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やり込み要素を突き詰めるブログ

【ゼノブレイド2】【1周目】ベンケイ&サタヒコ戦メモ【それなりに低レベルで攻略】

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低Lvだとたぶん苦戦しやすいのでメモ。ネタがわかれば大した敵ではないですが…

そもそも4話って全体的にボスがきつくないですかね?

 

 

準備

当時の装備等の写真は撮り忘れたのでニアのケツで我慢してください。

いい男サタヒコは地属性なので地属性ダメ軽減をつけましょう。また、ドライバー相手なのでヒューマノイドハンターが有効です。

一方でドS痴女ベンケイは炎属性です。さして強力な攻撃は放ってきません。

 

PT

相変わらず、レックス/ニア/トラのコンビで。これが一番安定します。

攻略時のLvは全員30程度です。

 

因みに今回は割りとレベルが高めのメレフが加入してくれます。これで安心ですね!(使うとは言ってない)

実際使わないのでベンチウォーマーにでもなってもらいます。カグツチにしろメレフにしろまともに装備(キズナリング等)整ってない状態で来られてもねえ...

 

戦闘

  • ベンケイはなんか発泡してきますが大した威力ではないので放置で。まずサタヒコを殴りましょう。丁寧に挑発してくれますが無駄ですw

 

  • 良くある敗因として、サタヒコはHP半分以下でスターエクスプロージョン(汚い元気玉)を放ってきます。元気玉ポーズをしたら注意!これが自円形&長リーチのため、躱せません。これが対策できれば勝ったも同然です。

    ただし直撃した場合、相手よりレベルの低いレックスだとHP満タンから即死します。大事なことなので再度。即死します
    しかも全体技のためニアもトラも大ダメージを受けて一気にチームが瓦解します。受けられないので躱しましょうwそこでチェーンコンボが役立ちます。

 

  • 初代と違い、今作でチェーンコンボ中に受けた技のダメージは0になります。この間は恐らく即死効果技も無効です。

 

  • サタヒコ元気玉のポーズをしだしたらチェーンコンボを即発動し、大技を回避しつつ大ダメージを与えてそのまま押し切れば勝てます。
  • サタヒコが果てたら後は残ったベンケイを集団レ◎プ全員でボコれば終わりです。

 

  • PTゲージが貯まっても味方が死んだら意味がないので、レックスとニアで出来るだけトラが落ちないように回復ポットを出しまくること。アーツも良いですがドライバーコンボも積極的に狙いましょう。

 

  • サクラ戦を経てトラにハナJKがエンゲージ済みとなります。ハナJKはハナJSとは完全に別個体扱い→強化は別途必要ということに注意。

 

その他

ここで紹介したチェーンコンボでの範囲技回避は、初代でアバーシ狩りをした時のテクニックです。アバーシの鬼殺しを食らうと必ず全滅するのでそれを無理やり食いしばるための苦肉の策です。

こんな感じで、今後も敵より低レベルでの攻略をする場合は変則的な攻略法になることも有りえます。

 

最早ここまでやってきたらブレイドコンボやドライバーコンボは当たり前、属性はやりやすいもので。ただ、ホムラはまだ出てこれないのでヒカリはコンボに組み込みづらいのは玉に瑕。

4話を通してヒカリがいる間はスザクやコモンブレイドを絡めたブレイドコンボをするしかないのでただただやりづらいのがダメですね。もうちょい自由度が欲しかったdeath。

【ゼノブレイド2】【1周目】【それなりに低レベルで攻略】キク戦メモ

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前回のメツ&ヨシツネ戦

notwogetstwo.hatenablog.com

から続いてスペルビアにやってきました。ここでも結構苦戦したのでキク戦についてのメモを残します。

 

 

ヒカリが割り込んだせいで加入したので、ブレイドコンボは炎ではなく光属性を交えたものにしたいですね。しかし調べると属性の組み合わせがキツイ...

何度か挑んだものの、コンボなしだとどうしても9割ちょい減らしたところで息切れしてしまいます。やっぱりコンボ火力は偉大だった。

というわけで今回もブレイドコンボ→チェーンコンボと繋いでダメを稼ぎます。

 

 

準備

PT

  1. レックス - ヒカリ/スザク
    アクセ:活性のアミュレット/レザーグローブ

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  2. ニア - ビャッコ
    親愛の指輪/傭兵のベスト

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  3. トラ - ハナ
    アクセ:ノポンの仮面/大樹のお守り

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ブレイドのアシストコアは下記の通り。

  スロット1 スロット2
ヒカリ 室外攻撃アップ1  
スザク キズナMAXバリア1  
ビャッコ 支援上手1 集中回避1

※ハナJSのハナライズは前回と同様。

 

最初は、レックスはヒカリをエンゲージしておきましょう。キズナリングは解放してなくても問題ありません。

 

 

戦闘

前回同様、開幕からトラにヘイトを集めます。キクはアーツの単発火力がおかしいのでトラ以外にヘイトを集めないように注意。というわけで今回も回復を頻繁に狙っていきましょう。キクは1人なので前より楽です。

 

ブレイドコンボはを狙います。

※今更ですがコンボルートは

wiki.denfaminicogamer.jp

で確認しました。

これを見ると、光属性と地属性を交えたコンボがないんですよね...その点がネックでした。

 

ブレイドコンボを最後まで決めるために、風の部分はスザクにブレイドスイッチして即Lv3以上の必殺技を決めましょう。ただし、スザクに変わった後はしばらくヒカリに戻れず、またアンカーショットも使えないのでその間に誰か死んだら結構グダりますw

最後までコンボを決めてその時PTゲージが貯まっているなら即チェーンコンボに移って大ダメージを狙いましょう。

 

 

より確実に勝つために

  • おなじみのチェーンゲージ補充をキク戦前にやっておくこと。兵士が近くにいくらでもいるので利用しましょう。

 

  • 今回はポーチアイテムなしでもいけました。つけるなら物理ダメージ軽減系がおすすめです。

 

注意点

  • イベントで強制的にヒカリが出張っているためホムラに戻せず、炎を交えるコンボはしづらいです。

 

  • スザクにブレイドスイッチ中は回復ポットを落とすアーツがありません。回復が途切れて誰か死にやすくなるので、コンボ後はなる早でヒカリに戻したい。

 

  • 使いたいブレイドを傭兵団から派遣中だと当然、戦闘では使えません。必要ならちゃんとエンゲージしておくこと。

 

その他

ヴァンダムさん憤死事件を経てメンバーが見事に3人ピッタリなわけですが、おっちゃんキャラを殺さないといけない理由ってあったんですかね。おっちゃんが輝くゲームがもっとあっても良い気がするんですがそれは...

味方で一番気に入ってたキャラだっただけに誰が代わりになれるのかと斜に構えて見ているのは自分だけではないはず。

妥当な線で、次の加入キャラって流れ的にはメレフなんだよなぁ。

【ゼノブレイド2】【1周目】【それなりに低レベルで攻略】メツ&ヨシツネ戦メモ

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おそらく今作のどん詰まりポイントである3話のメツ&ヨシツネ戦。ここがいや~キツイっす。初代のゾード以上。

私もかれこれ20回以上は死にまくり、戦う中で色んなことがわかりました。まずブレイドコンボと属性弱点がわからないと話にならないこと、ヒーラーをフル活用することとガードに攻撃を引き付けることが必須事項となります。他にも諸々あるので以下にまとめます。

 

 

準備

PT

  1. レックス(自操作) - ホムラ/風属性ブレイド

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    アクセ:ミントポプリ、レザーグローブ

  2. ニア - ビャッコ/地属性ブレイド

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    アクセ:ミントポプリ、傭兵のベスト

  3. トラ - ハナ

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    アクセ:ミントポプリ、ノポンの仮面

※ニアとトラは戦闘後にレベルアップしたので、戦闘時はLv21です。



地属性ブレイドをニアに入れたのは、ブレイドコンボを入れやすくするためです。どちらかがダウン中だったり必殺技リキャストが遅かったら失敗するので。

 

武器はその時点で手に入るうち、ガード率が高いもの優先で選びましょう。とにかく少しでも長生きしないとしょうがない。

ポーチアイテムはそこまで大きな効力を期待しない方が良いです。あくまで気休め、他にやらないよりはマシだという程度。

 

私ぐらいのLvだと上記以外の組み合わせだとたぶん不可能です。かと言ってレベリングしまくるのもナンセンスだし作業辛いし...

せっかくゼノブレイドなんだから他のRPGみたいなだるいレベリングなんかせずに、豊富なシステムをふんだんに用いて勝つ方がずっと楽しいです。

 

戦闘

ヨシツネをロックオンして戦闘開始。すぐに集中攻撃命令(◁)を出しましょう。メツは放置で。たまに挑発されますが抵抗があれば結構防いでくれます。

 

コンボ以外はとにかく回復。これに尽きます。リキャストを早めるためにアーツはガンガン使い、トラに攻撃を引きつけてもらっているうちにレックスもアンカーショットをたくさん打って回復ポットを出しまくること!HPが少なくなってからでは間に合いません。

オートアタックは攻撃中に移動するとキャンセルされるため、オートアタック1発目が当たった直後に移動、すぐオートアタック1発目を当てる × Nする※オートアタックキャンセルを使って速攻でアーツをリキャストさせるのがポイントです。これだと2発目以降は出ませんが、どうせオートアタックで与えられるダメージなんてたかが知れてますからね。

※ × NはN回数、つまり任意の回数繰り返すの意

 

ブレイドコンボですが、味方のトラ起点がやりやすいです。トラはこの時点では地属性のハナ以外のブレイドがいないため地属性技固定になります。トラかニアがLv1ストーンを打ってから自分がLv2プロミネンスリボルト→Lv1技を打ってないほうがLv3以上(名前忘れた)を放ちます。これでコンボは完成します。

 

ヨシツネのHPを半分減らせば勝利です。あと少しまで来たらチェーンコンボで一気に畳み掛けましょう。ブレイドコンボで属性玉をつけて2周以上回したいところ。

 

より確実に勝つために

  • まずチェーンコンボ/味方復活に使えるPTゲージを予め貯めてから挑みましょう。幸い、初代同様に一度たまったPTゲージはスキップトラベルしても引き継がれます。
    他所でPTゲージをほぼ最大まで貯めたら、ポーチアイテムを入れて速攻でボス戦に突入すること。

 

  • ハナJSの強化を、現時点で出来る限りすること。出力は必要なだけ上げれば良いです。これのやりすぎでタイガータイガー中毒になりかけました
    出来ればハナライズで拡張スキルフラッシュ1か2をつけましょう。

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    これで戦闘開始直後からトラにヘイトが向くようになります。後はノポンの仮面装備でヘイトを稼ぐように。

 

  • ミントポプリで挑発対策はした方が良いです。フォンスマイムの店で買えます。が、カムイのドライバー封鎖対策も欲しいですね...どちらかと言えば挑発(ザンテツが使うデスマッチ)の方が面倒なので、こちら優先で。

 

  • ザンテツ(メツのブレイド)のデッドリーなんたら(必殺技?)が聞こえたらほぼ確実に1人死ぬのでその時はすぐ復活できるように味方の側に寄っておきましょう。
    一撃で2000近いダメージが出ていたのを覚えています。

 

ここまでやったら後はです。開幕速攻でトラが落ちることもあるし、コンボミスしまくってテキトーに戦っていても意外と長持ちすることもあります。

 

注意点

  • 今作ではなぜかダウン中の味方を起こせません。bullshit...
    勿論ダウン中は何も出来ないしただイライラするだけ。なぜこんな仕様にしたのか?
    初代ではちゃんと起こせるし味方間の絆も上がるので非常にありがたかったのですがね。

 

  • 味方が死んでもPTゲージがアレば復活は可能、しかし倒れてすぐに復活させられるとはいえ、起こすのはAボタンなので、焦って間違って必殺技を出さないように!
    味方に近づいても、画面に起こす的なメッセージが出るまでは不用意にAを押さないようにしましょう。

 

  • トラは前作のラインのマッドタウントのようなヘイト獲得アーツを持たず、一度トラが死ぬと他キャラにヘイトがついてすぐ総崩れします。復活させてもすぐにトラにヘイトが移るわけでもないので。
    トラはできるだけ死なせず、危なくなったらコンボタイミングじゃなくても必殺技を打たせてガードさせまくるのも有効です。

 

  • 回復ポットが出ても、味方が中々拾ってくれないときがあります。そういう時はまどろっこしいので自分で取ったほうが速いです。自分が必殺技を出して移動速度が上がっている時に取れると◎

 

  • ドライバーコンボは殆ど決まりません。肝心の起点のブレイクがレジストされるためです。運良くブレイクしたのを見たら速攻でダウンさせて時間稼ぎしましょう。 

 

その他

やっぱりメツはブレイドじゃないか(呆れ)いや、だいぶ前からそんな予感はしてましたが...これは仲間入りないフラグですね。わかります(◞‸◟)

でもブレイドの方だけでも欲しいですね。後で使えるようになるのかな?かな?

レアブレイドというのがまだデフォルトのキャラしかいないのでどこかで稼ぎ的なことをやる必要がありそうdeath。

 

それにしてもブレイドコンボに始まって各種コンボが決めづらいったらありゃしない、何をすれば良いかはわかっても対策することが多すぎて殆どゴリ押しになってしまったのは反省点です。しかし、準備次第で勝てるのがこのゲームの面白い所。何百回死のうが諦めずに挑み、絶対に突破しましょうね(白目)

 

2戦目はレックスが無敵状態のためただの消化試合で解説不要、何もしなくても勝手に終わるのでコントローラ放置して別のことしましょうw

【Unity】UIを用いて画面遷移を作ってみる

前回

notwogetstwo.hatenablog.com

に引き続き、ゲーム制作の手始めにオープニング、エンディング、リザルトなど複数画面を遷移させるまでをやってみようと思います。とは言ったものの、さすがにオープニングやエンディングまで用意する気力はないので、ここでは本当に画面を用意して遷移させるだけとします。

 

 

用意するもの

特にありません。お好みで画像を付け替えるならリソースは必要ですが...ここでは簡易的にしか作らないので。

 

作り方

まずUnityを開き、プロジェクトを作成します。

最初にシーンを2つ作成します。遷移前と遷移後ですね。次にUIを配置します。HierarchyビューでCreate→New Sceneとしてシーンを作成&Save Scenesでシーンを保存、を2回します。シーン名は例えばtitle, gameのような名前で良いでしょう。

これらのシーンはただ配置しただけではダメで、File→Build Settingsでシーン登録しておく必要があります。

ダイアログを開いたら、Assetsにある作成したシーンをドラッグドロップします。

下記、追加例です。

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作成したシーンをすべて入れ替えたら、ダイアログをそのまま閉じます。ビルドは最後の最後に行う作業ですので、ここでは他に何もしません。

 

次に遷移元シーンを開いて(File→Open Scene)、ボタンを配置します。画面左上、Createボタン直下あたりにシーン名が表示されていますね。

ボタンはHierarchyビューからcreate→UI→Buttonを使うとします。

こんな画面になったはず(Scene名は変えているのと、ボタンの位置を調整済みです)。

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名前等はInspectorで都度変えましょう。

配置出来たら、スクリプトを用意します。ProjectビューのCreate→C# Scriptをクリックし、新規スクリプトを追加してダブルクリックしましょう。ファイル名は何でも良いです。

下記のようなコードを追加します。

...
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

...
public void transitionToNextPage()
{
SceneManager.LoadScene("シーン名");
}

Start()やUpdate()は使わないので削除してOKです。

 

上記コードを書いたら、

  1. Hierarchyビューでボタンを選択し、On Click()の右下+をクリックしてボタンをNone(object)へドラッグドロップ
  2. AssetsのスクリプトをHierarchyのボタンにドラッグドロップ
  3. Runtime Only横のNo Functionを、ファイル名→関数名にする(例えば下画像ではMainというファイル名のtransitionToQuizという関数名を選択したことになる)

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ここまで出来たら、Gameビューにて遷移するか確認しましょう。ボタンクリック後、何もない画面が表示されたら成功です。

これで、「ボタンがクリックされたら遷移」の部分は完成です。

 

 

仕組み

Unityではゲームの各画面を、シーンという形で表現します。どの画面もこのシーン単位で作成します。つまり、画面遷移する→シーンを切り替える、ということです。当たり前ですがシーンの切り替えは動的に行うため、C#で実現します。

コードレベルで付け足すと、シーンの切り替えにはSceneManagerというライブラリが予め組み込まれており、昔のように専用のシングルトンクラスを用意したりApplication.LoadLevel(シーン名);などとする必要はありません。

==> SceneManager - Unity スクリプトリファレンス

 

publicをつけているのは、この関数を外から(イベント経由で)呼び出したいためです。publicなしだと内部的にしかアクセス出来ないため、カプセル化したくないならpublicにしましょう。

 

ボタンなどUIは予めUnityの機能として使えます。最初のうちは自前で色々用意するよりはこういう便利ツールに頼りまくって少しでも楽しましょうw

 

最後に

もしここにリッチな機能を追加したい、より市販のゲームらしく見せたいなら、フェードイン/アウトを組み込んでみるのも良いですね。簡単そうなゲームでも真似て作ってみると色んなテクニックが仕込まれているんだなと実感できて楽しいです。

【ゼノブレイド2】ゼノブレイド2と前作(初代)の違いや現時点での感想

ゼノブレイド2をやり途中ですが、既に初代との違いをいくつか感じるため、書き出してみます。ゼノクロ?知らんな(未プレイ)

因みにインヴィディアのメツ&ヨシツネ戦前まで来ました。

 

 

戦闘面での違い

羅列すると

  • 移動中はオートアタックしない
  • アーツは自動リキャストされない、かつ戦闘開始時は0からスタート→キズナリング開放でカバー可能
  • セットできるアーツは同時に3つまで(スロット4つのうち1つはブレイド必殺技で固定)。
  • チェーンコンボを意図的に確実につなげることが出来る
  • アーツキャンセルにはキズナリングの開放が必要
  • 超火力を出すための手段がアーツ→必殺技、コンボになってる
  • 装備出来るアクセサリが1人2つまで
  • 突発キズナがない
  • エネミーの行動パターンが分かりづらい(確認できたのは索敵型、自分からは襲ってこないパターン→初代ならエネミーウィンドウにマークが付いていた)

これ以外にもあるかもしれませんが、後は基本的に新しい要素を除いて初代と一緒です。アーツがオートアタックを当てないとリキャストされない点のおかげで、前作のようなスパイク削り殺し戦法は今作だと出来ない気がします。また、ドライバーコンボの観点から転倒ハメも出来なさそうです。まあ、出来てしまったらブレイドの存在意義がなくなるからまずいんですけどねw

 

現時点での感想

私個人としては今作も好きです。改善してほしい点もありつつもやっぱり楽しめますし、漏らさず記載していきます。

 

相変わらずのデスペナなし

ゼノブレが好きな理由の1つがここです。今作でも広大なマップで高所から飛び降りようがバルバロッサに引き裂かれようがお構いなしにフィールドを駆け回れます。自由度の高さはしっかり受け継がれています。

 

初代以上に覚えることが多い

未来視システムがなくなった代わりに、ドライバー/ブレイドシステムの搭載、属性玉、ロールなど。複雑なシステムな分、覚えて使いこなした時の快感はなかなか得難いものです。

 

初代から引き継がれたシステムが多い

初代既プレイ勢は飲み込みが早いと思います。チェーンコンボは健在、戦闘の基本オートアタックや切り替えできるアーツの存在など。

 

コンボが説明不足感

ブレイドコンボ、フュージョンコンボあたりはよく分かりませんが格上狩りをするしないにかかわらず重要な要素っぽいです。しかし、1度チュートリアルを見ただけではよくわからないし、その時点ではろくにブレイドが揃っていないであろう段階なので、使いこなすとしたら後で見返したいところです。情報屋で仕入れるにしても手間が無駄にかかっている感が否めません。

 

チュートリアルの再録が欲しい

チュートリアルを見終わって理解したばかりの頃はいいですがブレイドコンボと属性玉のあたりがよく分からず、結局普段のバトルでは使いこなせていない感じがします。かと言って後でチュートリアルを見返す方法がわからず、どん詰まりです...そのために分かりやすい解説をしていそうなサイトを探すハメになっているのですが、どこかに見返す方法がないのでしょうか。

この辺が良く出来ている例を挙げると、ジャンルは違うもののマリオオデッセイであれば全アクションを即確認出来ます。

攻略サイトはなるべく見ないようにはしています。ネタバレ防止のため。

 

敵が硬すぎる

私がコンボ下手でまだ使いこなせていないせいだと思いますが。にしてもたかが雑魚1匹に必殺技を何度も当てないと死なないのは序盤にしては硬すぎないかと思います。装備もアーツもろくに鍛えられていないから、仕方ないといえば仕方ないのでしょうが。

 

露骨なギャグ路線が目立つ

個人的に強烈だったのは「萌え」(もう死語だと思うが)で、まさかゼノブレで萌えなんて単語を目にするなんて思いませんでした。オタク文化を理解しているアピールか??今作のノポン族トラが序盤から飛ばしすぎです。でもそれも踏まえてキャラが立っていて笑えるので良いですけどねw

他にもジークB極玄武は存在自体がギャグだし、ニアの似顔絵ネタも箸休めとしてはアリだと思います。前作にも少なからずありましたが(主にライン中心)、方向性が違います。

 

レックスの操作を誘導されている気がする

◎◎コンボがレックス操作前提の説明になっているのはいただけないですね。他の魅力的なキャラを加入直後から使う人だって多いハズなので、そのキャラに合わせた説明があるか、属性の一覧を見せてくれるとかしてくれても良いものです。主人公はあくまでレックスであると、再認識させられますね。

 

戦闘前にPT編成ができないのはどうかと思う

どういうことかといえば、初代ではボス戦闘はイベントシーン→PT編成・装備変更→戦闘という流れになっていたのですが今作ではイベント後いきなり戦闘に突入します。ちょっと初見殺しっぽく感じますwPT相性によっては物凄く苦戦しますからね。

 

敵のリアクションが見やすい

リアクションと言うのはブレイク、ダウン、ライジング、スマッシュの4つの状態を指します。つまりはドライバーコンボですね。初代なら崩し→転倒→気絶に当たります。今作ではブレイクした場合ブレイクゲージが画面左上に表示され、ゲージが消えるまでに次のリアクションのダウンを決めればコンボが繋がります。時間が視覚化されたことで慌てずに次の行動を選択できるので、やりやすくなりました。

 

 

最後までプレイすればまだまだ出てきそうです。まだ序盤だし、あまり多くを語れる立場でもないので、この辺にします。現時点で気になっている点は、見た目から気に入っているメツが加入してくれるかどうか?といったところです。ポストカードを見る限り仲間入り、あると思います(なかったら低評価しますw)。

【雑談】1人または複数人でゲームを作る上で大事だと思うこと

どこかの企業に属して作るのではなく趣味または副収入目当てで作ることを想定しています。

 

まだ何も出来ていない無名なのにいきなり何言ってんだこいつ、と思われそうですが構いません。やっぱり何をするにも考え方というのはとても大事ですので、特に自分のための戒めとして書いておきます。

自分が思うのは

  • これは得意だと堂々といえる分野を持つ
  • 自分で作って楽しいと思えるプロダクトにする
  • 最初から売れるかどうかは考えない

これだと思います。

 

これは得意だと堂々といえる分野を持つ

1つ目については、いくらアセットで楽できるからと言ってすべてそれで賄うのではあまりに自由がなさすぎます。作りたいゲームを作るためには絶対どこか妥協できない点が出てきます。BGMはもっと壮大にしたい、ここのグラが少し荒いから直したい、など。こういうときその分野に自分が詳しくないと手が出せません。チームでやるなら尚更、◎◎は任せろ!と言えるものが1つはないとそもそも役割果たせないです。金銭的にも、すべてアセットでなんとかしようとしたら(それだけでゲームが作れるかは分からないが)相当な額になる気がするので...

 

自分で作って楽しいと思えるプロダクトにする

2つ目は主に継続面について。前に何度か友人数人で集まってゲーム作ろうぜ、なんて言ってやってみた結果、見事に霧散したのを覚えています(ヾノ・∀・`)ナイナイ 作ってる途中に壁にぶち当たってだれたり、萎えちゃったことでそこで放置気味になってしまったのが悪かったですね。私みたいな気分屋はその時気が乗らないと作らない、なんてザラです。これは何が何でも作る、やらなきゃ気持ち悪い!レベルまで昇華してやらないと途中で飽きます。会社で嫌々作るんじゃなくてせっかく自由気ままに作るんだから自分が作りたいものじゃなくてどーするの、ということです。売れるかどうかなんてのは二の次です。

 

最初から売れるかどうかは考えない

最後については無名の出来たてゲームがそう簡単に売れるわけがないという当然の帰結だと言いたいですが、何かの拍子にバズったらその限りではありません(flapy birdとかね)。けどまあ、そんなことを期待して作って全然売れなくて意気消沈、なんてのはまあ、馬鹿馬鹿しいと思います。これについてはプラットフォームを何にするかにも寄ります。無料ゲームで溢れかえっているスマホ市場はもはやレッドオーシャンなので、本気で売ることを考えるならそこ以外が良いのでは。だってスマホゲーで稼いでるのなて大概有料ガチャだし...

とは言え全く売れないのが続いてたら面白くないので、実際どんなゲームが売れているかを過去のデータから分析して良い点を取り入れていけばいいんじゃないかな。この辺テキトーです。ここについては、今までやってきて「良ゲー」と自信を持って呼べるものをプレイしていた時、どこが良かったか思い出してみます。引き出しは多いほど良さそう。まずはお小遣い稼ぎからでもできるようになると良いなと思いつつやるしかないですね。

自分が売れると思う要素と実際に売れた原因は意外と違うこともあるだろうし、気長に作るのが一番な気がします。

 

売れてそうなゲームってどんなのだろう?

例として家庭用ゲーム機を挙げると、下記リンクでざっと見れば分かる通り、大半が任天堂orポケモンです。

ミリオンセラーのゲームソフト一覧 - Wikipedia

要はポケモンのように老若男女に受け入れられるコンテンツか、特定の層にしか受けないけどそこには刺さりまくるコンテンツか...な気がします。売れるとは言っても時代や国や媒体が変わればモノも違ってくるし変に意識しなくても良さそう...

 

wikipediaなので信憑性が~という見方もありますが、参考文献にゲーム白書が入っているので取り上げました。本来ならゲーム産業について調べるには(統計・名鑑・インターネット情報源等) | 調べ方案内 | 国立国会図書館にあるリンク先からソースを直接持ってきたいですが、それが手間なのとさすがにwikipediaとは言え堂々と嘘が書いてあるとも思い難いので、これを参考にするのはアリだと思います。

 

所詮雑談レベルなのでこの辺で閉じますが、また面白そうなソースが見つかったら記事にすると思います。

【ポケモンUSUM】【乱数調整】初期seed特定をより確実にやる方法

USUMで乱数調整を行ううえでまず立ちはだかる壁、初期seed特定をより確実に成功させます。

端的にいえば面倒です。確実な分、面倒です。しかし慣れてくれば何度もやり直すより結果的にです。

ちなみにこの直後の作業である現在位置特定にも使えます。

 

前提条件

  • 実機は偽トロキャプチャーなしのnew 3DS/2DSであること(大半の人がそうだと思う)
  • 乱数ツールは最新版の3DSRNGToolであること
  • 使うカメラは StageCameraHDであること→Androidでは未検証

 

やること

  1. PCにツールダウンロード、スマホにアプリダウンロード(初回のみ)
  2. 動画撮影
  3. 動画をフレーム分割して結果を表示
  4. 入力

 

用意するもの

  • windows PC→乱数ツールがwindows用なので。macユーザはVM上でwindows環境を構築するかwineなどのアプリを入れるなどしましょう。
  • ある程度容量に余裕のあるスマホ→自分はiPhone5sを使いました。
  • 乱数ツール(上述)

 

 

やり方

  1. StageCameraHDを起動※1
  2. ポケモンUSUMを起動
  3. オープニングムービーが流れたらAを押す
  4. すぐにスマホのカメラの撮影開始※2
    (ここで時計が現れてから消えるまで撮影)
  5. 時計が消えたら撮影終了
  6. USUM側、ゲームを開始せずにBを押して前画面に戻る
  7. 3~6を10回程繰り返す※3
  8. 写真から先程撮影した動画をタップし、編集を押すとフレーム分割された各画像が見れるはず。ゆっくりスワイプしながら1つ1つ追って、時計の出始めの部分を見つけたらツールに入力していく

以上で特定できるはずです。

※1 バージョンによると思うが、最初から入ってるカメラだとピンぼけが頻繁に起こったりボタンを押した直後(1秒未満)が録画出来てなかったり致命的過ぎるので、変えた方がいいです。

※2 少し余裕を持って、Aを押した直後の黒画面のうちに録画ボタンを押すこと。針の出始めを逃すとアウトなので。

※3 8回で絞込出来ることもありますが、確認の意味も込めて10回と多めにしています。

 

メリット

  • 針の確認自体はスマホ内で完結する
  • 目視に頼らないので確実性がある

 

デメリット

  • とにかく面倒。手間が多い分ダレるかもしれない
  • 動画撮影するのでバッテリーを食いやすい
  • 肩がこる

 

 

注意点、ポイント

  • 特に最初~慣れるまでが非常に面倒だけど、このくらいは乗り越えられないと乱数の道は歩めないので、ある程度の時間の犠牲は覚悟すること。
  • 上記手順5で即座に撮影終了して容量削減出来ると賢いです。
  • スマホの写真の並び順は基本、撮影日付順なので頭から見ていけばOKだが順番を変更している場合は日付順にファイルを並べ替えるなどして、どうぞ

 

言いたいこと

  • ポケモンは数字あそびじゃありません。愛を持って育てましょう。
  • 理想個体のためなら乱数を使うが必ず最高の子を産ませる程愛情深い兄貴>>>>>>乱数に手を染めない代わりに何匹も産ませては育てないまま野に放り出し、産ませては放り出しを繰り返す兄貴 (持論)
  • 最後に、4世代の時より手順が面倒ですね^^;あの頃は早ければ10~15分で1体理想個体が出せていたので...