頭の中は亜空間

やり込み要素を突き詰めるブログ

【FE暁の女神】プレイしてみて思うこと

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FEの暁の女神を難易度ハードでプレイ中ですが、既にいくつか思う点があるので挙げます。基本的にマイナスな点を挙げていきます。プラスな点が霞むほどに印象が強かったので...

ちなみに乱数調整は出来ないようです。少なくとも◎×法、ファルコン法は使えませんでした。

 

運要素が強すぎる

一番残念なのがこれです。仮にこのゲームをクソゲーというのであればその原因はここに集約されていると言って過言ではありません。ただでさえ戦闘は運が絡むのに、それに上乗せしてくるとは誰が想像できたことか。まさか同じ命中率の武器で技、速さで勝り三すくみでも有利な攻撃側が相手より命中回避で劣るとは...原因はバイオリズムという一定周期で気分の上がり下がりがあるのですが、これによって最大0~10%も命中率が前後します。そもそも戦闘中、大義名分を掲げて士気も高いのに気分もクソもあるか、というところですが。生理中の乙女か。

システム的には相手と自分のバイオリズムが合算されるので、相手がバイオリズム最大、こちらが最小となると命中補正が酷いことになり、こちらの攻撃はほとんど当たらなくなってきます。せっかく育ったユニットでもあまり攻撃が当てられなかったり、スタート時点でバイオリズムが決定されるせいでステージによっては初手から酷い苦戦を強いられます。蒼炎の軌跡にもバイオリズムはありましたが、大して意識せずにプレイ出来たのに大してこちらはそれを全面に押し出してきました。また戦闘時にはこちらの60%前後の攻撃は殆ど外れるのに大して相手の攻撃は面白いように当たります。こちらが大事な局面で90%超えを外すこともありました。70~80%もあればまず当たると考えるのが普通ですが、今作はその命中率は信用できません。封印ハードを鼻で笑えるレベルです。

やっていると感じることとしては、従来のFEと違いパラメータ以上にこのバイオリズムによって戦闘がかなり左右されます。それなのに自分で操作出来る手段がほとんどないのは設計としておかしい。※1運要素で難易度をデザインするなどもってのほかです。

はっきり言ってスマブラXのズッコケと同じくらい要らない仕様です。修正版を出してほしいと思うほどです。

 

※1 鷺の民(リュシオン/リアーネ/ラフィエル)がLv30以上だったかな?で意図的にバイオリズムを最大に出来るようになります。しかし再行動のほうが断然使い勝手が良いという...

 

システムが聖戦/トラキアと似ている

これは特徴として書きますがマイナスな点ではありません。装備していない敵の武器を盗める※2こと、指揮パラメータの存在、飛行系や騎馬系の行動後の再移動(ここまでは蒼炎と共通)、城内では騎馬や飛行系の移動力が下がる※3、スキルの存在など。これで疲労システムまであったらトラキアの再来と言われてもおかしくなかったでしょう。

 

※2 トラキアでは条件さえ揃えば装備中の武器も問答無用で盗めました。ティナの本体シーフの杖によってゲームバランスを崩壊させた人は少なくないはずです。

※3 トラキアでは城内ではそもそも騎馬やペガサスなどに乗れないので、降りたまま戦うことになるのでキャラによっては普段槍使いでも剣装備を強いられたりします。

 

敵のパラがおかしい

今作では敵のパラメータにクラスごとの特徴が感じられません。アーマーナイトですらLv16くらいで速さ14前後もあります。アーチャーが戦士並の攻撃力、ソルジャーがアーマー並の守備を誇るなんてザラです。勿論こいつらも第一部終盤では速さ20で追撃できないくらい速くなります。これらに集中砲火されると化身後のラグズでも殺されかけます。難易度を上げるのに敵パラを上げるのは自然とは言え、これだとワンパターン過ぎますし、封印ハードなどをやっていればわかりますがあちらではアーマーは遅い、硬いに大してソドマスは命中率高い、速いなどクラスごと固有の強さがありました。その特徴を投げ捨てる理由がわかりません。

 

キャラクターの育成がしづらい

またしてもFEの醍醐味を薄められてしまいそうです。下級ユニットが次々に加入した前作とは打って変わって今作では次々に前作で活躍したキャラクター達が基本上級クラスで参戦します。いきなり強すぎるので大概は削りどころか殺してしまいます。それに前述した敵の硬さ、速さも相まって新規加入した下級ユニットのキャラはあまり育成のチャンスがありません。そしてその下級ユニットはかなり少なく、最初から育てる楽しみは期待できません。

 

まとめると

蒼炎の軌跡以前の作品では何度死のうが単に自分の采配が悪かった、プレイングミスが目立ったとすぐに納得がいきました。しかし今作は第一部完了前に投げ出したくなったほどです。運要素はその作品を糞にするリスクが非常に高いので安易に組み込んでほしくないものです。マリオパーティのどこかしらのシリーズにあった完全に運だけで決まるミニゲームなどもそうです。プレイヤーの努力が報われないシステムが根幹にあれば間違いなくクソゲーと私は考えます。楽しむためにプレイしたはずが終わってみればイライラが勝るとは...最近ではechoesが発売されたばかりですが、今後のFEではこういう残念な出来に仕上がらないことを期待します。

【プレイメモ】スマブラfor WiiU/3DSをやって感じること

 

スマブラはXで1度卒業したので、まさか再びやることになるとは思いもしませんでした。最近では3DSで発売されているようです。複数人で集まる機会があったのでやってみたところ感じたことをメモします。

 

キャラクター数が豊富

こういうオールスター系はジャンプオールスターズや無双OROCHIスパロボを連想させます。とにかく共通してキャラクター数が多いことが筆頭に挙げられます。おそらく購入者の参戦希望キャラクター数はその数倍でしょう。Xを境に任天堂発祥でないキャラクターたちも参戦するようになり、もはやニンテンドーオールスターじゃないだろ、と言いたくなります(笑)

それはともかく、物凄くボリューム感があり誰を使っていても中々飽きないことは間違いありません。むしろ知らないキャラクターがいたらスマブラを通してそれらを知るきっかけにもなります。私は64のスマブラを通してメトロイドF-ZEROに興味をもつようになりました。更にDXではFEを知るきっかけにもなりました。今作ではコラボ枠としてクラウド(FFVII)、リュウ(ストリートファイターシリーズ)、ベヨネッタ(ベヨネッタシリーズ)、ロックマン(ロックマンシリーズ)などが使用可能です。

その他、色変えパターンが増えたので別キャラのように魅せることも可能です。例えばサムスであればライトスーツやダークサムスカラーが使用可能になったり、アイクであればCC後ロードの格好をしたり。この辺の遊び要素はどんどん付け足して行ってほしいです。

 

ステージ数も豊富

予想し得ないギミック多数のステージが増えました。相変わらず終点は対戦で人気が高いものの、他の作り込まれたステージは一見の価値はあります。

 

サウンドや資料も豊富

中にはこんなの分かるか、と言いたくなるようなマイナーな曲が入っていたりもして面白いです(笑)原曲ママで入っているのを聴くと熱くなれるかもしれません。

 

やってよかったこと

キャラクターを揃えるのが楽な点が挙げられます。一部はDLCのためカネさえ払えばすぐに解禁される点は非常に便利です。一部の条件付きはまあ今までと同様でやりこみ要素として考えればきついものでもないです。

また、豊富にいるキャラクターはどれも使っていて楽しめるのも◎。ロゼッタベヨネッタなどある程度トリッキーで使い込む必要のあるキャラもいますが、きっと使い手からすれば一番楽しいキャラかもしれません。

Xの頃から比べて謎のズッコケ仕様がなくなったのも評価できます。ああいう爽快感を殺す機能は完全不要と思っていたので、嬉しい限りです。

 

やって不満に感じたこと

正直こちらがメインです(笑)このゲームをやってイライラする点、残念に思う点は大きく分けて3つです。1つは、ステージがただただうざったいこと。だだっ広すぎるステージをやったりすると自分がどこにいるか分かりづらく気づいたらミスしていたり、他にはギミックが強すぎてまともに勝負に集中出来ないことも多いです。ステージそれぞれに終点化(終点と同じく真っ平らなステージに変化させる)が存在するのも頷けます。ステージによってはせっかく魅力あるキャラクターを使ったにも関わらずまともに技を使えないまま死ぬことも多く、その場合は全く楽しめません。

2つ目は、前作でも問題だった最後の切り札です。相変わらずキャラクターによって性能に格差があり、一撃必殺級もあれば避けるのが楽な技もあります。前作からまるで成長していない...ここで格差が出てしまうと、苦労して取っても割に合わず、かと言って敵に取られれば即死させられるリスクがあるので逃すわけにも行かず...とただ苦しめられるだけです。さすがにここは改善してほしかったです。

3つ目は、キャラクター性能です。見た目と威力に反してほとんどふっ飛ばし能力がない技をどうにかしてほしいです。例えばCFのファルコンパンチがそうで、あれだけ当てづらいにも関わらず当ててもあまり吹っ飛んでくれないので爽快感が全然ありません。空中前Aの膝の当てづらさに関しても同様。キャラクターの技性能の調整は結構ですが、少しやり過ぎに感じるのは私だけではないでしょう。全キャラでも特にガノンとCFはX以降分かりやすいくらい弱体化されました。元が強かったとは言え64のプリンやカービィほどではないです。また、全体を通してアイテムを拾いづらすぎます。割りと近くにあるのに判定が狭いのか、中々拾ってくれません。実践だと拾いたいならダッシュ攻撃でもしながらでないとほとんど取れません。

更に言うと8人乱闘はステージによっては自分がどこにいるかすら分からないためこちらも気づいたら死んでいること多数。さすがに今後やろうとは思いません。

 

まとめると

おそらく大多数がスマブラに求める楽しさの原点は、好きなキャラクターで敵をぶっ飛ばす「爽快感」です。少なくとも自分がプレイする理由はそこに詰まっています。それを邪魔する要素は総じて糞と言われても仕方ありません。せっかくキャラクターが魅力的なのに他で損している気がします。3DSだと少し操作しづらいのを考慮しても十分楽しめるはずなのに、勿体無いところで落としているというのが3DS/Wii U版の印象です。

 

【蒼炎の軌跡】乱数調整メモ

 

蒼炎の軌跡を一通りクリアしました。乱数調整をやってみて、これが結構簡単に出来たのでメモしておきます。

 

方法

やり方はGBA版とほぼ一緒です。◎×法、ファルコン法を利用可能です。

詳しいやり方は

notwogetstwo.hatenablog.com


に書きました。

 

乱数用ツール

FE乱数 蒼炎の軌跡を参照。

 

乱数消費とスキル

スキル発動時の乱数消費だけ書きます。戦闘時に発動し、かつ乱数消費に関係するスキルとしては連続、カウンター、キャンセル、月光、見切り、天空、瞬殺、待ち伏せ、怒り、祈りあたりが挙げられます。発動確率さえわかれば現在の乱数値と目標乱数値から逆算すればいいだけです。待ち伏せは攻撃される側が先に攻撃することに注意。スキルの発動確率は技に関係するので技は基本的に上げておくに越したことはありません。

ちなみになぜか瞬殺、連続、天空のいずれかのスキルを持っていると必殺判定が現在の乱数値から見て4つ目の乱数値を参照する模様。また、それらが発動しなくともスキルを持っているだけでHIT1回につき乱数は4つ消費されます。他のスキルの時にどうなるかは試していませんが、リセット覚悟で敵に試し撃ちしてテストすれば判明します。気になればぜひ。

 

細かく調査できていませんがおそらく詳細な消費パターンは以下(例として天空を使うかつ敵が反撃できないものとする)。

  

攻撃 必殺 スキル 消費数
外れ - - 2
命中 未発動 未所持 3
命中 発動 未所持 4
命中 未発動 所持&未発動 4
命中 発動 所持&未発動 5
命中 未発動 所持&発動 4
命中 発動 所持&発動 5

 

乱数候補が出てこない?

以下をお試しください

emblemhitosuji.blog120.fc2.com

 

乱数込みで特に強力になるユニット

アイク

毎ターン狙って天空を発動出来ます。漆黒の騎士とアシュナード戦が楽になります。

 

フォルカ

アサシンになったあと、奥義の書によってスキル”瞬殺”をつけること。勿論狙って瞬殺すれば攻めは最強クラスです。赤龍にも効くので終盤は便利です。

 

パラアップの例

最後に、乱数調整によってパラアップを操作した例を画像で。

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ボーレに魔力は要らないので、実質全ピン

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セネリオは力も多少は欲しいですがほぼ全ピン

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全ピン

 

GBA版との違い

 これは完全に余談、聖魔の光石を除くGBA版にはなかった”スキル”によって乱数の一部ずれの可能性があります。相手もしくは自分が特定のスキルを持っていると発動するしないにかかわらずスキル発動判定が戦闘のたびにあるのでそれを計算に入れる必要があります。特に難しいのが”連続”で、発動判定とは別に発動してしまうと再攻撃するのでその分も乱数消費が発生します。これによって予期せず乱数がずらされて失敗というのはよくあります。

 

【FEサイファ】お試しデッキ解説 - 紫緑ロイド

 

よくあるタイプのロイドデッキを作ります。割りと相性の良いカードは多いので、組み合わせてコンボを狙う事が可能です。速攻型ではないものの、中盤から一気に攻勢をかけて勝負を決めることが出来ます。

 

デッキレシピ

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概要

ロイドデッキは既にたくさんありそうですね。このデッキは一部メダリオン(漆黒の騎士)が入っている以外はほぼ紫単色ロイド主人公デッキです(つまりロイドといったほうが正確です)。終盤はスキルで戦闘力80の敵を攻撃する場合や同戦闘力からの攻撃を受ける場合を想定するとどうしても火力不足気味なので、早めに決着を付けたいところ。そのためにはロイドの試行回数を増やす必要ガあり、運ゲー要素の支援を操作出来るカードを中心に組みました。ウルスラマシューがそうです。

6Cと重すぎる漆黒の騎士は場に出ることは少ないものの、一度出てしまえばその火力は相手にとって間違いなく脅威となります。エタルド持ちで100の戦闘力はそう突破できるものでもないので、危なくなったら主人公を下げて壁役にも出来ますね。とは言え、必殺攻撃やトライアングルアタックによる突然の死もあり得るので過信は禁物ですが...※1

このヘビー級を出すためには少なくとも2度は手札にこいつがこないといけません。焦ってそれを狙うと事故るので、基本はいないものとして考えて、終盤で出せれば出す程度です。運良く支援で4積みでもない1Cファが出てくれれば絆ブーストにより早く出撃させれますが、あくまでそれは運次第。ロイドがどうしても突破できない相手がいる場合に切り札として出せれば御の字といったところでしょう。仮に漆黒の騎士がいなくても6枚の絆が貯まれば3Cファが戦闘力80を達成するので、こちらもやはり厄介な存在になります。効果も中々便利。

しかしこのデッキはロイド主体のため、それらはついででしかありません。あくまでロイドを中心にキーカード効果でロイドを連続行動させて一気に追い詰めることが定石です。プレイングではそれに沿った解説をします。

 

キーカード(主人公以外)

4Cジャファルウルスラ、マシュー

 

デッキの特性

相手の山札のトップを確認/操作するキーカード効果により意図的にロイドを再行動させる事が出来ます。特にウルスラの効果が強烈で、一気に3枚見て2枚墓地行きです。もし相手の山札トップに主人公を置くことが出来れば、次の戦闘で敵主人公の支援失敗を確定できます。次いでロイドで敵主人公を殴れば支援失敗でほぼ確実撃破&アンタップで再度攻撃、という流れになり、これだけで最大で1ターン内に3枚オーブを割れます。4Cジャファルの起動コストに関しては、手札の飛行ユニットかマシュー、1Cジャファルなどを仕込めば良いでしょう。肝心の起動役であるウルスラが倒す相手ですが、敵後衛の杖ユニットや弓や強化されていない飛行ユニットを狙うと良いでしょう。ウルスラも当然4積みしており、もし手札に余分があれば主人公を必殺攻撃で狙うのも悪くありません※2。こいつはその特性上後衛配置になることは間違いありませんので生き残りやすいですが、終盤では戦闘力不足で腐りがちなのがネックです。その場合は前衛に出して時間稼ぎに使っても良さそうです。

ここまでをまとめると、いかにデッキの回りを良くしてコンボをたくさん決めるかにかかっているといえます。

 

※1 原作通りの圧倒ぶりを見せつける第二の効果により、雑魚(2C以下)の攻撃は受け付けないためラッキーパンチでは倒せません。あしからず。

※2 もしオーブが割れるのを嫌がって神速回避されれば効果は発動出来ませんので、そこまで考えた上で狙わないといけません。

 

プレイング

1ターン目から撃破可能そうなら主人公を積極的に狙います。2ターン目からマシューを出せますがここでは使う恩恵はあまりないので温存で良いでしょう。3ターン目で確実に4CロイドにCCし4ターン目以降にジャファルやウルスラ、マシューを出していきます。これらがいない場合コンボが成立する確率が激減するので、なんとかして引きましょう(暴論)

5ターン目以降は上記コンボで敵を一気に追い詰めていきます。絆のたまり具合を見て3Cファや漆黒の騎士を出しても良いでしょう。また手札が揃うようなら飛行ユニットでトライアングルアタックを狙うことも可能です。どちらかと言うとオーブなし主人公にとどめを刺すリーサル・ウェポンとして使いたいところ。

オーブがなくなって追いつめられた時、通常であれば主人公を後衛に引っ込めて壁役を出すこともあります。しかしロイド主体デッキの場合はメイン火力がロイド自身であり、これがなくなると一気に突破力が落ちてしまうためそれはやりづらい選択です。それも踏まえて、序盤からなるべく機会があれば攻撃して敵のオーブを割っておくことが求められます。4Cジャファルと飛行ユニットのトライアングルアタックでトドメを刺せる状態にまで持っていけばゲームエンドは間近です。

 

カード入れ替え候補

漆黒の騎士は使いづらいかもしれません。完全に紫単色にするのであれば代わりにフィルを入れてより速攻型にすべきでしょう。1Cと4Cフィルを4積みして漆黒の騎士とファを全抜きすれば全体的な支援力もそんなに変わりません。そして飛行ユニットはシャニーが上級しかいませんがこれを下級に変えて運び手を増やしても良さそうです。

もしくはスイーテストアサシンガイアを入れて暗殺デッキに変えても良さそうです。でもそうするとロイドよりは暗殺メインになりそうな予感...

【FEサイファ】デッキ構築考察

 

前回、FEサイファをやってみた記事

notwogetstwo.hatenablog.com

を書きました。次弾で封印と覇者の剣キャラクターが出る前にある程度デッキの組み方について学んでおこうと思います。

FEサイファは大分特殊なルールが有るので、他のTCGで慣れているからと驕らず0から学ぶつもりで、気づいたことを書いていきます。まだ私は大会に出たこともないし経験も浅いため初心者の域を出ていませんが、身内で何度か対戦しているので一応基本はわかっているつもりです。今のデッキは紫単(神器:封印、烈火)です。GBAの3作品+トラキアだけしかやったことがないので、どうせなら愛着あるシリーズでデッキを構築してみたいものですので。※1

それにしてもDMに本当に似ている...

※1 トラキアと聖魔は未実装という...

 

 

主人公は戦闘力第一

まずやってみて分かることは主人公が弱いと勝負にならない点、つまり、主人公がいつまでもCC出来なかったりCC後の戦闘力が大したことがなければ勝ち目が薄い事実です。CC後戦闘力が低いといってもCCSや支援によって大幅に強化出来るならわかりますが戦闘時の戦闘力が70を切るようでは正直言ってまともに勝負出来ないと思います。
ゲームを始めようと思ってスターターを買ったら最初に入っているデッキではゲーム原作主人公はCC後で戦闘力70が基本です。CC前はほとんどが40。原作主人公以外でも戦闘力70はいくつも存在するうえ60は更に多いし必要絆数も少なめで出しやすいため、もし主人公の戦闘力が60以下に甘んじていると集中放火されて瞬殺なんてこともありえます。

原作で主人公でないキャラクターを主人公に出来るのは確かに興味深い点ですが、好きなカードを使うからと言って基本となる戦闘力が低いキャラクターを主人公にすればただ不利になるだけです。以上により、主人公になりうるのはCC後戦闘力とCCSを見た上で、これなら問題ないと思えるキャラクターに限定されるでしょう。

 

 

支援力のバランス

各カードに設定されている支援力はX, 0(漆黒の騎士クロム), 10, 20, 30の5通りです。クラスの種類によって大概支援力は決まっています。支援力だけで見るなら飛行系ユニットが最大の30、剣士系は一部の0を除いて最低の10(その代わり支援スキルで攻撃時のみ更に+20)となっています。それを知ったうえでバランスよくデッキを構築したいところです。飛行系は支援時に出れば強力なため、他のクラスよりも多めに入れて良さそうです。逆に剣士系など支援力10はあまり多くしすぎると戦闘で力負けしやすくなるので飛行系とくらべて控えめにした方が良いですね。

 

支援の操作

支援力が大事なのはわかりますが、これをもしコントロール出来るならどうでしょう。戦闘を有利にすすめることができそうではないでしょうか。実際にコントロール能力を持つカードも存在します。自分の支援力を操作出来るティト、相手の支援力を操作、確認出来るウルスラマシューあたりが良い例です。戦闘時にデッキ一番上がわかっていればどれでどれを殴るか判断しやすいし、支援失敗リスクもなくなりますので有利になります。

コンボとしては例えば上級ロイドで誰か攻撃→ウルスラで敵を撃破→スキルで相手のデッキ一番上の操作→相手の場のキャラクターを見て意図的に支援失敗するカードを選んで殴って相手支援失敗&ロイド再行動、といった事が出来ます。※2

 

※2 ウルスラでなくナーシェンの効果でも相手任せですが狙えます。

 

特定カードへのメタは不要?

見た感じメタ必須カードはなさそうです。今のところ、MTGmoma遊戯王現世冥界のような1killデッキは実装不可能と思いますし、単体で壊れと呼べるDMのボルバルザークのようなカードも見ません。そういう意味では大会に出ても環境を知らないと勝てない、ということにはならなそうです。それはつまり健全な対戦環境が整っている証でもあると思います。特定カードへのメタがないのであれば、好きなカードを中心にデッキを組んで勝ち続けることも出来そうですね。カードが出来て歴史が浅いうちは制限が緩くバランス崩壊しやすいのですがそれが起こっていないことが何より素晴らしいです。

 

戦闘を有利に進めることに全力をつくすべし

サイファには今のところMTG既知の戦い遊戯王エクゾディアのような特殊勝利方法がなく通常のTCGにあるライブラリーアウトがありません。詰まるところ、デッキを強くするためには戦闘を有利に進めることとデッキのサイクルを速くすることに尽きると思います。戦闘を有利にすすめるなら敵のCCを抑えつつ場に上級職を並べてタコ殴りにすることを目指す感じです。サイクルを速くすることはつまりカードを引きまくることですが、これは魔道士系の支援スキルだと運頼みなのでキャラクターのスキルかCCのドロー効果に頼ることになります。

 

これから実装されてほしいなと思うカード

MTGでいうハルマゲドンのように相手の絆を溶かすカード、バウンス持ちは是非欲しいところです。かなり有効なコンボができそうですからね。ただそれらを出すならFE原作とどう効果をマッチさせるかは世界観を味わう上で大事で、難しいところです。

【ネタバレ注意】【逆転裁判2】[逆転裁判]どうしても納得いかないストーリーにツッコミを入れます。

 

逆裁2をやってどうしても納得がいかない話目について。

 

理不尽な点

裁判パート・糞ピエロの証言のときです。彼が大きな音がしたから外を見た→マックスが団長を殴った、と言っていますがこれは矛盾していますね。大きな音、つまりそれは殴った音、のはずですからその時団長は既に倒れているので、更に殴るはありえません。これはすぐ気づくし、証拠を突きつけると成歩堂がそのツッコミを入れてくれます。

でもこのタイミングでもう一つ、気づけるでしょう。団長が突っ伏している写真を見れば分かる通り、別人の足跡がありません。ここで、マックスが殴ったならそこにいた時足跡がついてないのはおかしいだろう、ということです。残念なことに、ピエロにその写真をつきつけると周りに理解されずペナルティを食らいます。ちょっと理不尽すぎやしませんか。

※1 この話の時点ではまだマックス(らしき人影)が空を飛んだ話は出ていません。つまりそこに2人目がいるはずないというツッコミは妥当です。

 

理不尽と思う点2つ目。マックスの胸像を団長の頭に落としたとき、団長が来ていたマックスの衣装(マント)が勢いで胸像にかかり、そのまま引き上げられた点。事件がほぼ偶然のみで出来上がっているとしか思えません。正直な話、ここの回答でゴリ押しと言うか無理やり過ぎて呆気にとられました...誰が想像出来るんだろうと思いつつもまあ無理やり自分を納得させながら進めましたが。
事件を振り返ると、計画的にやった部分はアクロがミリカを呼び寄せ、殺害しようとしたところのみ(失敗して団長が犠牲になった)。まぁ計画殺人ってことで重罪なのは間違いないんですけどね...

 

個人的に不愉快な点

アクロとバットが兄弟揃って不憫すぎます。バットは意識不明の重体なので致命的、アクロも下半身麻痺+殺人罪の前科持ち(御剣の計らいで特赦?)でサーカス団員としては死んだも同然...アクロはそれまで出てきた中で一番まともな証人、かつ真犯人で風格もあり人格もまともにもかかわらず彼を追い詰めなければならなかったことは心苦しかったです。彼よりむしろ途中出てきたベンとか糞ピエロを追い詰めたかったです(笑)よく終わりよければすべてよしなどといいますがこの章はその逆で、物凄く後味が悪い結末でした。それもあって納得がいきません。正直なところ、途中の経過もあってこの章に限り狩魔サイド、証人を応援したくて仕方ありませんでした(笑)例えるなら、特撮ヒーローモノでは必ず主人公サイドが勝利してしまうので悪役を応援していたことがありましたが、あんな心情です。

 

この事件の本当の加害者と犠牲者

一番の犠牲者はレオン(銃殺されたライオンのこと)と判断します。調教されたとおりに生きてきて、意図せずくしゃみをさせられた結果バットが大怪我をしてその責任を一方的になすりつけられて殺処分です。コイツは本来何も悪くないのに、可哀想過ぎます。動物愛護団体にでも訴えられたらいい。

そして加害者ですが、ミリカ以外に考えられません。半年前の事故はバットの悪ノリも半分原因だったとは言え、バットに無茶をさせた(そして結果的に怪我の原因を作った)のはコイツだし※2、その事故を反省していないせいでアクロに犯行の動機を与えたし、前述のレオンの死因まで作ったことになります。そう見れば今回真犯人のアクロはむしろ本当は被害者側とさえいえます。だから、この章のストーリーに全くのめり込めないし、納得がいきませんでした。

 

※2 当時、万一の自体を想定してバットの悪ノリを止めるべきだった

 

まとめると

この章だけはアマゾン評価するなら☆1を間違いなくつけます。ほかは☆5つけても良いのに。逆裁自体は好きだし2も名作だとは思います。しかしどうしてもこの章だけは許せなかったのであえてダラダラと書きました。

FEサイファやってみた

FE好きの友人と一緒にスターターを買って実際に対戦してみました。
4回やって全廃したわけですが(笑)

MTG遊戯王を結構やり込んだ、カードゲーム好きとして今後もやり続ける可能性があるので、簡単にメモしておきます。

 

 

カードのイメージ

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原作主人公ロイ

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原作だとそこまで強くないマーカス

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三竜将ではナーシェンのみ

 

オリジナルな要素

戦闘時に必ず運が絡むところが他とは大きく異なるといえます。戦闘時には必ずデッキ一番上から(強制的に)カードを1枚めくって支援させるシステムが存在します。そのカードの支援の数値が攻撃力に加算されます。更に支援スキルがあれば攻撃力が上乗せされたりもします。ここが肝で、もしカード見た目の攻撃力が最初負けていても、支援によっては逆転が起こりうるのです。

個人的に驚きなのはこの後で、この仕組み上デッキ消費が激しくなるため、デッキ切れという概念がありません。引くカードがなくなったら、墓地(ここでは退避エリア)をそのままシャッフルしてデッキとして再利用する仕組みがあります。つまりデッキ破壊デッキが成立しなくなりますね。ただ、結局カードを次々引いてデッキの回転率を高めたほうが有利なのは他のTCGと変わらないでしょう。

 

実感

他と比べてルールはシンプルですが、運要素がかなり強いTCGだと思います。FEの原作の攻撃の命中判定支援というシステムを運要素としてうまくデザインしており、また同名カードを揃える点では神速回避/必殺攻撃とのバランスをうまいこと実装しているんだなと感じます。

どういうことかというと、場にある攻撃された味方カードと同名カードが手札にある場合、手札のその1枚を捨てることで攻撃を回避出来ます。必殺攻撃は、同名カードを1枚捨てることで攻撃力を倍化出来ます。それらに対して、同名カードでは支援効果がつきません。自分自身に支援など出来ないからです。ということで支援をしやすくするか、神速回避や必殺攻撃をしやすくするかはデッキの組み方で変えることが出来ます。

それでも、肝心の戦闘時に支援が貧弱なカードばかりが来たりクラスチェンジしたいユニットが支援で落ちる事故が続けば不利になることは否めません。その辺が、運要素が強いと判断できる点です。私は何度も味わいました(笑)

 

これからの期待

公式Websiteを見れば明らかな通り、4月現在でまだカードリストに全キャラクターは実装されていません。封印の剣で言うと、例えば個人的に主人公にしてみたいゼフィールや思い入れのあるマードック、ブルーニャ、ゲイルなどは未公開です。プレイヤーサイドのキャラクターにしてもミレディやゴンザレスなども未実装。いつ出てくるか待ち遠しいものです。

今ブースターを大量買いしても同名のカードが被りまくる気がするので、もう少し様子を見てから後でまとめて購入を検討します。次に出る第9弾に再び封印のシリーズが入るそうなので、そこでおそらく本当に使ってみたいキャラクターが登場してくれることでしょう。