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やり込み要素を突き詰めるブログ

【FEサイファ】クロスローズパックバトルメモ

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新弾が出たのでまたパックバトル大会に行ってきました。今回の戦績は2勝1敗です。しばらくFEHに熱が入ってサイファを放置していてもこういうのは忘れません。

 

前回はこちら↓

notwogetstwo.hatenablog.com

 

 

 

デッキ(50枚 + マーカーカード1枚)

今回は全体で暗夜/白夜、トラキア、FEHからの参戦です。

 

※赤字がSR

1C (23枚)

サラ

アリス x 2

オフェリア

ナンナ

キヌ x 2

リーフ

オーシン

カンナ(女)

バルジャン

シグレ

リフィス

マチュア x 2

ティナ x 2

ディーン

ヴェロニカ

シャロン

マトイ

フェルグス

アンナ

 

2C (6枚)

ハルヴァン

カムイ(男)

フェルグス x 2

エポニーヌ

シャラ

 

3C (7枚)

マトイ

マリータ x 2

アリス

ヴェロニカ

マクベス

サフィ

 

4C (11枚)

フォレオ

イザナ

キサラギ

グレイ

フォレオ

カンナ(男)

リフィス x 2

ジークベルト

タニア

カンナ(女)

 

5C (1枚)

リーフ

 

今回の対戦について

リフィス、フェルグスは使ってみて中々に面白いカードでした。パックバトルだとリバースの使いみちに困りますがリフィスでカードドローと敵の絆操作が出来たり、フェルグスは2ターン目CCして敵のマーカーカードに捕縛発動して殴り勝てば1ドロー出来たり。それ以外にはどのデッキにも入りうるうえに強制タップ効果を持つヴェロニカが中々恐ろしい存在だと思いました。今回はせっかく当たったのにそもそもスキル出撃が少ないことと肝心な時に出てきてくれないなどあって活躍はできなかったものの、3Cだけでも4積みしておけば5C襟や4Cアルフォンス、5Cジル、4Cタクミなどをメタれる凶悪カードとして活躍できます。スキル出撃は本当に手軽に手数を増やせるうえコスト踏み倒しが強すぎるので、今後はそれに頼ったデッキはヴェロニカを警戒しなければなりません。その代わりCCが出来ないうえ効果が効果なだけに主人公での運用は厳しいです。

マリータやリーフはほとんど当たらなかったのでついで扱いになり、SRはうまく扱えなかったのが残念です。

しかしまあ一番の狙いは4Cオルエンで、今回は1C含め一切当たらず...まあ買えばいいんですけどね。カードの総額は十分にもとが取れているし、運は良かったのでひとまずは満足です。

【FEH】雑感とメモ(ティアモ)

HP↓速↑ ティアモをツモったので使ってみることにします。

 

ティアモといえば勇者+は確かに優秀なんですがどちらかと言うとそれをもっとうまく扱えるキャラは他にいるはずで、しかもせっかくの速さを捨ててまで持たせることはないかなと。大体銀の槍+が定番かと思います。とはいえ防御面は正直不安で、下手すると不利相手どころか同色でも必殺込みだとワンパンされうるステをしています。つまり敵からの反撃ありきだとそう何度も殴りに行きづらい微妙なアタッカーになってしまいそう。そこで、火薙ぎの槍の出番です。丁度☆5ロディの糞個体が余っていたので使いました。まあ、7体もいるんだし...

 

そして出来上がった個体がこちら。

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攻54速43と、攻撃性能は非常に高いです。その代わりに防御面が紙な、まるでどこぞの聖帝のようなステをしています。速43もあれば追撃が取れない相手はほとんどいません。防御の低い緑程度なら軽くひねりつぶせそう。逆に同色でも城塞ルカは無理そう。ということでワンパン出来ない相手は無理に殴りに行かず、殺れる相手を確実に殺るのが仕事です。火薙ぎなので反撃を受けない代わりに反撃出来ない仕様上、使えるスキルも限られてきます。当然、待ち伏せ切り返し遠反などは死にスキルとなります。そして速さが十分なため○殺しも不適格、下手に回復しても効果薄、ということで使えそうなBスキルは一撃離脱か引き込み、離脱の行路3あたりでしょうか。この中だと引き込みはおそらく連戦などで一番使いやすいです。Aスキルは死線一択。奮迅3よりも鬼神3よりもこれがいいです。ただ、どうせ攻撃を受けるつもりがないので鬼神飛燕2とかいうレアスキルを持っていればそちらのほうが良さげではありますが。死線は3が欲しいですが、残念ながら☆4で3持ちがいませんので妥協しました。その代わり聖印で速さを補っています。

さて一番悩むCスキルですが...ここはPTと相談して一番相性の良いものをつけてあげるべきでしょう。紋章か鼓舞でサポートもこなせるようにするか、威嚇でゴリ押しするか策謀で嫌がらせするか...運良く糞個体ターナが当たっているなら空からの先導3を継承するのも面白そうです。自分はまだ持っていないので頑張ってツモる予定です。

補助スキルはどうか...正直なところこれといったものがありません。味方サポートで援助や引き寄せ、引き戻しくらいが妥当ですかね。応援も悪くはないですが攻撃が仕事なこいつを後ろに逃しておくのはなんか勿体無い気もします。

奥義はデフォでついている迅雷にしていますが、お手軽火力の月虹でも良いと思います。殴られずに殴る前提だと奥義カウントの効率がよくありません。それでも単純に殴る回数が増えればそれだけ火力も増すので何も考えず迅雷でも間違いではないでしょう。踊り子と組み合わせれば2ターン目には早速発動できそうですし。

上記スキルをつけて運用する分には飛行なので森や崖が多いマップでなら引き寄せや一撃離脱が光ると思うし、最初から防御面に期待しない分ある意味弓も怖くありません(笑)わざわざ飛行PTを組む必要もなく単体で仕事出来るうえ、バフ込みで狩れる相手を増やせば槍はこいつ1人でいいんじゃないかな?となると思います。

 

FEシリーズには似たキャラが多いですが、ティアモの場合飛行槍近接で似たステ持ちのキャラだと競合にターナがいます。あちらは防御面が硬いので緑とバトらなければ普通に受けが成立しそうですね。しかしターナに対して防御はともかく強みである速さで劣ってしまうという...まあ向こうはわざわざ耐久を捨てて死線なんてつけないでしょうし補正込みなら速さで上回ることは可能です。ティアモは☆4でツモれることもある意味プラスなので、どちらが優れているかと断定は出来ません。聖魔原作プレイ済みな私としてはターナの方が気に入っているのでまたターナピックアップが来ないかなーと首を長くして待つことにします。

【FEH】雑感とメモ(総選挙アイク)

前回と前々回の続き

notwogetstwo.hatenablog.com

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最近配布された総選挙アイク(通称斧アイク)について。

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ステが大分ヘクトルに似通っていること、原作再現度が高いことから人気と強さを兼ね備えていると思われます。総選挙キャラとしては弓リンがぶっちぎりでよく見るキャラなので影が薄いかと思いきや、実はこいつも結構闘技場で見かけてきました。アイクらしく天空持ち、そして独自スキルの金剛の呼吸、ベオクの加護を持ちます。通常アイクとステがそこまで差がありません。特徴としてはそのくらいです。

 

ヘクトルとの違い

ヘクトルも斧で高火力高耐久ですが、斧アイクとの違いは

ヘクトル・・・移動1、アルマーズ持ち(切り返し2効果付き)、遠反持ち

斧アイク・・・移動2、ウルヴァン持ち(2発目以降ダメージ8割軽減、必殺カウント-1)、呼吸および加護持ち

ステは武器あり標準個体で

  HP 攻撃 速さ 守備 魔防
通常アイク 42 51 31 32 18
斧アイク 43 52 28 35 20

ヘクトル

52 52 24 37 19

 

といった違いが出てきます。しかし本当によく似ています。ヘクトルはさすがにアーマーなりに合計値の高さが目につきます。

斧キャラでかつ勇者武器に強いということでラインハルトを受けて殺せるキャラとして役立ちそうです。しかし遠反がないので受けて殺す、というイメージとはちょっと違います。ここで運用方法としてAスキルに何を入れるか、ですが遠反を入れるか入れないか、といったところが分かれると思います。

個人的にはAスキルは呼吸1択だと思います。遠反は入れません。理由は、なくても特に困らないし遠反を入れるならじゃあヘクトルでいいじゃん、となるからです。ヘクトルなら切り返しスキルが武器にあるからBスキルが空く強みがありますし。ラインハルトを受けて殺すというだけならたしかにAスキルは遠反1択ですが、そんなことしなくても運用次第で普通にノーデスいけるので問題ありません。寧ろこのアイクが唯一出来ることは勇者武器などを耐えて呼吸+ウルヴァンの必殺カウント加速によって反撃もしくは次ターン攻撃で天空を出して確実に1体殺せることだと思います。

運用方法としては壁役が務まるので赤魔緑魔以外をおびき寄せするには最適だと思います。さすがに魔防は低めなので1発の威力で押し切られることが多く、青魔以外の魔法相手は基本的に避けたほうが無難です。遠反つけても切り返しつけないと反撃で持っていくことはまず無理で、そんなことするなら他に任せるほうが百倍安全です。そして遠反運用するなら耐久が高いヘクトルの方が良いです。

斧アイクは天空の回復を活かしたゾンビ戦法が一番役に立つと思います。Bは加護でも良いですが個人的には切り返しを選択し、素早さ無視で追撃させて反撃で確実に天空を発動し、HP回復した状態で次ターンを迎えるのが安定しました。ヘクトルと違い敵をポーションに出来ることで相互援助や杖なしでもしぶとく生き残れるうえ移動2なので置物にならない強みがあります。無傷状態なら攻撃60近い赤剣の追撃すら耐える鉄壁ぶりは十分信用に値しますね。期間限定とは言えまさかこんな英雄をタダで貰えるとは本当に運営太っ腹だと思います(笑)

 

さて遠反なしでラインハルトを対処する方法ですが、別に斧を1体しか入れてはいけない理由などないので他に受けれる奴をもう1体入れてもいいし、そもそも斧アイクなら最高火力ラインハルトを受けれるので、次ターンで殴れば良いです。遠反なしじゃないと使えないというのはプレイングかPT構成が悪いかエアプと判断します(笑)

参考にダメージ計算結果を載せておきます。

game8.jp

1発目

56 * 0.8 - 20 ≒ 25

 

2発目

(56 * 0.8 - 20 * 0.7←計算結果31) * 0.2 ≒ 16

 

25 + 16 = 41

※ラインハルトは攻↑個体騎馬バフ込み、かつ2発目に月虹が発動したとする。

となりギリギリですが被弾前まで無傷なら耐えることが出来ます。これに攻撃の紋章まで入るとさすがに耐えられませんが、受けの火力前提なら単騎突撃してくるラインハルトの周り1マスに誰かいるってことはまずないでしょう。10凸はもう受けようとすること自体が間違いです(笑)ユリアならいけるか...?

耐えた後は普通に殴れば良し、後ろに赤魔がいるなら更に他の青魔なり槍をぶつければ良い話。引き戻しや入れ替えを駆使しましょう。マップによっては難しくても、所詮敵はAI、踊り子による事故でもなければどうとでも対処できます。寧ろ今の環境だと踊り子と組み合わさった弓リンの方がはるかに対処しづらいです。そっちのリンは2回に1度は見るくらい頻繁に出くわすので対策必須といえます。

斧アイクに限ったことではないですがFEHもポケモンと同じで、キャラ単体で何とかしようと考える事自体が無意味です。せっかくPTがあるのだからPT全体での運用方法を考えたほうが有効活用できるに決まってます。単体で十分性能がおかしいラインハルトやヘクトルのような例外もいますが...それはともかく、せっかくバフや踊り子など連携が前提のキャラもいるのだから、考えて楽しい作って楽しい使って楽しいPTで闘技場を勝ち抜ければいいんじゃないかなと思います。

【FEH】雑感とメモとガチャを連続で引く引かないの判断について

国内でスマホゲーといえば、、そう、ガチャです。ヒーローズにも勿論実装済み。大半はガチャを取ったら何も残らない?ここでは配布を除くキャラ獲得の手段としてガチャを使います。

ガチャの色は全4色(赤青緑白)、そのうち狙いの色が出る場合と出ない場合があります。貴重なオーブを消費してガチャするのだから、できるだけ狙いの色を連続で引きたい、けどいざ箱を開けてみたら全部違う色だった、なんてこともザラです。ただでさえ同色の中で狙いのキャラを引くのに確率があるのにそもそも狙いの色が出ないなんていうパターンがあるのは結構困りものです。とはいえあくまで確率なので耐えるしかないんですが…色に拘りがないなら深く考えず出た5つをまんべんなく引けば良いです※すべて引くとして1周するのに20個オーブがあれば足ります。

 

さて実際にガチャを引くか引かないかは開けてみて判断するしかありません。自分がどんなキャラを欲するかにもよります。例えば欲しいキャラがクレイン、ラインハルト、ヘクトル、ユリア、ニノだとします。それなら緑を集中して引いたほうが得です。欲しいキャラを列挙してみて、一番数が多いところに集中砲火した方が当たる確率は当然高まります。もしくは闘技場スコアを上げたいなどの理由で今すぐ欲しいキャラがいるならその色を連打するのが得です。ただし中には☆5限定キャラもいるので(アイク、ヘクトル、オルエン等)、☆5狙いであれば出来るだけピックアップ時に引いたほうが良いです。

...と、ここまでは予備知識で誰でも持っていそうなので、ここからは自分なりに何度も引いた上で感じたこと、大事だと思うことを書きます。

 

地雷原の白は絶対避ける

これだけは徹底します(笑)白で有用なキャラなんてクレイン(鬼神3のわざマシン)、カゲロウ(歩兵への超火力)、総選挙ガチャ限定で弓リンくらいのものです。タクミですら今やまるで話題に上がりません。ほかは好きなら引けば良いですが大概がハズレなのでオーブに余裕が無いなら後回し推奨です。ただし運が悪いと5つ全部白なんてこともアリ得るのでその時はご愁傷様です(笑)

 

欲しい色がないなら即撤退

例えばラインハルト狙いなのに青が1つもない、なんて場合。他の色にも欲しいキャラがいることもあり最初はまんべんなく引いていましたがそれで得したことがありません。当然ですが、特定の色だけを狙ったときのほうが欲しいキャラは早く手に入ります。連続で引いた分オーブがお得なシステムなので即撤退は多少損をした気分になりそうですがそれでも撤退したほうが無駄に消費しなくて済む結果になります。出目が赤白白白白なんてパターンで1周する理由はありません。

 

☆5に惑わされない

どうせなら☆5を引きたいのはきっと誰でも一緒です、しかし狙いが☆5キャラでないなら別に無理して☆5ピックアップや確変を狙う必要なしです。☆5にしかいないキャラもいれば逆に☆5では出ないキャラもいます。☆5であっても個体としてハズレもいるわけだし、本当に何が必要なのかよく考えるべきです。

 

オーブをある程度貯めてから一気に引く

オーブ10個未満でちまちま引くより、ある程度貯めてからのほうが得です。狙った色が5個全部というレアな事象も起こりうるのでその時用です。最低でもオーブ20個はあったほうが無難です。例えば狙いの色3つ連続で引くなら、狙いの色1個を3回繰り返す場合に対して2個もオーブの節約になります。

 

このくらいですが守れば少ないオーブでも狙いのキャラを引ける確率は高くなるはずです。最近は激化3持ちの☆4ロイをツモれましたし、その前はオーブ80個使って☆5なしで当たりはクレインのみという燦々たる結果に終わりましたがそれでもクレインを引けたことは大きいです。

【FEH】雑感とメモとオルエン/ラインハルト

前回の続き

notwogetstwo.hatenablog.com

 

イベントスケジュール更新来ましたね~ついに女ルフレとクライネの復刻が来るようです。でも個人的にはマークスとウルスラの方が来てほしいです。

さて今丁度戦禍Miniの真っ只中ですがこれが結構めんどくさい(笑)と思いきや報酬に遠距離防御と仮面マルス(どーせ中身ルキナだろ)☆5と奥義の鼓動があるではありませんか。これは取ること推奨です(もうすぐ終わるけど)。なにせラインハルトがまた始まるのだから...

そんなこんなで短時間攻略用に早めにツモっておきたいラインハルトが、まだ攻撃↓個体しかいないため奥義の鼓動月虹が大した火力にならなくて困ります。なんと攻撃↓個体だとオルエン攻撃↑個体と同値であり、本当にラインハルトか?と疑いたくなるほど突破力がありません(笑)

ちょっと載せて見ましょう。

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よ・・・弱すぎる・・・というほどではないにしろ長所が死にかけているのが辛いです...後でまともな個体をツモってそっちに凸するんだ...という思いでなんとか☆5に覚醒して騎馬パもどきを運用して使っていますが、やはり個体が糞だと使いづらさが目立ちます。こいつは後で凸る前提なので鬼神3はもったいなくてつけられず、クレイン兄さんは未だに倉庫で眠っている始末。よく考えると騎馬バフ込み攻↓個体と攻↑個体、力が全く一緒なんですよね...だからラインハルトは絶対攻↑を妥協してはいけません。そして彼に限らず勇者武器前提のキャラは絶対に攻↑個体をツモりましょうね!!

一方のオルエンは

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こちらは良くも悪くも、といった感じです。試験的につけた奮迅2と攻撃1の聖印込みで38、つまり元値35で標準です。守↓HP↑と微妙ですが速さと攻撃が死んでいないことがまあ安心です。しかし、このオルエンだとほとんど狩れる相手がいなくて結構困ります。同色だったり魔防40近い相手はまず無理で、緑相手なんて夢のまた夢です。正直、ラインハルトもバフなしだと大したことないといえますね。攻↑個体ならまた話が別ですが、一体いつになったら微笑んでくれるのやら...

 

そんなこんなで、オルエンラインハルト兄妹について書こうと思います。

まず兄ラインハルトは既に闘技場でたくさん見た人も多いと思うので書く必要性があまりなさそうです。とにかくこいつは攻撃面が神がかっている代わりに防御面は紙がかっているといえるでしょう。追撃もらうの当たり前なので力が高い物理被弾したらまず死にます。魔法も緑来たら助かりません。というわけで闘技場では意外とあっさり処理出来てしまうのですが自分で使うと悪魔のような強さ。攻↓個体でもバフを乗せればなんとか、といった具合です。攻↓個体と攻↑個体では力に6もの差がつきます。この6の差がデカく、実際2回連続攻撃なので12ものダメージ差がついてしまいます。上でも書きましたが攻↓個体にバフ込みで丁度攻↑個体と力が同値になりますので、攻→個体でも惜しいと思います。余計に当たったラインハルトは10凸用に残しておいて、攻↑個体をツモり次第そこにぶっこんでいくのが正しいでしょう。攻↑に騎馬バフ込みで力50、そこに鬼神3が入ると56の攻撃力で2連撃、ともなれば大半は瞬殺出来ますね。これはつまりリリーナクラスの火力が2連続で飛んでくるというわけで、いかに恐ろしいかわかるでしょう。

一方オルエンでは似たようなことをするとラインハルトの劣化になります。まるでガブリアスフライゴンの関係のようだそこでラインハルトとは異なりオーディンからブラーブレード+を移植して騎馬バフブレードメインの戦法を採るのが差別化になります。しかしこれはこれで、ウルスラでも出来てしまうのがねえ...

武器補正抜きの標準個体で比べると

  速さ
オルエン  26 34
ウルスラ 29  32

となり、速さが高い代わりに火力そのものは劣ります。ラインハルトにもウルスラにも劣らないのはやはり素早さと耐久値で、特に魔防はユリアの一撃にも耐えることが出来るので優秀です。流石にニノの馬鹿火力は厳しいかもですが...

 

そこで素早さを活かした戦法としてAスキルに飛燕の一撃3を、Bに攻め立てを移植して高速アタッカーとして運用すればどちらにも差別化が効く気がします。速さ↑個体ならオルエンとして一番の当たりでしょう。ここでは自分の持っている標準個体で計算します。飛燕3、バフ込みだと攻撃時に34+6(騎馬バフ)+6(飛燕3) - 5(ダイム補正)=41となり、速さ36以下に対して追撃を取れ、さらに攻め立てで連続攻撃可能となります。ダイムなら4連となり、うち1回は月虹発動によって相当な火力を出せると思います。注意点としてバフなしで受ける際には速さ29に戻るので防御時の性能はそれほどでもないですが、追撃喰らわなければそこそこ耐えてくれるあたりは心強いです。

というわけで、オルエンはその速さを活かして戦うのが独自の戦法となると思います。ちなみに飛燕3込みダイムをブレード(バフなし、カッコ内は最大バフ込み)と比較すると

 

  攻撃 速さ
ダイムサンダ 35(41) 41
ブラーブレード+ 39(71) 46

となります。本当にブレード火力はぶっ壊れているとしか言いようのないステータスになります(笑)バフなしだとさすがに火力不足ですがそれでも3すくみで有利を取れればそこそこ。これだけ速さがあれば守備隊形持ちでない大概の敵に追撃が取れるでしょう。攻撃の紋章持ちの隣で殴ればさらに火力が出たはず。検証して間違っていたら更新し直します(´・ω:;.:...

 

【FEH】雑感とメモとガチャ結果

ヒーローズをやり始めて2ヶ月足らずですが色々思ったことがあるのでなんか書いていきます。もしこれから始める人の参考にでもなれば。

 

基本このゲームはオーブと羽と結晶を使いまくるのでそれらを効率よく貯める作業とそのご褒美としての召喚が楽しみだといえます。そして当たったキャラを強化して、他人の用意したPTと対戦する(相手はAI操作)ことがもう一つの楽しみだと思います。

そんななかでまずこれについて言いたいことは、ガチャ結果が悲惨なことが多いことです。。。

自分だけでないとは思いますが、ガチャをやっててがっかりするのは、同じキャラばっかり来ること自体でも狙ったキャラが中々当たらないことでもありません。それは

スキル継承の素材にすらならない、個体としても微妙な奴らばっかり当たりやがること(それも連続で)

です。これが続く限りオーブが何千個あっても出したいやつ出ないだろうなと思うので、今の調子ではまず課金なんてもったいなくて出来ません。特に感覚的に100個とか貯めて一気に使った時は中々良いのが出ない気がしますね。どうせ20個で1周出来るのだから、20個貯まったら即使ってしまうのもありかなと。基本は毎日のログボとデイリーミッション、闘技場/縛鎖、戦渦、投票対戦の報酬をちまちまやってオーブがある程度溜まったら時々召喚(ガチャ)するくらいで、スマホゲーらしく何かのついでにプレイする程度に留まるでしょう。FEシリーズでやってない原作があるなら先にそっちを片付けてからの方がFEHへの情熱も向きますし。

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圧倒的バアトル率...(他に☆4が2体)

最近は最初の1回だけ無料で引ける仕様も追加されて初心者に優しくなったと思います。が、同時に昔に比べて新キャラが実装され続けていることで本当に欲しいキャラを当てれる確率が下がっていくことにもなります。

大体当たったことないキャラより既に持っているキャラが出やすすぎて困るんです。10凸したいキャラが連続するならまだしも使いみちないキャラばっかりではね...

 

一方で羽はかなり効率よくたまりますね。上記のハズレが来たら迷わず送還するし、デイリーミッションと闘技場などのボーナスを地道にやり続ければ大体1月で20000は貯まります。でも、☆4→☆5覚醒するだけでそれ飛んでしまうんですよね...もうちょい稼ぎ要素あってもいいと思うんですけどねぇ。課金しても羽だけはどうしようもないので、地道に貯めていくのと時々運営が配布してくれるのを黙って待つしかないという...急ぎで最強PT組みたい人には辛い仕様です。自分みたくまったりできる人なら気づいたら貯まってた位の感覚なんですが(笑)

 

あとはやりこみ要素が欲しいところです。つい最近支援と絆というFEならではの要素が追加されたばかりです。多少はやることが増えたし一応糞個体でもそれなりに戦える救済になりうると思えば嬉しい追加仕様だと思います。とはいえ、他にやることといえば闘技場と時々ある戦渦とストーリーくらいですのである程度凶悪なPTを組める人ならあっさりクリア出来ちゃうので、すぐやることなくなっちゃいそうな予感..好きなキャラが多ければ多いほどプレイ時間も伸びるって感じでしょうか。どうせなら、ポケモンに似てるのだからキャラトレードを実装してくれればいいのになと思ってたりもします。それだと複数垢作って内々で交換してっていう不正が出来てしまうのでまああり得ないことでしょうけども。そんなことしなくても、相当運が良ければ自力で召喚でヘクトルとかリョウマとかラインハルトとか騎馬リンあたりをツモって10凸して...うーんどうプラスに考えてもただの自己満ですね(ゲームでそれを言ったらおしまいだけど)

【聖剣伝説】プレイ記録と感想※ネタバレあり

Nintendo Switch聖剣伝説コレクションを購入して早速無印をプレイしてみたのでメモ。

 

感想

前半はスムーズにレベルアップしながら操作に慣れていくのが楽しめていました。が、後述しますがシステム的に煩わしい部分もあり、なんとかならないかなとは思いました。特に後半あたりからとにかくだるい、というのと説明がなさすぎていちいち攻略サイトを見ながら出ないとほとんど先に進めないことにイライラし続けてやっとこさクリア出来た、という感じで中々面倒でした。容量の関係上必要最低限の情報しか詰め込めない事情はありそうですが、それにしても次の行き先が不明なためあちこち行ったり来たりするのにダレてしまい、途中から行き先を攻略サイトで確認しながらすすめる作業になってしまいました(ボスや敵の倒し方は見ていません)。レトロゲーってこんな感じだったか?肝心のストーリーはほとんど頭に入っておらず、正直未プレイ時とあんまり変わらない気がします(笑)

それとパッケージに説明書が同梱されていないので、操作方法はわかっても細かいアイテムや敵の説明がないのでどうしたらよいかわからなくなることだらけで結構困りました。改めて説明書って偉大だなーと気付かされました(笑)

 

なんとかしてほしかったところ

作品そのものについて

せっかくスマホ/Vita版でリメイクされている方はキレイなグラフィックになっているのだから、ただの移植でなくこちらもリメイクするか、移植にしても既に出ているものと同じにすれば良いと思いました。

 

メニュー操作

煩わしい点その1。何度も開いては閉じ、開いては閉じを繰り返すのでとにかく面倒です。アイテムと魔法を同時にセット出来ないため、MPが切れたらマジックボトルや魔法の薬を使う→魔法をセットするの2手間必要です。

 

NPCとの会話

NPCと会話では他RPGと違い体当たりすることで会話になります。このせいで、移動したい先にNPCがいて道が狭いと会話が乱発してウザいことこのうえないです。NPCを殴れば吹っ飛んでくれるので道は出来るものの、なぜわざわざこの仕様なのか理解しかねます。ちなみに宝箱の中身を拾うときも同様の動作です。

 

仲間のAI

パーティを組むことがほとんどないシンボルエンカウントの本作では、仲間はAIが操作します。このAIが中々の曲者で、基本的に当てになりません(笑)自分でせっかくこしらえた雪だるま(マップの扉を開けるのに使う、攻撃するとなくなる)を攻撃して消しやがったり、敵のいない明後日の方向にデタラメに攻撃するので、助けになることはあまりありません。いる意味あるの?っていう。

 

アイテム

持てる最大数が少なく、整理するのも面倒です。自動で名前ソートされれば良いのに。手持ちは割とすぐ満タンになるので、頻繁に整理しないといけません。そして、アイテムの説明が見れないため初見の場合はどれを捨てれば良いのか判断がつかず、都度サイトで確認したくなります。

 

アイテムドロップ

敵を倒すと確率で宝箱をドロップしてくれます。しかしアイテムが満タンだとこの宝箱の中身を拾えません。ここでメニューを開いて整理するか聞けばいいのに...拾えないと宝箱はマップ切り替えしない限り残り続け、攻撃で消すことも出来ません。宝箱に当たると毎回拾えない旨のメッセージが出てきます。この仕様のせいで、狭い道で敵が宝箱ドロップしてしまうとアイテムが拾えない→宝箱を開けられない→宝箱が邪魔で先に進めない、というなんともアホな事態に陥ります。宝箱に自キャラを重ねてAボタンで開く、で良かったのでは。

 

鍵とマトック

今作の面倒くささの元凶です。上述したとおりアイテム管理がただでさえしづらいのに、すべてのダンジョンで必要なこと、そのくせドロップする敵がそれぞれ1種類しかいないことがイライラに拍車をかけているのは間違いありません。いくら店で買えるにしたって、どれくらい必要かも分からないのでたくさんストックするしかない、になります。ダンジョン奥深くまで行ったのに鍵が足りないと気づいたときのダルさといったらもう...

 

フレアの存在価値

おそらく作中最強ボスであろうリッチを倒してフレアを入手した後、砂漠のクリスタルを破壊するために一度使う必要があります。しかしその後は完全に空気で、特に使う必要がなくボスは基本的にブラッドソードで間に合ううえ周りの雑魚は魔法ナシで殺せてしまいます。たかがクリスタルのためだけに戦わされる主人公ェ...

 

ラスボスの作業感

ジュリアスの第三形態は位置取りの仕方を覚えないと勝てません。敵に接触しただけで大ダメージを受けるうえ敵のワープ先が最初は分からないので初見殺しを食らいます。一方、パターンを覚えれば他のボス同様楽勝です。ラスボスがこんなので良いのか...?

 

バグ

個人的に出くわしたものだけ。

 

マップ移動バグ

2度起きました。マップ端を超えるとマップが切り替わるのですが、この切り替わった後にありえないマップに飛ぶことがあります。一度目はストーリー進行具合からまず行けないはずの雪原マップに飛んでおり、迷っているうちに敵に瞬殺されました。2度目は海に切り替わり、当然チョコボに乗っていないので身動きが取れません。そのままウィザードリィで言う”いしのなかにいる”状態で詰みました(笑)

 

当たり判定

敵の飛び道具を打ち消せるはずが攻撃を当ててもすり抜けて被弾してしまいました。リッチのドクロで何度かこれが起こって心が折れかけました。それとは関係ありませんが、時々表示限界のためか画面がちらつくのが気になりました。

 

以上、やっていて気になりすぎて無視出来ないレベルのマイナス要素が結構ありました。それでも、ガメオベラ時のペナルティがなくすぐセーブデータから始められる点、元がGB作品なだけにいつでもどこでもボス戦中だろうがセーブ出来る点は親切設計だったなと思います。これなら通勤中の電車内プレイでも平気平気!なんとなくBGMもマップやボス戦とマッチしていたし、レベリングも道中の敵を狩りながら進むだけで必要Lvまで上げられるのはプラスだと思います。

聖剣2はこれからですが、名作とよく聞くので楽しみにやろうと思います。