※本記事は乱数調整前提です。こんなサイトを開いておいて乱数調整とか改造と変わらないだろとか言っちゃう人は即ブラウザバック推奨
もう完全にタイトルの通り。第3世代以降のいくつかの世代の乱数調整を見てみたところ、とっつきやすさと難易度的に一番楽ちんチンなのが第5世代、というかBWと確信を得たのでちょっと説明します。またBW2はどうなのと気になるでしょうが正直微妙です(理由は後述)。
BWは個体値だけなら秒単位で合わせればいいだけなので楽勝です。ほかはどれもF単位で合わせないといけないので成功率は比較になりませんね(7世代孵化乱数は別)。それとBWは敵が弱くストーリーの難易度があまり高くないので1日以内にエンディングまでいけます。ただレポートを書くのが異様に遅いのだけは擁護のしようがない
今更BWで乱数調整するにあたり色んなサイトを見て回ったのですが、特に私が見やすく助かるなと思ったサイトを勝手に紹介しておきます(慣れてきたら基本的に1種類だけ見ればなんとかなると思います)
※この記事で紹介しているリンクはすべて他者様サイトです
ID調整
固定シンボル
孵化乱数もここのを見ればOK
注意点として、BWとBW2ではレシゼクは絶対に光りません。その原因はブロックルーチンという仕様にあります。でもキュレムは光るんだよね( ・ิω・ิ)
その詳細や一覧は
【ポケモン(SV対応)】ブロックルーチンや仕様で色違い出ない例(ソフト別まとめ) - Days.of.the.future
を見てください
野生
徘徊
この徘徊乱数が一番面倒です。これの色乱数ができるようになったらBWの乱数調整をマスターしたと言ってもいい
BWのマスターボールはこの徘徊個体に使うのが楽
乱数調整をざっくりと解説
まず、ポケモン乱数全般に言えることとしてプレイヤーがやることは大まかに以下の手順にまとめられます
- 目的の個体が出るseedを求める
- 乱数の現在位置を求める
- 目的地まで消費する
1,2は外部ツール(PARじゃないよ!)に頼らないと無理です。ゲーム本体でやる仕事は3のみ(1にゲーム内操作が必要な場合もある)。シリーズごとにこの消費の仕方やツールでの求め方が微妙に異なってくるというわけですね
で、更に細かく固定シンボルだの配達員だの野生だの孵化だのと種類が分かれており、それぞれで細かい前準備が必要です
Q.なんでBW2オススメじゃないの
A.(他のシリーズほどじゃないが)大変だから。
ちゃんと解説すると、以下の理由からです
特に後者。リアルラックの部分なのでどうしようもないです。失敗したらTimerズレを疑えという話。とはいえ、いきなりBW2に挑戦すると失敗したときの原因が途中の操作ミスなのかTimerズレなのかわからず中々うまくいかなくて折れるかもしれないので、もしこっちをやるなら先にBWでの乱数をマスターしてからにすることをおすすめします。
前者についてはテラキオン、コバルオン、キュレムなどが当てはまります。一応NPCの一部は条件付きで止められるので、結局大半はなんとかなります。しかしユクシーは断トツ最難関で、これを狙うと修羅の国行きなのでユクシーに関しては素直にダイパで乱数したほうが楽です(経験談)
最後に、ついでにBWでの周回の助けになるRTAを紹介して終わりにしましょうか
RTA in Japan 2020: ポケットモンスター ブラック・ホワイト
上記で細かな短縮要素なども解説されているので助かります。ぴったりあの通りに走る必要はないですが、ムーランド主体で突っ込むチャートを真似するだけでとてつもなく速くクリアできることでしょう
このとき、色違い狙いでなくとも最初にID調整をすることを推奨します。というのも、次回以降の周回でも同じIDに調整すれば2回目以降は序盤からクソつよ個体で無双出来るからです。→確か主人公名と性別も合わせないと駄目だった気がしますが適宜調べてください
例えば私はNと同じトレーナーID(00002)で調整して女トレーナー(名前:トウコ)でBWをクリアしました。その時点での殿堂入りというか育成済み個体を別ROMに預け、BWを最初からやり直して同じID(00002)に調整してゲームを進めて途中でクソつよ個体を受け取り、そのままエンディングまで突っ切りました。
本来ならバッジが少ない時に高レベル個体を受け取っても言うことを聞かない問題があるのですが、ID調整済みなので記録を消す前と後のトレーナーIDが同一で、しっかりと言うことを聞いてくれるのです。これって所謂強くてニューゲームですよね。だから周回が楽になるのです
Q. 乱数調整と改造って何が違うの?