頭の中は亜空間

やり込み要素を突き詰めるブログ

【FE暁の女神】プレイしてみて思うこと(その2)

暁の女神をクリアしたので、前作の記事

notwogetstwo.hatenablog.com

につづいて書きます。

プレイしていると初見殺しとチート(特に終章の敵)によって高難易度を実現しているとしか言えない仕様、一部キャラクターの過度なまでの冷遇、全く支援にならない支援会話...悪いところばかりが目につきますが少なくとも戦闘ムービーとBGMは確実に評価点なので、1周するだけなら1部以外はやりごたえがあると思います。つまり細かいところに目を瞑り、バイオリズムの暴力に耐えさえすれば十分楽しめると思います。

 

 

クリア時ステータスと途中の成長具合(ミカヤ)

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下級で速さカンストしていたのは大きい

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既に十分なステータス

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この時点で主要なパラメータは大体カンスト

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最後はヘタレたのでフルカンとはいかず

 

ノードーピング、大器晩成なしでここまで育ったので十分でしょう。しかし終盤のボスにはこれでも火力が圧倒的に不足します。

 

戦闘について

2部終章が評価が高いようですが、個人的には3部終章が好きです。ストーリー的には女神(諸悪の根源)が目覚めようとしている時です。戦闘開始すると画面右上に謎の数値が浮かび、誰かが死ぬたびにカウントされていきます。これが一定数貯まると戦闘終了となりクリア出来ます。その数値が溜まっていくに連れて心臓の鼓動のような音が聞こえて来るようになり、何かが目覚めようとしている様子が表現されているのがわかり、緊張感が高まります。3部はラグズとベオク、更に言えばグレイル傭兵団+ガリア連合と(ベグニオンの傀儡)デインの正面衝突が描かれておりそのクライマックスとしてこの戦闘が用意された背景もあってより熱くなります。...しかし目覚めたきっかけが戦闘でなく呪歌なんですけどね...それでも、演出としては一番燃えるところでした。

 

終章について

終章について書きますが、デギンハンザー以降は敵のスキルや攻撃判定が当てになりません。どう見ても見切りを持っていないボスが見切りを発動してくる※1せいで、せっかくのスキルが全く役に立ちません。特に終章でやっと解禁されるクルトナーガについては、デギンハンザー戦の後にスキル王者を手にできるだけでなくしっかりLvを上げればアイテムで逆鱗も使用可能になりますが、それ以降の肝心のボスは基本的に見切りを毎回発動してくるせいで一切奥義やスキルが発動しません。勿論、こちらが見切りを持っていないなら敵のスキル、奥義は容赦なく発動します。この理不尽さも不満なポイント。攻撃判定についてはセフェラン戦とアスタルテ戦は敵が事実上射程無限&ボスは一定ターンごとに衝撃波で全範囲攻撃を仕掛けてきます。近づくと大ダメージを負うので注意。パラメータによっては一撃死します。

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クルトナーガ参考ステ

 

終章に連れていくキャラクターを間違えると普通に詰みかねるのでセーブデータは鷺の民含め出撃前に11人を選ぶタイミングのものを残しておくこと推奨。こうすれば短時間で複数の戦闘会話を楽しむことも出来ます。そして初見プレイでなんの情報もないと、11人には強すぎるラグズ王族を入れない縛りをしたくなるもの。私は保険の意味で一応ティバーンを入れてみました。やってみた感想としては誰か1人は王族を入れていないとボス戦がジリ貧になってだるい戦闘を繰り返す羽目になります。

終章は強制出撃ユニットにサナキやイナ、サザも含まれます。これらのキャラクターをろくに育てていないと真っ先に敵の標的にされ、まず生き残れません。しかもセフェラン戦とアスタルテ戦では、移動20ワープ持ち速さ平均30前後魔法持ちのトチ狂った精霊が多数登場してくる※3ので壁を作って逃げることも出来ません。これを嫌がらせと言います。まだ幸いなことに、これらがやられても即敗北となりません。それならそれで出てこなくていいじゃん、とも思えますが...サナキはまだしも、育っていないサザやイナ※2はかなり厳しいです。出撃で選択しなければいいだけかもしれませんが、貴重な枠を奪っておいてそれはないでしょう。

 

※1 女神の加護が見切りの役割を果たしている模様。でもそんなの一言も聞かされないので戦闘してみないとまずわかりません。下手すれば敵の奥義によりその最初の戦闘で即死します。

※2 イナは終章から使えるようになりますが、育てる機会がほとんどないうえ前作同様に章の割に使いづらいステータスのため育てるのも一苦労です。後々を知らなければ放置されてもおかしくありません。

※3 画面全範囲が攻撃範囲、ということに等しいです。

 

漆黒の騎士について

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終章でアイクと一騎打ちすることになります。今度は逃げることは出来ませんし、勝つまで終わりません。前章までに圧倒ぶりを見せつけられている敵と戦わないといけない絶望感を最初は味わいました。味方からリブローを受けることもありませんので、特効薬なり回復アイテムが欲しくなりますね。しかし、お互いに見切り持ちなのでスキル、奥義は無効。床のギミックに気づけば実は楽勝という...最期の戦いがこんなんでいいのか、というくらいあっさり勝ててしまいます。ストーリー上避けて通れないとはいえ、もう少しギリギリの戦いをさせてほしかったところはあります。ちなみに今回の漆黒の騎士は前作の設定をガン無視しており、女神の加護をまとったはずの鎧にラグネル以外の武器が普通に通ります。つまりHP調整次第では鉄の剣で殺すことも可能ということです。なぜ、ここまで格を下げられてしまったのでしょうか。

そしてその正体について。スクリミル戦での必殺モーションでゼルギウス=漆黒は誰でも気づくと思いますが、その後唐突にライから「漆黒の騎士はゼルギウス」と告げられてアイク達は初めて知ることになります。が、プレイヤー的には「知ってた」で済まされてしまいますwその後アイクも「戦いぶりを見ればわかったかも」と発してますし。

 

女神アスタルテについて

今作のラスボスです。トラキアや封印などと違いラスボスらしく強敵です。威力50回避不可能の攻撃をしてきますし、毎ターンの回復量も半端じゃありません。回避も高く、しかも回りのバリアを削ってから攻撃しないといけないのでだるいです。というのは戦闘面での話ですが、ストーリーについて気になったことを書きます。

今作は女神が目覚めて地上のラグズ、ベオクを滅ぼそうとしてきます(実際には石にしてしまう。どこぞのゴーゴン?)。それを止めるためにやっつけるという話です。あくまで主人公サイドに正義があり、とゴリ押しされているストーリーですが、よく考えれば女神のやっていることは別に間違っちゃいません。女神が自分で生み出したラグズとベオクが度々戦争したり、(主にベオクが)環境破壊して手に負えなくなったので滅ぼしちゃえ、というなんとも呆れる話です。要するに女神からすれば自分で蒔いた種は自分で刈り取る、つまり責任を取るという当たり前なことをしているだけです。前に眠る時にもう一度人を信じると言って裏切られた手前、もう一度そしてベオクからすれば、元々女神は唯一神で崇めるべき存在だったのに、自分たちに都合が悪くなったので始末する、という自分勝手なことになってしまいます。理由付けとしてはいかがなものか...こうするくらいなら寧ろ女神が勝手に目覚めて暴走して止められなくなったから協力して倒そう、というありがちなパターンの方がしっくり来る様な?

全く関係ない話ですが、女神アスタルテのアイコンが遊戯王に出てくる心眼の女神にそっくりだと思います。もしかして 友情出演!?(適当)

 

他に気になった点

終章の構成がラスボス含めてタクティクスオウガ外伝のそれを似ている部分がいくつかあるな、と感じます。終章までの連戦があること、ラスボスの攻撃方法が聖魔シャヘルと酷似していること、最初にバリアがあること(まず8つの”アスタルテ”を破壊しなければならない)あたりですかね。これはまあどうでもいいのですが。

他には、前作のシノン同様初見ではまず仲間にする方法が分からないキャラクターが全シナリオ通して何人かいます。本当に不親切ですが、これはある意味やりこみ要素として捉えていいのかもしれません。ただ、攻略サイトでも見ないと分からない仕様はどうかと...今作では砂漠以外にも埋もれた財宝があり、終盤では天から光が落ちてきて地面に何か埋もれている、と説明はあるもののそれ以外にも実は埋もれた財宝が何個も、それも第一部から存在します。これは驚くべきことにノーヒント。寧ろ、このノーヒントっぷりが周回前提の作りになっているということでしょうか。だとすれば、あまりにザルと言わざるを得ません。

 

幸いにもFEは全シリーズ通してストーリーが繋がっているわけではありませんので、逆転裁判4の様に黒歴史化することはないでしょう。だからこそ、今後ニンテンスイッチなりその次のハード(あれば)なりで移植ではなくリメイクを作ってくれないかな、と期待するばかりです。