頭の中は亜空間

やり込み要素を突き詰めるブログ

【ゼノブレイド2】【1周目】【それなりに低レベルで攻略】メツ&ヨシツネ戦メモ

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おそらく今作のどん詰まりポイントである3話のメツ&ヨシツネ戦。ここがいや~キツイっす。初代のゾード以上。

私もかれこれ20回以上は死にまくり、戦う中で色んなことがわかりました。まずブレイドコンボと属性弱点がわからないと話にならないこと、ヒーラーをフル活用することとガードに攻撃を引き付けることが必須事項となります。他にも諸々あるので以下にまとめます。

 

 

準備

PT

  1. レックス(自操作) - ホムラ/風属性ブレイド

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    アクセ:ミントポプリ、レザーグローブ

  2. ニア - ビャッコ/地属性ブレイド

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    アクセ:ミントポプリ、傭兵のベスト

  3. トラ - ハナ

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    アクセ:ミントポプリ、ノポンの仮面

※ニアとトラは戦闘後にレベルアップしたので、戦闘時はLv21です。



地属性ブレイドをニアに入れたのは、ブレイドコンボを入れやすくするためです。どちらかがダウン中だったり必殺技リキャストが遅かったら失敗するので。

 

武器はその時点で手に入るうち、ガード率が高いもの優先で選びましょう。とにかく少しでも長生きしないとしょうがない。

ポーチアイテムはそこまで大きな効力を期待しない方が良いです。あくまで気休め、他にやらないよりはマシだという程度。

 

私ぐらいのLvだと上記以外の組み合わせだとたぶん不可能です。かと言ってレベリングしまくるのもナンセンスだし作業辛いし...

せっかくゼノブレイドなんだから他のRPGみたいなだるいレベリングなんかせずに、豊富なシステムをふんだんに用いて勝つ方がずっと楽しいです。

 

戦闘

ヨシツネをロックオンして戦闘開始。すぐに集中攻撃命令(◁)を出しましょう。メツは放置で。たまに挑発されますが抵抗があれば結構防いでくれます。

 

コンボ以外はとにかく回復。これに尽きます。リキャストを早めるためにアーツはガンガン使い、トラに攻撃を引きつけてもらっているうちにレックスもアンカーショットをたくさん打って回復ポットを出しまくること!HPが少なくなってからでは間に合いません。

オートアタックは攻撃中に移動するとキャンセルされるため、オートアタック1発目が当たった直後に移動、すぐオートアタック1発目を当てる × Nする※オートアタックキャンセルを使って速攻でアーツをリキャストさせるのがポイントです。これだと2発目以降は出ませんが、どうせオートアタックで与えられるダメージなんてたかが知れてますからね。

※ × NはN回数、つまり任意の回数繰り返すの意

 

ブレイドコンボですが、味方のトラ起点がやりやすいです。トラはこの時点では地属性のハナ以外のブレイドがいないため地属性技固定になります。トラかニアがLv1ストーンを打ってから自分がLv2プロミネンスリボルト→Lv1技を打ってないほうがLv3以上(名前忘れた)を放ちます。これでコンボは完成します。

 

ヨシツネのHPを半分減らせば勝利です。あと少しまで来たらチェーンコンボで一気に畳み掛けましょう。ブレイドコンボで属性玉をつけて2周以上回したいところ。

 

より確実に勝つために

  • まずチェーンコンボ/味方復活に使えるPTゲージを予め貯めてから挑みましょう。幸い、初代同様に一度たまったPTゲージはスキップトラベルしても引き継がれます。
    他所でPTゲージをほぼ最大まで貯めたら、ポーチアイテムを入れて速攻でボス戦に突入すること。

 

  • ハナJSの強化を、現時点で出来る限りすること。出力は必要なだけ上げれば良いです。これのやりすぎでタイガータイガー中毒になりかけました
    出来ればハナライズで拡張スキルフラッシュ1か2をつけましょう。

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    これで戦闘開始直後からトラにヘイトが向くようになります。後はノポンの仮面装備でヘイトを稼ぐように。

 

  • ミントポプリで挑発対策はした方が良いです。フォンスマイムの店で買えます。が、カムイのドライバー封鎖対策も欲しいですね...どちらかと言えば挑発(ザンテツが使うデスマッチ)の方が面倒なので、こちら優先で。

 

  • ザンテツ(メツのブレイド)のデッドリーなんたら(必殺技?)が聞こえたらほぼ確実に1人死ぬのでその時はすぐ復活できるように味方の側に寄っておきましょう。
    一撃で2000近いダメージが出ていたのを覚えています。

 

ここまでやったら後はです。開幕速攻でトラが落ちることもあるし、コンボミスしまくってテキトーに戦っていても意外と長持ちすることもあります。

 

注意点

  • 今作ではなぜかダウン中の味方を起こせません。bullshit...
    勿論ダウン中は何も出来ないしただイライラするだけ。なぜこんな仕様にしたのか?
    初代ではちゃんと起こせるし味方間の絆も上がるので非常にありがたかったのですがね。

 

  • 味方が死んでもPTゲージがアレば復活は可能、しかし倒れてすぐに復活させられるとはいえ、起こすのはAボタンなので、焦って間違って必殺技を出さないように!
    味方に近づいても、画面に起こす的なメッセージが出るまでは不用意にAを押さないようにしましょう。

 

  • トラは前作のラインのマッドタウントのようなヘイト獲得アーツを持たず、一度トラが死ぬと他キャラにヘイトがついてすぐ総崩れします。復活させてもすぐにトラにヘイトが移るわけでもないので。
    トラはできるだけ死なせず、危なくなったらコンボタイミングじゃなくても必殺技を打たせてガードさせまくるのも有効です。

 

  • 回復ポットが出ても、味方が中々拾ってくれないときがあります。そういう時はまどろっこしいので自分で取ったほうが速いです。自分が必殺技を出して移動速度が上がっている時に取れると◎

 

  • ドライバーコンボは殆ど決まりません。肝心の起点のブレイクがレジストされるためです。運良くブレイクしたのを見たら速攻でダウンさせて時間稼ぎしましょう。 

 

その他

やっぱりメツはブレイドじゃないか(呆れ)いや、だいぶ前からそんな予感はしてましたが...これは仲間入りないフラグですね。わかります(◞‸◟)

でもブレイドの方だけでも欲しいですね。後で使えるようになるのかな?かな?

レアブレイドというのがまだデフォルトのキャラしかいないのでどこかで稼ぎ的なことをやる必要がありそうdeath。

 

それにしてもブレイドコンボに始まって各種コンボが決めづらいったらありゃしない、何をすれば良いかはわかっても対策することが多すぎて殆どゴリ押しになってしまったのは反省点です。しかし、準備次第で勝てるのがこのゲームの面白い所。何百回死のうが諦めずに挑み、絶対に突破しましょうね(白目)

 

2戦目はレックスが無敵状態のためただの消化試合で解説不要、何もしなくても勝手に終わるのでコントローラ放置して別のことしましょうw

【Unity】UIを用いて画面遷移を作ってみる

前回

notwogetstwo.hatenablog.com

に引き続き、ゲーム制作の手始めにオープニング、エンディング、リザルトなど複数画面を遷移させるまでをやってみようと思います。とは言ったものの、さすがにオープニングやエンディングまで用意する気力はないので、ここでは本当に画面を用意して遷移させるだけとします。

 

 

用意するもの

特にありません。お好みで画像を付け替えるならリソースは必要ですが...ここでは簡易的にしか作らないので。

 

作り方

まずUnityを開き、プロジェクトを作成します。

最初にシーンを2つ作成します。遷移前と遷移後ですね。次にUIを配置します。HierarchyビューでCreate→New Sceneとしてシーンを作成&Save Scenesでシーンを保存、を2回します。シーン名は例えばtitle, gameのような名前で良いでしょう。

これらのシーンはただ配置しただけではダメで、File→Build Settingsでシーン登録しておく必要があります。

ダイアログを開いたら、Assetsにある作成したシーンをドラッグドロップします。

下記、追加例です。

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作成したシーンをすべて入れ替えたら、ダイアログをそのまま閉じます。ビルドは最後の最後に行う作業ですので、ここでは他に何もしません。

 

次に遷移元シーンを開いて(File→Open Scene)、ボタンを配置します。画面左上、Createボタン直下あたりにシーン名が表示されていますね。

ボタンはHierarchyビューからcreate→UI→Buttonを使うとします。

こんな画面になったはず(Scene名は変えているのと、ボタンの位置を調整済みです)。

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名前等はInspectorで都度変えましょう。

配置出来たら、スクリプトを用意します。ProjectビューのCreate→C# Scriptをクリックし、新規スクリプトを追加してダブルクリックしましょう。ファイル名は何でも良いです。

下記のようなコードを追加します。

...
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

...
public void transitionToNextPage()
{
SceneManager.LoadScene("シーン名");
}

Start()やUpdate()は使わないので削除してOKです。

 

上記コードを書いたら、

  1. Hierarchyビューでボタンを選択し、On Click()の右下+をクリックしてボタンをNone(object)へドラッグドロップ
  2. AssetsのスクリプトをHierarchyのボタンにドラッグドロップ
  3. Runtime Only横のNo Functionを、ファイル名→関数名にする(例えば下画像ではMainというファイル名のtransitionToQuizという関数名を選択したことになる)

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ここまで出来たら、Gameビューにて遷移するか確認しましょう。ボタンクリック後、何もない画面が表示されたら成功です。

これで、「ボタンがクリックされたら遷移」の部分は完成です。

 

 

仕組み

Unityではゲームの各画面を、シーンという形で表現します。どの画面もこのシーン単位で作成します。つまり、画面遷移する→シーンを切り替える、ということです。当たり前ですがシーンの切り替えは動的に行うため、C#で実現します。

コードレベルで付け足すと、シーンの切り替えにはSceneManagerというライブラリが予め組み込まれており、昔のように専用のシングルトンクラスを用意したりApplication.LoadLevel(シーン名);などとする必要はありません。

==> SceneManager - Unity スクリプトリファレンス

 

publicをつけているのは、この関数を外から(イベント経由で)呼び出したいためです。publicなしだと内部的にしかアクセス出来ないため、カプセル化したくないならpublicにしましょう。

 

ボタンなどUIは予めUnityの機能として使えます。最初のうちは自前で色々用意するよりはこういう便利ツールに頼りまくって少しでも楽しましょうw

 

最後に

もしここにリッチな機能を追加したい、より市販のゲームらしく見せたいなら、フェードイン/アウトを組み込んでみるのも良いですね。簡単そうなゲームでも真似て作ってみると色んなテクニックが仕込まれているんだなと実感できて楽しいです。

【ゼノブレイド2】ゼノブレイド2と前作(初代)の違いや現時点での感想

ゼノブレイド2をやり途中ですが、既に初代との違いをいくつか感じるため、書き出してみます。ゼノクロ?知らんな(未プレイ)

因みにインヴィディアのメツ&ヨシツネ戦前まで来ました。

 

 

戦闘面での違い

羅列すると

  • 移動中はオートアタックしない
  • アーツは自動リキャストされない、かつ戦闘開始時は0からスタート→キズナリング開放でカバー可能
  • セットできるアーツは同時に3つまで(スロット4つのうち1つはブレイド必殺技で固定)。
  • チェーンコンボを意図的に確実につなげることが出来る
  • アーツキャンセルにはキズナリングの開放が必要
  • 超火力を出すための手段がアーツ→必殺技、コンボになってる
  • 装備出来るアクセサリが1人2つまで
  • 突発キズナがない
  • エネミーの行動パターンが分かりづらい(確認できたのは索敵型、自分からは襲ってこないパターン→初代ならエネミーウィンドウにマークが付いていた)

これ以外にもあるかもしれませんが、後は基本的に新しい要素を除いて初代と一緒です。アーツがオートアタックを当てないとリキャストされない点のおかげで、前作のようなスパイク削り殺し戦法は今作だと出来ない気がします。また、ドライバーコンボの観点から転倒ハメも出来なさそうです。まあ、出来てしまったらブレイドの存在意義がなくなるからまずいんですけどねw

 

現時点での感想

私個人としては今作も好きです。改善してほしい点もありつつもやっぱり楽しめますし、漏らさず記載していきます。

 

相変わらずのデスペナなし

ゼノブレが好きな理由の1つがここです。今作でも広大なマップで高所から飛び降りようがバルバロッサに引き裂かれようがお構いなしにフィールドを駆け回れます。自由度の高さはしっかり受け継がれています。

 

初代以上に覚えることが多い

未来視システムがなくなった代わりに、ドライバー/ブレイドシステムの搭載、属性玉、ロールなど。複雑なシステムな分、覚えて使いこなした時の快感はなかなか得難いものです。

 

初代から引き継がれたシステムが多い

初代既プレイ勢は飲み込みが早いと思います。チェーンコンボは健在、戦闘の基本オートアタックや切り替えできるアーツの存在など。

 

コンボが説明不足感

ブレイドコンボ、フュージョンコンボあたりはよく分かりませんが格上狩りをするしないにかかわらず重要な要素っぽいです。しかし、1度チュートリアルを見ただけではよくわからないし、その時点ではろくにブレイドが揃っていないであろう段階なので、使いこなすとしたら後で見返したいところです。情報屋で仕入れるにしても手間が無駄にかかっている感が否めません。

 

チュートリアルの再録が欲しい

チュートリアルを見終わって理解したばかりの頃はいいですがブレイドコンボと属性玉のあたりがよく分からず、結局普段のバトルでは使いこなせていない感じがします。かと言って後でチュートリアルを見返す方法がわからず、どん詰まりです...そのために分かりやすい解説をしていそうなサイトを探すハメになっているのですが、どこかに見返す方法がないのでしょうか。

この辺が良く出来ている例を挙げると、ジャンルは違うもののマリオオデッセイであれば全アクションを即確認出来ます。

攻略サイトはなるべく見ないようにはしています。ネタバレ防止のため。

 

敵が硬すぎる

私がコンボ下手でまだ使いこなせていないせいだと思いますが。にしてもたかが雑魚1匹に必殺技を何度も当てないと死なないのは序盤にしては硬すぎないかと思います。装備もアーツもろくに鍛えられていないから、仕方ないといえば仕方ないのでしょうが。

 

露骨なギャグ路線が目立つ

個人的に強烈だったのは「萌え」(もう死語だと思うが)で、まさかゼノブレで萌えなんて単語を目にするなんて思いませんでした。オタク文化を理解しているアピールか??今作のノポン族トラが序盤から飛ばしすぎです。でもそれも踏まえてキャラが立っていて笑えるので良いですけどねw

他にもジークB極玄武は存在自体がギャグだし、ニアの似顔絵ネタも箸休めとしてはアリだと思います。前作にも少なからずありましたが(主にライン中心)、方向性が違います。

 

レックスの操作を誘導されている気がする

◎◎コンボがレックス操作前提の説明になっているのはいただけないですね。他の魅力的なキャラを加入直後から使う人だって多いハズなので、そのキャラに合わせた説明があるか、属性の一覧を見せてくれるとかしてくれても良いものです。主人公はあくまでレックスであると、再認識させられますね。

 

戦闘前にPT編成ができないのはどうかと思う

どういうことかといえば、初代ではボス戦闘はイベントシーン→PT編成・装備変更→戦闘という流れになっていたのですが今作ではイベント後いきなり戦闘に突入します。ちょっと初見殺しっぽく感じますwPT相性によっては物凄く苦戦しますからね。

 

敵のリアクションが見やすい

リアクションと言うのはブレイク、ダウン、ライジング、スマッシュの4つの状態を指します。つまりはドライバーコンボですね。初代なら崩し→転倒→気絶に当たります。今作ではブレイクした場合ブレイクゲージが画面左上に表示され、ゲージが消えるまでに次のリアクションのダウンを決めればコンボが繋がります。時間が視覚化されたことで慌てずに次の行動を選択できるので、やりやすくなりました。

 

 

最後までプレイすればまだまだ出てきそうです。まだ序盤だし、あまり多くを語れる立場でもないので、この辺にします。現時点で気になっている点は、見た目から気に入っているメツが加入してくれるかどうか?といったところです。ポストカードを見る限り仲間入り、あると思います(なかったら低評価しますw)。

【雑談】1人または複数人でゲームを作る上で大事だと思うこと

どこかの企業に属して作るのではなく趣味または副収入目当てで作ることを想定しています。

 

まだ何も出来ていない無名なのにいきなり何言ってんだこいつ、と思われそうですが構いません。やっぱり何をするにも考え方というのはとても大事ですので、特に自分のための戒めとして書いておきます。

自分が思うのは

  • これは得意だと堂々といえる分野を持つ
  • 自分で作って楽しいと思えるプロダクトにする
  • 最初から売れるかどうかは考えない

これだと思います。

 

これは得意だと堂々といえる分野を持つ

1つ目については、いくらアセットで楽できるからと言ってすべてそれで賄うのではあまりに自由がなさすぎます。作りたいゲームを作るためには絶対どこか妥協できない点が出てきます。BGMはもっと壮大にしたい、ここのグラが少し荒いから直したい、など。こういうときその分野に自分が詳しくないと手が出せません。チームでやるなら尚更、◎◎は任せろ!と言えるものが1つはないとそもそも役割果たせないです。金銭的にも、すべてアセットでなんとかしようとしたら(それだけでゲームが作れるかは分からないが)相当な額になる気がするので...

 

自分で作って楽しいと思えるプロダクトにする

2つ目は主に継続面について。前に何度か友人数人で集まってゲーム作ろうぜ、なんて言ってやってみた結果、見事に霧散したのを覚えています(ヾノ・∀・`)ナイナイ 作ってる途中に壁にぶち当たってだれたり、萎えちゃったことでそこで放置気味になってしまったのが悪かったですね。私みたいな気分屋はその時気が乗らないと作らない、なんてザラです。これは何が何でも作る、やらなきゃ気持ち悪い!レベルまで昇華してやらないと途中で飽きます。会社で嫌々作るんじゃなくてせっかく自由気ままに作るんだから自分が作りたいものじゃなくてどーするの、ということです。売れるかどうかなんてのは二の次です。

 

最初から売れるかどうかは考えない

最後については無名の出来たてゲームがそう簡単に売れるわけがないという当然の帰結だと言いたいですが、何かの拍子にバズったらその限りではありません(flapy birdとかね)。けどまあ、そんなことを期待して作って全然売れなくて意気消沈、なんてのはまあ、馬鹿馬鹿しいと思います。これについてはプラットフォームを何にするかにも寄ります。無料ゲームで溢れかえっているスマホ市場はもはやレッドオーシャンなので、本気で売ることを考えるならそこ以外が良いのでは。だってスマホゲーで稼いでるのなて大概有料ガチャだし...

とは言え全く売れないのが続いてたら面白くないので、実際どんなゲームが売れているかを過去のデータから分析して良い点を取り入れていけばいいんじゃないかな。この辺テキトーです。ここについては、今までやってきて「良ゲー」と自信を持って呼べるものをプレイしていた時、どこが良かったか思い出してみます。引き出しは多いほど良さそう。まずはお小遣い稼ぎからでもできるようになると良いなと思いつつやるしかないですね。

自分が売れると思う要素と実際に売れた原因は意外と違うこともあるだろうし、気長に作るのが一番な気がします。

 

売れてそうなゲームってどんなのだろう?

例として家庭用ゲーム機を挙げると、下記リンクでざっと見れば分かる通り、大半が任天堂orポケモンです。

ミリオンセラーのゲームソフト一覧 - Wikipedia

要はポケモンのように老若男女に受け入れられるコンテンツか、特定の層にしか受けないけどそこには刺さりまくるコンテンツか...な気がします。売れるとは言っても時代や国や媒体が変わればモノも違ってくるし変に意識しなくても良さそう...

 

wikipediaなので信憑性が~という見方もありますが、参考文献にゲーム白書が入っているので取り上げました。本来ならゲーム産業について調べるには(統計・名鑑・インターネット情報源等) | 調べ方案内 | 国立国会図書館にあるリンク先からソースを直接持ってきたいですが、それが手間なのとさすがにwikipediaとは言え堂々と嘘が書いてあるとも思い難いので、これを参考にするのはアリだと思います。

 

所詮雑談レベルなのでこの辺で閉じますが、また面白そうなソースが見つかったら記事にすると思います。

【ポケモンUSUM】【乱数調整】初期seed特定をより確実にやる方法

USUMで乱数調整を行ううえでまず立ちはだかる壁、初期seed特定をより確実に成功させます。

端的にいえば面倒です。確実な分、面倒です。しかし慣れてくれば何度もやり直すより結果的にです。

ちなみにこの直後の作業である現在位置特定にも使えます。

 

前提条件

  • 実機は偽トロキャプチャーなしのnew 3DS/2DSであること(大半の人がそうだと思う)
  • 乱数ツールは最新版の3DSRNGToolであること
  • 使うカメラは StageCameraHDであること→Androidでは未検証

 

やること

  1. PCにツールダウンロード、スマホにアプリダウンロード(初回のみ)
  2. 動画撮影
  3. 動画をフレーム分割して結果を表示
  4. 入力

 

用意するもの

  • windows PC→乱数ツールがwindows用なので。macユーザはVM上でwindows環境を構築するかwineなどのアプリを入れるなどしましょう。
  • ある程度容量に余裕のあるスマホ→自分はiPhone5sを使いました。
  • 乱数ツール(上述)

 

 

やり方

  1. StageCameraHDを起動※1
  2. ポケモンUSUMを起動
  3. オープニングムービーが流れたらAを押す
  4. すぐにスマホのカメラの撮影開始※2
    (ここで時計が現れてから消えるまで撮影)
  5. 時計が消えたら撮影終了
  6. USUM側、ゲームを開始せずにBを押して前画面に戻る
  7. 3~6を10回程繰り返す※3
  8. 写真から先程撮影した動画をタップし、編集を押すとフレーム分割された各画像が見れるはず。ゆっくりスワイプしながら1つ1つ追って、時計の出始めの部分を見つけたらツールに入力していく

以上で特定できるはずです。

※1 バージョンによると思うが、最初から入ってるカメラだとピンぼけが頻繁に起こったりボタンを押した直後(1秒未満)が録画出来てなかったり致命的過ぎるので、変えた方がいいです。

※2 少し余裕を持って、Aを押した直後の黒画面のうちに録画ボタンを押すこと。針の出始めを逃すとアウトなので。

※3 8回で絞込出来ることもありますが、確認の意味も込めて10回と多めにしています。

 

メリット

  • 針の確認自体はスマホ内で完結する
  • 目視に頼らないので確実性がある

 

デメリット

  • とにかく面倒。手間が多い分ダレるかもしれない
  • 動画撮影するのでバッテリーを食いやすい
  • 肩がこる

 

 

注意点、ポイント

  • 特に最初~慣れるまでが非常に面倒だけど、このくらいは乗り越えられないと乱数の道は歩めないので、ある程度の時間の犠牲は覚悟すること。
  • 上記手順5で即座に撮影終了して容量削減出来ると賢いです。
  • スマホの写真の並び順は基本、撮影日付順なので頭から見ていけばOKだが順番を変更している場合は日付順にファイルを並べ替えるなどして、どうぞ

 

言いたいこと

  • ポケモンは数字あそびじゃありません。愛を持って育てましょう。
  • 理想個体のためなら乱数を使うが必ず最高の子を産ませる程愛情深い兄貴>>>>>>乱数に手を染めない代わりに何匹も産ませては育てないまま野に放り出し、産ませては放り出しを繰り返す兄貴 (持論)
  • 最後に、4世代の時より手順が面倒ですね^^;あの頃は早ければ10~15分で1体理想個体が出せていたので...

【Unity】Unityのサンプルプログラムを作って思うこと

再びUnityをはじめました。

 

最近のUnityは2D用のビューが最初から用意されている当たり、2Dゲーム制作者にとって非常にありがたい存在となっているように思います。

例えば最初にプロジェクトを作る時から下記のように2Dを選べます。

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それだけでなく物理演算のBox2Dライブラリや画面UIを作るためのコンポーネントが最初から用意されているので、3Dでも2Dでもゲームを作るのに必要な素材は揃っていると思います。後は個人でアセットを準備するだけですぐ作業にかかれます。

DirectXDXライブラリを頑張ろうとして挫折していた頃では考えられないくらい簡単に1つのゲームが出来上がるので、すぐに達成感を味わうには丁度よいかもしれないです。

しかもこのUnity、実際のゲーム開発でも利用されているので、上達すればそのスキルで転職なんてことも可能に!まあ、実務レベルともなれば使いこなせて当然かもしれませんが...

話がそれましたが、やってみて特に感じたことは

  • コーディングスキルは大して重要でもない、寧ろどうやったら面白くなるか、画面遷移などをストレスフリーにするにはどうしたら良いかを考える力の方が役に立ちそう
  • ストーリーとサウンドとグラフィックをどうするかが課題になる人多そう
  • 開発の敷居が下がるのでゲーム開発しだす人が増えそう

です。最初についてはむしろそうなって欲しいし、コーディングなんてしなくて良いならしないに越したことはないんですよね。

面倒な当たり判定やら描画やら、Windows APISTGを作っていた頃では絶対に考えられないくらい楽になったので、つまらないことでダレることもありません。

サンプルプログラムを作ってから気づくことは、

  • サウンドやグラフィックについてのテクニックは別途自分で調べる必要がある
  • アセットに関してすべて自前というのは負担が大きすぎるので、これも自分の制作物にあったものを自分で探す必要がある

ということです。そこが一番の課題だったりもするんだけどな~

これは私個人の勝手な想像ですが、個人でゲームを作ろうとして一番失敗しがちというか挫折しやすいポイントは、満足に素材が揃わないところです。プロに頼むほどお金もなくて、かと言ってフリー素材だけでなんとかするのはなんとなく避けたいというか...でも今なら無料アセットのレベルも高いのでそういうことは気にせずに使えるものは何でも使っちゃおうというスタンスで。

 

最近だとflappy codeのようなコーディングが要らない制作ツールなんかも出てきているし、今後は誰でも思いついたものを形に出来る時代が来るんじゃないかなと期待しながら、モノを作りながら気長に待つことにします。

【多少のネタバレあり】今年30個以上クリアしたゲームを挙げてプレイした感想(2017年度版)

今年は据え置きポータブルにかぎらず合計39本もゲームクリアしたので、せっかくなのでクリア後の感想やメモでも書いてみようと思いました。

※ここでいう「ゲームクリア」は、電源を入れてからエンディングを見るまでを指します。

 

 

据置

 

マリオサンシャイン

むずい...3Dマリオの中で個人的に一番高難易度でやりごたえがあります。今までで唯一のポンプアクションは空中制御とショットガンを覚えるだけで劇的に動きの幅が広がります。スター119枚で止まっているとか言えない...ボスも普通に強いんですよねこれ。

 

マリオギャラクシー

notwogetstwo.hatenablog.com

3Dマリオの傑作。3Dマリオはどれも傑作ですが、特に今回は宇宙が舞台ということもあってSF好きな私の個人的なワクワク感は異常です。BGMもステージにマッチしているしオリジナルな敵もアクション要素のスピンもすべて完成度が高く、また3Dマリオとしては初のルイージ出演(上記64リメイクを除く)もあって新要素がうまくまとまっています。ルイージ版が同じステージを再度プレイする形になるので、そこは別のステージがあっても良かったかなと思います。

240枚スターを集めるまで大体2週間くらいでいけると思います。

 

マリオギャラクシー2

前作に続いて名作。最終ステージの鬼畜ぶりときたら...しかし新アクションもステージも魅力的過ぎて飽きずに最後までストレートにプレイ出来ました。BGMが好きなのでサントラを買いました。

一通りクリアした後はRTA動画を観て楽しむのも一興。こちらも全240枚スターを集めるまで2週間くらいですね。

 

ラストスター攻略は高難易度のため、記事にしました。

notwogetstwo.hatenablog.com

 

 

進め!キノピオ隊長

今年唯一プレイしたWii U作品です。この作品のせいなのかWii Uのディスプレイはおもったより目に来るんですよね、。また3D画面を画面を回しながら凝視することになるので、3D酔いする人にはちょっと厳しいかも。

同じステージを何度もやるのはダレるので、中ボスは2週目以降は変えてほしかったのと、ミッション的なチェック条件は最初から表示させてほしかったです。

 

毛糸のカービィ

1週間足らずでクリアしました。やりこみ要素まで手を付けたらもっとかかったんだろうなあと。確かまともに死ぬことがないのでヌルゲーすぎるのがなぁ...得点稼ぎRTAでもやればまた違うんだろうけど。あっさりすぎてあんまり覚えてないです。

 

 

ドンキーコングリターンズ

notwogetstwo.hatenablog.com

高難易度ゲーと聞いて。実際、相当死にまくりますwこれが死にゲーという証拠に、作中で命(バルーン)の大安売りがされています。タイムアタックまでやり込むと中々終わらないと思うのでほどほどにして切り上げましたが、これ普通にストーリークリアするだけでもキツイです。アクションの腕前に自信があるならやってみては。

 

ポケモンコロシアム

数年間放置してた...やっぱりポケモンバトルはダブルに限ります。シングルだと最早ワンサイドゲームになりがちだし単調だからね、仕方ないね。3Dポケモンとしてはスタジアム以来ですがXDと合わせて単にストーリーを進めていく流れになります。本編とくらべてかなり難易度が高いしXDと違って特別ここでしか捕まえられないポケモンがいるわけでもなし。やるなら続編やったほうがメリットは多いです。ダーク技カコイイ。

 

ゼノブレイド

最高傑作。ボリュームもキャラの魅力も完成度が高いです。Xと2のどちらともストーリーがつながってないので、さきにそれらからやってもおk。3DS版で100hオーバーしてもちゃんとプレイ時間カウントされるようになったのはウレシイ。ダンバンとリキを終盤のスタメンにした人は結構多いんじゃないかな。最初ゾード戦までは操作キャラがシュルクじゃないと未来視が発生しないと思いこんでいたとか、言えない。多くが使徒ロウランとガド2戦目で詰まったんじゃないかな。序盤のバルバロッサとかゴンザレスに撲殺されたのは何人くらいいるんだろ?他のゲーム以上にあるあるネタが多い気がするな〜

低レベルプレイとか2週目プレイとかクエストコンプとかやりこんだら半年は軽く過ぎそうなくらいやりこみ要素が詰まっているので1つを徹底的にやり込みたい人は是非。

この作品にはかなり思い入れがあります。続編が出ても初代のこれは絶対に色あせない。冒険にも装備にも自由度が高いのでやることがなくなるまでやりこんだら半年以上は普通にかかります。RPG好きならやって損はないどころか、やらないと損だとさえ思います。

因みにゼノシリーズの一角ですが前作を知らなくても問題ないです。

 

格上狩りのための記事もあります。

notwogetstwo.hatenablog.com

notwogetstwo.hatenablog.com

 

聖剣伝説1

notwogetstwo.hatenablog.com

で書いたとおり、改善点が目立ったなーという印象です。でも次回作の評判は良さそうだし、そっちはより楽しみです。そもそも、ブラッドソード強すぎ問題。バランスブレイカーは縛らなきゃ駄目ですよね。

 

FE蒼炎の軌跡

FEで一番オススメ出来る作品だと思います。GC時代に買っておいて良かった一品です。主人公のアイクはもう有名人だけどこれだけ入手が結構難しいんですよね...まだ難易度ノーマルしかやってなくて今はマニアック途中といったところ。ゲームバランスも良調整だし敵キャラも魅力あるし(ボルトアクス)、ストーリーはもうひとひねりほしかったけどそれも含めて名作なので、かなりおすすめです。

 

今作は乱数調整も出来ます。

notwogetstwo.hatenablog.com

 

FE暁の女神

notwogetstwo.hatenablog.com

notwogetstwo.hatenablog.com

でまとめたとおり、色々と不満の多かった作品です。前作が良かっただけにその分余計に駄目な点が目立つんです。それだけにマップとBGMはよく出来ているのが惜しい。まさか支援会話を腐らせるなんて誰が想像したのだろうか?もう散々disりましたが、その分今後の良作につながってほしいです。

 

オプーナ

notwogetstwo.hatenablog.com

名前がネタにされてますが普通に楽しめます。ボリュームもそこそこ。サブイベこなすのが本編という珍しい作品です。何がすごいかというと終始片手でプレイ出来るので操作が楽なことです。

一通り終わってみてダークボンボンの発射元の星放置してて大丈夫なのか?というのは最後まで明かされない疑問でした。最後に、アイゼルはイケメソ。

 

ゼルダの伝説 時のオカリナ

ゼルダ。最早アクションの金字塔ですね。メトロイドプライムシリーズをやりこんだ後だとボスの倒し方、謎解き要素なんかは本当によく似ているなと感じます。Z注目はプレイが快適になるので絶対に覚えるべし。今作の最強ボスはボンゴボンゴだと思います。氷の矢なしで(プレイ中は存在を知らなかった)挑んだときの辛さといったらもうね。サブイベはあまり消化できていないのでいつかまたやる日が来たらそのときにでも。今なら3DSで出来ますね。

 

ゼルダの伝説 ムジュラの仮面

独特の3日間システムと暗い雰囲気は好きです。時のオカリナを先にプレイすること推奨。こちらもサブイベはほとんど消化できていないので、いつかry)あとグヨーグはもうやりたくない...

こちらも今なら3DS版があるのでやるならそちらでもいいのかな。

 

ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス

個人的にゼル伝シリーズで一番グラが好きな一品です。難易度もマイルドだしやりこみ要素の奥義習得も面白いです。しかしストーリーのつながり的に(時代がオカリナよりずっと後なので)絶対に先にオカリナをプレイすること推奨!

 

ゼルダの伝説 スカイウォードソード

スタミナゲージと剣の向き仕様が加わって少しアクションが難しく繊細になった作品。最初慣れるまでが結構大変で、また最初のボスのフリーザギラヒム様の辛いこと辛いこと...まあでもゴリ押しで行けるところまで行けるのも良く出来てるなあと。ゼルダシリーズの歴史的には一番初めになるのでしょう。

ところで今作のトラウマ要素がサイレンという意見がありますが、これより封印されしもの2、3戦目の方がやりたくないです。コツさえわかればなんてことない...かもしれませんが。

 

 

Fate Stay/Night [Realta Nua]

丁度Heaven's feel上映中だったのできっかけとしてやりました。3ルートすべて攻略してfateの世界観とかキャラクター、聖杯戦争のシステムについて理解していくのが楽しいですね。やったのはPS2版、原作のPC版に比べて一部シナリオ(主にエロシーン)が削除されていますが、そのかわりにフルボイスになっているので臨場感が出ます。PS2版のがオススメ出来ますけど、人によっては違うのかな?

 

Fate hollow ataraxia

ある意味正当な続編と言えるんじゃないかと思う。前回との雰囲気のギャップが凄まじいので本当のサーヴァントの魅力はこっちでこそ見れるとさえ言えるかも。強さだけが魅力じゃないって、はっきりわかんだね。まあ結局は仮初めの世界ですが。

ただのファンディスク、と説明するのは勿体無い、stay/nightをやったことがあるならオススメ。今ならVita TVのリメイク版でフルボイス付きで出来ますし。藤ねえは癒やし。

 

携帯機

マリオ64DS

マリオ64のDS版。あまりにも操作性が改悪されてて、ところどころイライラしました。それでも中身の殆どは64版のままだし、一部スターの位置やバグが改善されている点を除けば懐かしみながらプレイできました。本当に軽快にプレイしたいなら64版、難しければVCで原作をプレイするのをおすすめします。ただし、ニコ動などに上がっているようなケツワープは64版でしか再現出来ません。

 

スーパープリンセスピーチ

雰囲気とか全体的に女子向けすぎる。難易度が大して高くないのでサクッとクリア出来ます。しかし喜怒哀楽激しすぎだろこのピーチ...普段からこうなら絶対さらわれないよなー。クッパの性癖に拠るけど。

 

スーパーマリオ3Dランド

マリオランド自体やったことがないけど、パワーアップアイテムとか敵キャラは馴染みのあるものばかりでした。所々マリギャラのギミックも出てきます。コイン集めが面倒だけどクリアだけなら2週間要らないくらいのボリューム、隠しステージ出現条件にポールの一番上でゴールしないといけないのは草

 

ゼルダの伝説 夢幻の砂時計

珍しくガノンが名前すら出てこない世界。この世界線がまだやっていない風タク系列らしいのでラスボスは完全オリジナルの敵でした。DSのグラだとギリギリかな...操作性は悪くないし最初は逃げるしかできなかったファントムをワンパン出来るようになってからの爽快感は中々のものです。全体的に難易度はそんなに高くないし、サクッと出来るのは良いですね。

 

FE聖戦の系譜(VC)

トラキアを先にやってしまったにもかかわらずほとんどストーリーを覚えていなかったので新鮮味が有りました。しかし独自のシステムは色が濃すぎる。闘技場で負けても死なない点、増援狩りで半永久的に稼げる点、武器の受け渡しが出来ない点、自軍本城を落とされたら即敗北な点など独自仕様の多い異色な作品です。改善して、どうぞ。

とまあ面倒な点が多いもののキャラとストーリーはFE中ではダントツでよく出来ていると思います。

 

FE Echoes

外伝リメイク。原作やったことないんですが原作の仕様ほとんどそのまま新キャラを取り入れて作ったものらしいですが、敵の獲物が結構エグくね?と思わんばかりです。スライムとメガクエイク強すぎワロタ。魔戦士ループありだとただのヌルゲー。ヒーローズでエフィが弓なのにこちらではフォークなしでは実現不可だったのは驚きました。相変わらずクレーベが雑魚で残念、もうちょい見せ場つくってやれよな。。敵キャラ中では圧倒的にベルクトが存在感というかネタ感満載で好きですwあ、主人公のアルムとセリカはちゃんと最後までエースユニットだったのは満足です。あとBGM気に入ったのでサントラ買いました。

 

ワリオランドアドバンス ヨーキのお宝

ワリオシリーズやってみました。マリオのダッシュ以上に速く便利なタックルの使い方次第でいくらでもタイムを縮められるので極めたら楽しそう。スタフィー3をやったことがある人は馴染みのある動きが多いです。ゲキむずはやる気がしませんでした。

 

カービィのすいこみ大作戦

コピー能力のないカービィ再び。そもそもカービィアイデンティティって吸い込みが出来ることなんだろーか?SFC時代からコピーあって当たり前だったから、カービィボウルという最近のこの流れは不思議です。面白いからいいけど。

さて今作はサクッとクリア出来る内容でありながら本編そのものがスコアアタックというかやりこみ要素のため、最高得点を目指すのは普通に楽しいかも。

 

ソニック・ザ・ヘッジホッグ(VC)

初代ソニックです。特に操作説明が入らずいきなりゲームスタートする漢らしい仕様。昔のゲームなのでそんなにボリュームもないですがシンプルな操作性とハイスピードアクションらしい高速移動がウリだと思います。VCで落としたとは言え、もうちょい説明欲しいかな...

 

 

伝説のスタフィー3

ラスボスえぐすぎ...全アイテムコンプしたわけでもないけど、それにしたって真イーブルはおかしいだろう。全クリア出来た人が全体の何%いるんだっていう...そこだけが強烈に印象に残ってます。あ、そういえばワリオが出てきたな。

 

伝説のスタフィー4

前作よりずっと優しくなった難易度とDS化によって少し巨大化したスタフィーと言った感じでした。しかし体力性になったので道中の雑魚で死ぬことはまずなくなりました。ヌルいですね~しかしボスによっては前作以上に事故りやすく感じるかも?

それはそうとボンボーン皆勤賞おめでとう。

 

逆転裁判1

アドベンチャーやるならこれ。やっぱり1作目はまたやりたくなります。追加シナリオも含めて結構なボリューム。途中から敵キャラの派手なリアクションのために頑張ってる感。。。それにしても年頃のナルホド君、よく千尋のオパーイを目の前で見て落ち着いていられるな...角度的に横乳が見えるわけですが、これが現実なら裁判どころじゃないと思うんですが。あと、何気にオーケストラVerのサントラが凄く好きです。

 

逆転裁判2

たぶんシリーズ最難関。マジック絡みのネタって本当意味不明な展開になるから嫌い...というか3つ目のシナリオは解が強引すぎて突っ込みきれないというか。新検事の狩魔冥が出て来るので、ムチで叩かれたい願望の有る兄貴はやって、どうぞ。

 

逆転裁判3

ちなみ怖っ!今更ですがオカルト受け付けないって人はキツイかもですね。終始霊媒が絡んでますので。今作は今まででもクライマックス感が凄くて、発売当時にプレイしていたらなんか切なくなっていたかもしれませんね。それにしてもゴドー検事は個人的に一番気に入っている検事です。コーヒー飲む度に思い出しそう。

 

逆転裁判4

散々言われているけど、新主人公はこの時点では頼りない小坊主って感じで、あまりのめり込めないのが残念ですね。あと人柄はともかくやってることが完全に人間のクズな或真敷ザックは仮に生きていたとしても死刑でいいと思います。追い詰められたからって実の娘ほっぽり出すなよと(正直娘の方もウザいけど)。まあ、一番残念なのはラスボスが小物すぎることなんですが。

 

逆転裁判5

ラスボスの素顔が最後まで謎のままっていうのが少し煮え切らないのですがそれ以外は楽しめました。新キャラのユガミ検事とココネの生い立ちもうまくまとまってるし。そういえば初の3Dモデル採用でしたね。最初はちょっと違和感があったものの途中からは特に気にならずプレイできました。

 

逆転裁判6

クライン王国だったか、海外が舞台です。思えば逆裁シリーズで真宵にボイスが当たったのって今作が初なんだよな...出番がしばらくなかったから懐かしい感じがします。しかしあんな宗教国家でよく修行しようなんて思うなァ...

今回は霊媒ネタも出てきますが御霊の託宣という新要素がメインで、被害者が死ぬ前後のシーンを何度もリプレイするのは中々後味が良くないですw

 

レイトンVS逆転裁判

3DS版レイトンと逆裁がうまくミックスされていて、どちらの要素も取り入れられて要ることがわかります。謎も裁判も原作に比べると大分マイルドに収まっている気がします。ストーリーのオチは読めなかったな〜。不満点としてナルホド君ボイスがところどころ棒だって、それ一番言われてるから。あとジョドーラは見かけによらず怪力女なので、近づかないように。

 

逆転検事1

御剣検事を操作出来のか、と思いきや実際には裁判はせず操作〜その場で事件解決まで持っていくので非常にスピーディな展開が続きます。ラスボスのしぶとさは異常。新登場キャラのロウ捜査官はおちゃめなくせに中々の切れ者のようです。個人的にお気に入り。

 

逆転検事2

続編マダー?前作に続いて漢らしいロウ捜査官が再登場、彼のスピンオフもあったら見てみたいくらいです。一柳の息子の成長を見守る物語でもあるので前作より見どころは多いかな。でも親父の方はシリーズ中キャラでクズランキングをつけたらTOP3には入れそうな悪漢なので遠慮なくやっつけてあげましょう(個人的1位はオートロ)。

どうせなら今後は御剣検事が不正検事を一掃するところも見てみたかったりして。

 

レイトン教授と超文明Aの遺産

初レイトン。DSが途中ですがそれと比べるとUIが見やすくなったかも。クリアだけなら20時間かからない程度です。他のクイズ全150問やり込むと、どれくらいかな、人によってかなり差が出そうです。ストーリー謎はひらめき度の割にあっさり終わるものもありました。タイルで船作るのと4マスずつパネルを移動するやつは結局クリアできずじまいだったなあ...

ストーリー最後はtwitterで有名なあのネタに関するアニメに、非常に良く似ており許可でも取ったのだろうかと心配になりました。

 

 これは毎年のシリーズとしたいのでリンクを辿れるようにしておきます(2020は忙しすぎてできなかったけど…)

 

次回

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