのは驚きました。相変わらずクレーベが雑魚で残念、もうちょい見せ場つくってやれよな。。敵キャラ中では圧倒的にベルクトが存在感というかネタ感満載で好きですwあ、主人公のアルムとセリカはちゃんと最後までエースユニットだったのは満足です。あとBGM気に入ったのでサントラ買いました。

 

ワリオランドアドバンス ヨーキのお宝

ワリオシリーズやってみました。マリオのダッシュ以上に速く便利なタックルの使い方次第でいくらでもタイムを縮められるので極めたら楽しそう。スタフィー3をやったことがある人は馴染みのある動きが多いです。ゲキむずはやる気がしませんでした。

 

カービィのすいこみ大作戦

コピー能力のないカービィ再び。そもそもカービィアイデンティティって吸い込みが出来ることなんだろーか?SFC時代からコピーあって当たり前だったから、カービィボウルという最近のこの流れは不思議です。面白いからいいけど。

さて今作はサクッとクリア出来る内容でありながら本編そのものがスコアアタックというかやりこみ要素のため、最高得点を目指すのは普通に楽しいかも。

 

ソニック・ザ・ヘッジホッグ(VC)

初代ソニックです。特に操作説明が入らずいきなりゲームスタートする漢らしい仕様。昔のゲームなのでそんなにボリュームもないですがシンプルな操作性とハイスピードアクションらしい高速移動がウリだと思います。VCで落としたとは言え、もうちょい説明欲しいかな...

 

 

伝説のスタフィー3

ラスボスえぐすぎ...全アイテムコンプしたわけでもないけど、それにしたって真イーブルはおかしいだろう。全クリア出来た人が全体の何%いるんだっていう...そこだけが強烈に印象に残ってます。あ、そういえばワリオが出てきたな。

 

伝説のスタフィー4

前作よりずっと優しくなった難易度とDS化によって少し巨大化したスタフィーと言った感じでした。しかし体力性になったので道中の雑魚で死ぬことはまずなくなりました。ヌルいですね~しかしボスによっては前作以上に事故りやすく感じるかも?

それはそうとボンボーン皆勤賞おめでとう。

 

逆転裁判1

アドベンチャーやるならこれ。やっぱり1作目はまたやりたくなります。追加シナリオも含めて結構なボリューム。途中から敵キャラの派手なリアクションのために頑張ってる感。。。それにしても年頃のナルホド君、よく千尋のオパーイを目の前で見て落ち着いていられるな...角度的に横乳が見えるわけですが、これが現実なら裁判どころじゃないと思うんですが。あと、何気にオーケストラVerのサントラが凄く好きです。

 

逆転裁判2

たぶんシリーズ最難関。マジック絡みのネタって本当意味不明な展開になるから嫌い...というか3つ目のシナリオは解が強引すぎて突っ込みきれないというか。新検事の狩魔冥が出て来るので、ムチで叩かれたい願望の有る兄貴はやって、どうぞ。

 

逆転裁判3

ちなみ怖っ!今更ですがオカルト受け付けないって人はキツイかもですね。終始霊媒が絡んでますので。今作は今まででもクライマックス感が凄くて、発売当時にプレイしていたらなんか切なくなっていたかもしれませんね。それにしてもゴドー検事は個人的に一番気に入っている検事です。コーヒー飲む度に思い出しそう。

 

逆転裁判4

散々言われているけど、新主人公はこの時点では頼りない小坊主って感じで、あまりのめり込めないのが残念ですね。あと人柄はともかくやってることが完全に人間のクズな或真敷ザックは仮に生きていたとしても死刑でいいと思います。追い詰められたからって実の娘ほっぽり出すなよと(正直娘の方もウザいけど)。まあ、一番残念なのはラスボスが小物すぎることなんですが。

 

逆転裁判5

ラスボスの素顔が最後まで謎のままっていうのが少し煮え切らないのですがそれ以外は楽しめました。新キャラのユガミ検事とココネの生い立ちもうまくまとまってるし。そういえば初の3Dモデル採用でしたね。最初はちょっと違和感があったものの途中からは特に気にならずプレイできました。

 

逆転裁判6

クライン王国だったか、海外が舞台です。思えば逆裁シリーズで真宵にボイスが当たったのって今作が初なんだよな...出番がしばらくなかったから懐かしい感じがします。しかしあんな宗教国家でよく修行しようなんて思うなァ...

今回は霊媒ネタも出てきますが御霊の託宣という新要素がメインで、被害者が死ぬ前後のシーンを何度もリプレイするのは中々後味が良くないですw

 

レイトンVS逆転裁判

3DS版レイトンと逆裁がうまくミックスされていて、どちらの要素も取り入れられて要ることがわかります。謎も裁判も原作に比べると大分マイルドに収まっている気がします。ストーリーのオチは読めなかったな〜。不満点としてナルホド君ボイスがところどころ棒だって、それ一番言われてるから。あとジョドーラは見かけによらず怪力女なので、近づかないように。

 

逆転検事1

御剣検事を操作出来のか、と思いきや実際には裁判はせず操作〜その場で事件解決まで持っていくので非常にスピーディな展開が続きます。ラスボスのしぶとさは異常。新登場キャラのロウ捜査官はおちゃめなくせに中々の切れ者のようです。個人的にお気に入り。

 

逆転検事2

続編マダー?前作に続いて漢らしいロウ捜査官が再登場、彼のスピンオフもあったら見てみたいくらいです。一柳の息子の成長を見守る物語でもあるので前作より見どころは多いかな。でも親父の方はシリーズ中キャラでクズランキングをつけたらTOP3には入れそうな悪漢なので遠慮なくやっつけてあげましょう(個人的1位はオートロ)。

どうせなら今後は御剣検事が不正検事を一掃するところも見てみたかったりして。

 

レイトン教授と超文明Aの遺産

初レイトン。DSが途中ですがそれと比べるとUIが見やすくなったかも。クリアだけなら20時間かからない程度です。他のクイズ全150問やり込むと、どれくらいかな、人によってかなり差が出そうです。ストーリー謎はひらめき度の割にあっさり終わるものもありました。タイルで船作るのと4マスずつパネルを移動するやつは結局クリアできずじまいだったなあ...

ストーリー最後はtwitterで有名なあのネタに関するアニメに、非常に良く似ており許可でも取ったのだろうかと心配になりました。

 

 これは毎年のシリーズとしたいのでリンクを辿れるようにしておきます(2020は忙しすぎてできなかったけど…)

 

次回

notwogetstwo.hatenablog.com

【FEH】伝承英雄ガチャが本当に得なのかシミュってみた

17/11/28から始まる伝承英雄ガチャについて。

 

今までと違いPUのみで☆5が構成されているうえPU率8%という破格(に見える)ガチャらしいので、ここでついにヘクトルが引けるかもしれない...ただし合計12人のPUがいるため実質1人当たり8 / 12 = 0.66%、これを高いと見るか低いと見るか?

本当の本当に引いたほうが良いガチャなのか、10回程シミュってみました。

その結果が以下。

 

※各\8,800=140オーブをつぎ込んだものとする

※無料枠は考えない

※特定色につぎ込もうとしても実際には狙った色が1個も出ないこともあり、その時は優先度2番目の色を仕方なく引くことにする。ここでは緑中心、なければ青を引いた。

 

やったもの

ドルカスガチャ→

【FEH】「大いなる英雄再び」ガチャシミュレーター | GameWith【FEヒーローズ】

伝承英雄ガチャ→

【FEH】「伝承英雄召喚」ガチャシミュレーター | GameWith【FEヒーローズ】

 

特定色のみにつぎ込む

  引いた回数 ☆5 ☆4 ☆3 英雄 
1回目 29回 3 18 8 ディアドラ/フィヨルム/バニーカミラ 
2回目 29回 1 16 12 バニーカミラ
3回目 30回 2 17 11 花嫁シーダ/ヘクトル
4回目 30回 2 14 14 ディアドラ/バニーカミラ 
5回目 29回 0 18 11  
6回目 30回 4 17 9 ヘクトル/ディアドラ x 2/バニーカミラ
7回目 30回 3 21 6 ヘクトル/ディアドラ/花嫁シーダ
8回目 30回 2 19 9 フィヨルム/ディアドラ
9回目 30回 2 19 9 バニキ/ヘクトル
10回目 30回 2 14 14 ヘクトル x 2
297回 21 - -  

妥当かな? にじみ出る泥沼感...

 

5連

  引いた回数 ☆5 ☆4 ☆3  英雄
1回目 35回 0 24 11  
2回目 35回 5 21 9 ジェニー/アイラ/ヘクトル/フィヨルム/セリカ
3回目 35回 0 24 11  
4回目 35回 4 16 15 アイラ x 2/アイク/フィヨルム
5回目 35回 3 22 10 ディアドラ/アイク/ヘクトル
6回目 35回 6 18 11 バニーカミラ/ディアドラ/セリカ/アイラ/ヘクトル/花嫁シーダ
7回目 35回 2 20 13 アイク/フィヨルム
8回目 35回 2 21 12 ヘクトル/フィヨルム
9回目 35回 2 20 13 ジェニー/セリカ
10回目 35回 2 23 10 アイラ/バニキ
350回 22 - -  

6体引きは見事ながら、0体が2回とかうせやろ!?

まぁしかしすり抜けがないのならそれくらいのリスクは当然か...それよりも、引いた回数の割に☆5少ないですね。一見するとかなりお得に見える全引きでも、意外とハズレも多いかもしれません。

ここでフィヨルムを狙うとして青中心に引くとしても10万以上は高確率で溶けるわけで、そこまでする必要あるのかって気がします。それでも狙いたい人は狙ってたくさん貢いで、fehを支えれば良いと思います(ゲス顔)

 

 

でも、これだけではちょっとガチャとしてどうなのか分かりづらいので、通常ガチャ(ここではドルカスガチャを選択)でもやってみました。

その結果が以下。

特定色のみにつぎ込む

  引いた回数 ☆5 ☆4 ☆3  
1回目 29回 2 15 12 シーマ/ドルカス
2回目 29回 0 21 8  
3回目 30回 3 15 12 カゲロウ/ドルカス x 2
4回目 29回 3 21 5 カタリナ/セネリオ/ドルカス
5回目 30回 1 14 15 ドルカス
6回目 30回 1 23 6 ドルカス
7回目 30回 2 16 12 ホークアイ/ドルカス
8回目 30回 1 17 12 ユリア
9回目 29回 2 14 13 ルーテ/ドルカス
10回目 30回 2 16 12 ドルカス/マリク
296回 17 - -  

 

 

5連

  引いた回数 ☆5 ☆4 ☆3  
1回目 35回 3 22 10 セネリオ/オグマ/マリク
2回目 35回 1 22 12 レイヴァン
3回目 35回 2 24 9 ワユ/ルーテ
4回目 35回 1 20 14 ロイ
5回目 35回 3 18 14 ワユ x 2/ネフェニー
6回目 35回 1 17 17 エルトシャン
7回目 35回 2 16 17 ティアモ/アベル
8回目 35回 3 22 10 ルーテ/タクミ/レイヴァン
9回目 35回 2 21 12 ルーテ/ルセア
10回目 35回 2 19 14 ドルカス/弓リン
350回 20 - -  

 

合計数はともかく、中身はどうか...?実は伝承とそれ以外どちらも☆5の合計数がほとんど変わらない、どころかたまたまかと思いますが伝承英雄の方が勝っているようです。肝心な中身については、そのガチャによるものの伝承英雄の圧勝じゃないですかね..ただし、伝承英雄でなくてもPUキャラは十分に出るし、伝承英雄に要らない☆5が混ざっているとしたらそれって結局すり抜けと大して変わらないんですよね。ということですり抜けが出てほしくない気持ちが強く特定の欲しいキャラが数体(理想は同色の3体とも)いるなら伝承英雄、特に理由がないなら総選挙ガチャをやった方が得な気がします。伝承はどの色にもそれなりの当たりがあることから、5色すべて開ける余裕と情熱のある人御用達と思っています。

注意点として、スケジュールにある通り伝承英雄ガチャは期間が短いのでつぎ込むのであれば予めそれなりの量を用意しておかないと泣きを見そう。まあ結局何を当てようが闘技場に出れば弓リンにフルボッコされるだけなので

【FEH】そろそろヒーローズで実装されて欲しい/されるであろうキャラ

この頃聖戦ガチャが立て続けに2つも出たばかりですが、早速来年あたり、早ければ年内には来てもおかしくない暁ガチャとトラキアガチャについて、出るとしたらこの辺か、出たらいいんじゃないの、と思うキャラを思いつきで並べてみました。

 

 

トラキア776

リーフ

主人公なので。武器は原作専用武器の光の剣かブラギか。ステはなんとも言えませんが赤剣歩行は確定でしょうから通常ロイみたいな扱いになりそうな予感(笑)まだ光の剣で遠反神器扱いならワンチャンありそうです...それか唯一、剣だけど自分から殴るときも射程2、とかそういう効果付きにすればアイデンティティを保てること間違い無し、ただし継承不可で!

 

オーシン

アクスファイターが意外と少ないと思うので。トラキア初期メンバーの1人だしそれなりに性能も良いです。原作基準だと攻、速高めで魔低めになりそうですね。性能が似るであろうアンナは魔が高い代わりに守が低いですが、オーシンの場合はローローに似たステになる予感がします。それでも、スキルで差別化すれば個性は出せるし実装の可能性を感じます。武器は専用の神将器プージにして、遠反武器にすればいいのでは。実のところ未だに斧の遠反武器が存在しないため実装されれば需要は高いと思います。それにオーシンといえば怒り。今☆5限ネフェニーしか持ち主がいないため継承しづらい点を、オーシンがあえて初回ピックアップされてからの☆4落ちさせることで解決してくれたら緑を引く価値も高まると言うもの。嗚呼早くオーシンを持ったプージが実装されてくれないかな

 

マリータ

原作最強の剣士ということで。専用武器マリータの剣を持ち、流星剣や月光剣を使えます。当然、専用スキルかなにか持って実装されるのがベストです。しかしアイラ事件の影響で劣化アイラになるのが予想されてしまう点が懸念されます。実際、闘技場で見ても遠反のない赤剣なんて何も恐ろしくないので原作の恐ろしさは鳴りを潜めてしまいそうです。そこは仕方ないとしても、性能面で例えば専用奥義で攻撃無効化とか連続3回攻撃とか、剣士らしいスキルを持たせることで他と差別化しつつバランスブレイカーにならない調整をすることで、アイラのようにヘイトを溜めない工夫がなされればきっと良キャラになることでしょう。

もし親父のガルザスを一緒に出すなら向こうは斧扱いにしてマスターアクスでも持たせればいいと思います。

 

セティ

聖戦にも出ますがトラキアからあえて出すのでも良いと思います。風魔道士なのでセネリオと同じく緑魔扱いでしょう。フォルセティという速さ技+20というトンデモ武器を引っさげてくる点を再現するとアイラのように叩かれてしまうので、ほどほどな補強に留めるべき...ニノに似た攻撃的なステになりそうな予感はしますが。それか、あえて序盤で加入するアスベルを出すのも手かも?どちらにせよステが似通っていた気がしたので、あまり変わらないかもしれませんが。

 

暁の女神

ミカヤ

葉っぱもそうですが主人公にもかかわらず未だに実装されていないというのがそもそも何か間違っている気がします。さて性能面は原作基準だと攻、魔高め、HP速さ守備低めな青魔にされそう。つまるところ青盤ユリアですな。武器は専用を考えるとセイニーかレクスオーラですが前者のほうがしっくりきます。騎馬/重装特攻の唯一の武器としていいんじゃないでしょうか。

 

ペレア

ペ○ス?暁の女神2週目以降で使えるようになるらしい自軍唯一味方闇魔道士だったヘタレ王子。自分は使ったことがないのでよくわからないし原作でアレなので全く愛着はありません。でも暁で代表的なキャラといえばこのあたりかなと。懸念点は、闇魔道士である以上出るなら赤魔確定、ステ次第ですが既に赤魔自体があまり需要がないので出たところでどんな活躍が出来るのでしょうか。

 

シノン

蒼炎にもいますが使いやすさは暁とは比べるべくもなく...暁ならアーチャー職全般が強いため優遇されているキャラと思うので、出すなら暁verの方が良さそうです。それにそろそろ弓の射程が2-3に伸びる専用スキルがあっても良いんじゃないかなと思います。でも継承されると弓リンが手に負えなくなるので(今も手に負えない)、シノン専用スキルでもすればいいんじゃないかな。暁にはアーチャーの最上級職にサジタリーというのがありまして、これが射程2-3を持つので原作再現と捉えれば問題ないのでは?(笑)武器はシノンの弓かバルフレチェにでもして、これに射程2-3をつけても面白そうです。後はステ配分を間違えなければラインハルトや弓リンを越えることはないでしょう。

 

サザ

すまねえ緑風(笑)はさっぱりなんだ

原作のこいつには恨みしかないので...正直書きたくありませんがポジション的には大事なので仕方なく。実装されるとしたら大方暗器でしょう、つまりFEHにおいて現時点では武器種のせいでかなり冷遇されているといえます。やっぱり緑風(笑)他と差別化するにしても専用武器も神器もない、ステは平凡(私のプレイデータではヘタレたので安定のベンチウォーマーでした)、原作での扱いも「ミカヤは俺が守る」→「ミカヤが俺を守る」になってしまうのでどう考えても強キャラたり得ないわけで、実装されても仕方ないんじゃないかな?ヲルトよりはましかもしれないが...

 

 

【FEサイファ】クロスローズパックバトルメモ

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新弾が出たのでまたパックバトル大会に行ってきました。今回の戦績は2勝1敗です。しばらくFEHに熱が入ってサイファを放置していてもこういうのは忘れません。

 

前回はこちら↓

notwogetstwo.hatenablog.com

 

 

 

デッキ(50枚 + マーカーカード1枚)

今回は全体で暗夜/白夜、トラキア、FEHからの参戦です。

 

※赤字がSR

1C (23枚)

サラ

アリス x 2

オフェリア

ナンナ

キヌ x 2

リーフ

オーシン

カンナ(女)

バルジャン

シグレ

リフィス

マチュア x 2

ティナ x 2

ディーン

ヴェロニカ

シャロン

マトイ

フェルグス

アンナ

 

2C (6枚)

ハルヴァン

カムイ(男)

フェルグス x 2

エポニーヌ

シャラ

 

3C (7枚)

マトイ

マリータ x 2

アリス

ヴェロニカ

マクベス

サフィ

 

4C (11枚)

フォレオ

イザナ

キサラギ

グレイ

フォレオ

カンナ(男)

リフィス x 2

ジークベルト

タニア

カンナ(女)

 

5C (1枚)

リーフ

 

今回の対戦について

リフィス、フェルグスは使ってみて中々に面白いカードでした。パックバトルだとリバースの使いみちに困りますがリフィスでカードドローと敵の絆操作が出来たり、フェルグスは2ターン目CCして敵のマーカーカードに捕縛発動して殴り勝てば1ドロー出来たり。それ以外にはどのデッキにも入りうるうえに強制タップ効果を持つヴェロニカが中々恐ろしい存在だと思いました。今回はせっかく当たったのにそもそもスキル出撃が少ないことと肝心な時に出てきてくれないなどあって活躍はできなかったものの、3Cだけでも4積みしておけば5C襟や4Cアルフォンス、5Cジル、4Cタクミなどをメタれる凶悪カードとして活躍できます。スキル出撃は本当に手軽に手数を増やせるうえコスト踏み倒しが強すぎるので、今後はそれに頼ったデッキはヴェロニカを警戒しなければなりません。その代わりCCが出来ないうえ効果が効果なだけに主人公での運用は厳しいです。

マリータやリーフはほとんど当たらなかったのでついで扱いになり、SRはうまく扱えなかったのが残念です。

しかしまあ一番の狙いは4Cオルエンで、今回は1C含め一切当たらず...まあ買えばいいんですけどね。カードの総額は十分にもとが取れているし、運は良かったのでひとまずは満足です。

【FEH】雑感とメモ(ティアモ)

HP↓速↑ ティアモをツモったので使ってみることにします。

 

ティアモといえば勇者+は確かに優秀なんですがどちらかと言うとそれをもっとうまく扱えるキャラは他にいるはずで、しかもせっかくの速さを捨ててまで持たせることはないかなと。大体銀の槍+が定番かと思います。とはいえ防御面は正直不安で、下手すると不利相手どころか同色でも奥義込みだとワンパンされうるステをしています。つまり敵からの反撃ありきだとそう何度も殴りに行きづらい微妙なアタッカーになってしまいそう。そこで、火薙ぎの槍の出番です。丁度☆5ロディの糞個体が余っていたので使いました。

 

そして出来上がった個体がこちら。

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ワンパンマン

聖印抜きで攻55速43と、攻撃性能は非常に高いです。その代わりに防御面が紙な、まるでどこぞの聖帝のようなステをしています。速43もあれば追撃が取れない相手はほとんどいません。防御の低い緑程度なら軽くひねりつぶせそう。

逆に同色でも城塞ルカは無理そう。ということでワンパン出来ない相手は無理に殴りに行かず、殺れる相手を確実に殺るのが仕事です。

スキル構成について。火薙ぎなので反撃を受けない代わりに反撃出来ない仕様上、使えるスキルも限られてきます。当然、待ち伏せ切り返し遠反などは死にスキルとなります。そして速さが十分なため○殺しも不適格、下手に回復しても効果薄、ということで使えそうなBスキルは一撃離脱か引き込み、離脱の行路3あたりでしょうか。この中だと引き込みはおそらく連戦などで一番使いやすいです。

Aスキルは死線一択。奮迅3よりも鬼神3よりもこれがいいです。ただ、どうせ攻撃を受けるつもりがないので鬼神飛燕2とかいうレアスキルを持っていればそちらのほうが良さげではありますが。死線は3が欲しいですが、残念ながら☆4で3持ちがいませんので妥協しました。その代わり聖印で速さを補っています。

==> サザが持っています。原作と違って役に立ちます。

さて一番悩むCスキルですが...ここはPTと相談して一番相性の良いものをつけてあげるべきでしょう。紋章か鼓舞でサポートもこなせるようにするか、威嚇でゴリ押しするか...運良く糞個体ターナが当たっているなら空からの先導3を継承するのも面白そうです。

補助スキルはどうか...正直なところこれといったものがありません。味方サポートで援助や引き寄せ、引き戻しくらいが妥当ですかね。応援も悪くはないですが攻撃が仕事なこいつを後ろに逃しておくのはなんか勿体無い気もします。

奥義はデフォでついている迅雷にしていますが、お手軽火力の月虹でも良いと思います。

==>剛剣との相性で迅雷を上回る奥義はありません。オーバーキル気味な火力より行動回数の方が重要です。

上記スキルをつけて運用する分には飛行なので森や崖が多いマップでなら引き寄せや一撃離脱が光ると思うし、最初から防御面に期待しない分ある意味弓も怖くありませんw

わざわざ飛行PTを組む必要もなく単体で仕事出来るうえ、バフ込みで狩れる相手を増やせば槍はこいつ1人でいいんじゃないかな?となると思います。

勿論、飛行PTで使えば専用バフ紋章により攻撃60オーバーもザラ、インファの敵も大概(追撃込みで)ワンパンしてくれます。

 

FEシリーズには似たキャラが多いですが、ティアモの場合、飛行槍近接で似たステ持ちのキャラだと競合にターナがいます。あちらは防御面が硬いので緑とガチらなければ普通に受けが成立しそうですね。しかしターナに対して防御はともかく強みである速さで劣ってしまうという...まあ向こうはわざわざ耐久を捨てて死線なんてつけないでしょうし補正込みなら速さで上回ることは可能です。ティアモは☆4でツモれることもある意味プラスなので、どちらが優れているかと断定は出来ません。聖魔原作プレイ済みな私としてはターナの方が気に入っているのでまたターナピックアップが来ないかなーと首を長くして待つことにします。

【FEH】雑感とメモ(総選挙アイク)

前回と前々回の続き

notwogetstwo.hatenablog.com

notwogetstwo.hatenablog.com

 

最近配布された総選挙アイク(通称斧アイク)について。

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ステが大分ヘクトルに似通っていること、原作再現度が高いことから人気と強さを兼ね備えていると思われます。総選挙キャラとしては弓リンがぶっちぎりでよく見るキャラなので影が薄いかと思いきや、実はこいつも結構闘技場で見かけてきました。アイクらしく天空持ち、そして独自スキルの金剛の呼吸、ベオクの加護を持ちます。通常アイクとステがそこまで差がありません。特徴としてはそのくらいです。

 

ヘクトルとの違い

ヘクトルも斧で高火力高耐久ですが、斧アイクとの違いは

ヘクトル・・・移動1、アルマーズ持ち(切り返し2効果付き)、遠反持ち

斧アイク・・・移動2、ウルヴァン持ち(2発目以降ダメージ8割軽減、必殺カウント-1)、呼吸および加護持ち

ステは武器あり標準個体で

  HP 攻撃 速さ 守備 魔防
通常アイク 42 51 31 32 18
斧アイク 43 52 28 35 20

ヘクトル

52 52 24 37 19

 

といった違いが出てきます。しかし本当によく似ています。ヘクトルはさすがにアーマーなりに合計値の高さが目につきます。

斧キャラでかつ勇者武器に強いということでラインハルトを受けて殺せるキャラとして役立ちそうです。しかし遠反がないので受けて殺す、というイメージとはちょっと違います。ここで運用方法としてAスキルに何を入れるか、ですが遠反を入れるか入れないか、といったところが分かれると思います。

個人的にはAスキルは呼吸1択だと思います。遠反は入れません。理由は、なくても特に困らないし遠反を入れるならじゃあヘクトルでいいじゃん、となるからです。ヘクトルなら切り返しスキルが武器にあるからBスキルが空く強みがありますし。ラインハルトを受けて殺すというだけならたしかにAスキルは遠反1択ですが、そんなことしなくても運用次第で普通にノーデスいけるので問題ありません。寧ろこのアイクが唯一出来ることは勇者武器などを耐えて呼吸+ウルヴァンの必殺カウント加速によって反撃もしくは次ターン攻撃で天空を出して確実に1体殺せることだと思います。

運用方法としては壁役が務まるので赤魔緑魔以外をおびき寄せするには最適だと思います。さすがに魔防は低めなので1発の威力で押し切られることが多く、青魔以外の魔法相手は基本的に避けたほうが無難です。遠反つけても切り返しつけないと反撃で持っていくことはまず無理で、そんなことするなら他に任せるほうが百倍安全です。そして遠反運用するなら耐久が高いヘクトルの方が良いです。

斧アイクは天空の回復を活かしたゾンビ戦法が一番役に立つと思います。Bは加護でも良いですが個人的には切り返しを選択し、素早さ無視で追撃させて反撃で確実に天空を発動し、HP回復した状態で次ターンを迎えるのが安定しました。ヘクトルと違い敵をポーションに出来ることで相互援助や杖なしでもしぶとく生き残れるうえ移動2なので置物にならない強みがあります。無傷状態なら大抵の赤剣の追撃(ただし攻め立て前提)すら耐える鉄壁ぶりは十分信用に値しますね。まさかこんな英雄をタダで貰えるとは本当に運営太っ腹だと思います(笑)

 

さて遠反なしでラインハルトを対処する方法ですが、別に斧を1体しか入れてはいけない理由などないので他に受けれる奴をもう1体入れてもいいし、そもそも斧アイクなら最高火力ラインハルトを受けれるので、次ターンで殴れば良いです。遠反なしじゃないと使えないというのはプレイングかPT構成が悪いかエアプと判断します(笑)

 

参考にダメージ計算結果を載せておきます。

game8.jp

1発目

56 * 0.8 - 20 ≒ 25

 

2発目

(56 * 0.8 - 20 * 0.7←計算結果31) * 0.2 ≒ 16

 

25 + 16 = 41

※ラインハルトは攻↑個体騎馬バフ込み、かつ2発目に月虹が発動したとする。

となりギリギリですが被弾前まで無傷なら耐えることが出来ます。これに騎刃の紋章まで入るとさすがに耐えられませんが、受けの火力前提なら単騎突撃してくるラインハルトの周り2マスに誰かいるってことはまずないでしょう。というわけで、紋章込での計算はほぼ無意味です。やったぜ。

 

耐えた後は普通に殴れば良し、後ろに赤魔がいるなら更に他の青魔なり槍をぶつければ良い話。引き戻しや入れ替えを駆使しましょう。マップによっては難しくても、所詮敵はAI、再行動による事故でもなければどうとでも対処できます。寧ろ今の環境だと再行動持ちと組み合わさった弓リンの方がはるかに対処しづらいです。そっちのリンは2回に1度は見るくらい頻繁に出くわすので対策必須といえます。

実は斧アイクのAを遠反にしたくない理由がもう一つあります。それは遠反を活かそうとするとウルヴァンの武器効果が死ぬ、ということです。どういうことかといえば、ウルヴァンは「連続でダメージを受けた時」にダメージ軽減をするのであって、間に斧アイクの反撃が挟まったら、追撃を受けても連続でダメージを受けていない扱いにされ、ダメ軽減されません。↑で剣に殴られて死なないのが攻め立て前提という理由はここにあります。敵が弓暗器ならまだしも杖や青魔からも結構ダメージもらうので、等倍以上で追撃なんかもらったらまず死にます。

Aに遠反を入れたいというからにはきっと、魔法を受けて殺したい、という狙いがあります。それが青魔だけなら青魔殺しをBにつければいいだけですが、そんなことするとBに切り返しを入れれば本来殺せるはずの槍なども撃ち漏らすようになり、救援を呼びまくる半端なキャラに成り下がります。これだけのデメリットを抱えてしかもあちこち引っ張りだこになるほど優秀な呼吸を捨てるだけの意味はあるのか?と考えてみるとそこまでAに遠反ってアリなのか、甚だ疑問です。大体、遠反だって星5限定スキルでレアなのにそんなに簡単に食わせられるかって話。斧アイクよりも、エルフィやオリヴィエなど他に適役はたくさんいます。

実際闘技場で出会う斧アイクも大半が呼吸持ち、数十回出会っている中で遠反持ちなんて1回だけです。当然、カモです(笑)

 

 

斧アイクに限ったことではないですがFEHもポケモンと同じで、キャラ単体で何とかしようと考える事自体が無意味です。せっかくPTがあるのだからPT全体での運用方法を考えたほうが有効活用できるに決まってます。単体で十分性能がおかしいラインハルトや弓リンのような例外もいますが...それはともかく、せっかくバフや踊りなど連携が前提のキャラもいるのだから、考えて楽しい作って楽しい使って楽しいPTで闘技場を勝ち抜ければいいんじゃないかなと思います。