頭の中は亜空間

やり込み要素を突き詰めるブログ

マリオギャラクシーからドハマリする要因を考察

 

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notwogetstwo.hatenablog.com

に引き続いての記事です。

今更ながらWiiで名作と名高いマリオギャラクシー1, 2をやっていました。

マリギャラは最近の(といってももう10年前になりますが)ゲームにしては珍しくかなりの難易度を誇るゲームなんだと感じました。昔マリオ64をやりこんでいたから懐かしさもありますが、やっていていつの間にかドハマリしていたので、せっかくなのでどうしてそうなったかを改めて考えてみます。これは据え置き機とは言え、今後制作していく予定のオンゲ、スマホゲームにも活かせるであろう点も含まれているでしょう。

 

 

BGMが壮大、アレンジもあり

ファンというかマリオ64既プレイならニヤリとするあのステージBGMのアレンジが流れることでファンの心をくすぐると思います。こういう憎い演出は評価高そう。それ以外にも初のオーケストラ採用らしい。とにかくゲームタイトルに合って壮大なBGMがプレイ中に流れるので専用のサントラを買う価値は十分にあり。そしてクッパ戦は色んな意味で今までで一番燃えます。

 

ボリューム満点

少しネタバレになりますが、今作もパワースターを最大120個まで集めることが出来ます。クッパを倒してエンディングです。そこまでに色んなステージをプレイし、ムービーを見、BGMを聴きました。マリオ64の時もそうでしたが初回プレイであれば、とにかく1度0から全クリするには早くとも1週間はかかるでしょう。ステージだけでなくギミックや敵も新しいものが多いのでそこも◎。

 

やりがいのある難易度と設計

課金すればかんたんに強くなれる昨今のスマホゲーとの違いは、それなりに操作に慣れてうまくならないと中々先に進めないところかなと。課金で強くなれるのはプレイヤーからしても時間がかからず楽だし製作者側の儲けになりやすい。でもそれってプレイヤーがすぐに目的達成出来ちゃうから後々虚しいだけで、達成感がないです。飽きられるのも早い。金次第でゲームに勝てるなら稼げる大人の1人勝ちで、これでは現実の縮図でしかない。

また、日本が高齢化によってゲームプレイ人口が減ってしまったために、少なくとも国内ではゲームを作って売ろうとなったら、今までろくにゲームプレイしていなかったライトユーザ層を取り込む流れになります。が、筆者のようにゲームをやりこんでうまくなってなんぼ、な人から見ればライトユーザ向けなんぞ女々しいゲームとしか思えません。

ただ、ファイアーエムブレムのように難易度が劇的に変化させられるゲームを作ればそれは解消されます。しかしこのマリギャラでは難易度設定は特にないのですが、終盤(スター120個近く)になるとさすがにステージ難易度が半端じゃなく、1スター取るのに数回死ぬのも当たり前でした。今作では○○コメットという縛りプレイ要素があるせいで余計にきつかったのもあり、クリアまでの手応えが抜群でした。これはこれでライトユーザや子供がクリア出来るのか、なんて気にもなりますが(笑)

話が脱線しますが、難易度設定するなら高難度から作れ、というのがゲーム制作のセオリーです。最初に難しくしすぎてクリア出来ないのもアウトだし簡単すぎてプレイヤーを舐めてるとしか思えない難易度もナンセンス。そこの調整をどうするかが課題になってきそう。

 

何と言ってもギャラクシー

宇宙を題材にしたゲームは個人的にはそんなに知らなくて、F-ZEROとかロックマンエグゼ4とかメトロイドとかスター・ウォーズとかスターフォックスとかグラディウスとかそういう懐かしいゲームくらいしか知らないので、これが新鮮だったというのもあります。宇宙でマリオは初なはず。ギャラクシーなだけにたくさんの銀河があって、銀河にはいくつか惑星があって、それぞれがテーマに沿ったステージになって特徴を掴んでいることがワクワクの要因かなーと。

 

まとめ

やっぱりマリオシリーズはどれも面白いし、やっておいて損はないどころか、やってないと損なんじゃないかと思えます。アクションゲームを作るときにはカービィとかゼル伝とかのように参考になりそう。良いものを作るには良いものを知っていないとね。そしてどうせなら見たことがあるだけじゃなくて実際にプレイしてなんでそれが人気なのかを知ったほうが、得られるものも多いでしょう。