頭の中は亜空間

やり込み要素を突き詰めるブログ

【ポケモンGO】初心者は何も考えずGBLやれ

notwogetstwo.hatenablog.com

の続き。

 

今Goバトルリーグ(GBL)期間です。報酬がうまいのでやろう

PvPですが全く気負う必要ありません。というか何なら途中までは勝敗ガン無視でいいです。

 

GBLはランクが上がるごとに報酬がもらえます。勝つことによっても多少もらえますがしょぼいので無視でおk

 

ランク5まではバトルが始まったら速攻で降参x5で1ランク上がります。戦ってないのにランク上がるってどういうこと…?

 

時間効率を求めるなら真面目に闘っては駄目!降参RTAと思えばおk

それ以降は真面目に何勝かする必要があるからCPが限界近いやつを3体用意しよう

ハイパーリーグとかは高CPがいないとまず勝てないからやる価値ないです。春カップかスーパーカップ(~CP1500)だけやればおk

 

しょーもない対戦のために使う個体に強化とかリソースが勿体ないからその辺で捕まえたやつをそのまま使おう。個体値とかどーでもいいっす

 

たまにやる気がないやつがいてこっちが一方的に勝てる時があるから、そういう勝てそうなのが来るまで速攻で降参→勝てそうなら続行、を繰り返すだけで簡単にランクがあがるぞい

 

一応、降参したときと全滅したときで何も変わらないので、負けるなら降参したほうが時間が勿体なくないという理屈。極めると対戦時間より通信待機時間のが長いですよ。

効率よく勝ちたいならスペシャル技の回転率が高いエースを使うのが吉(放電とかリーフブレードとか)。出すのに時間かかる大技は全部ゴミ

 

報酬なきゃ誰もやらねえよこんなん笑

 

【ポケモンGO】初心者が捕まえたほうがいい個人的おすすめ

一部は時期にもよるが見かけたら優先して捕まえるといいよってやつ

緑サークルが出やすいものを選びました

 

ビードルキャタピー、ポッポ、マメパトゴニョニョアゴジムシ

アゴジムシ以外は3段進化で1→2段目の進化に要求アメが少ない(12個)→進化数稼ぎができる。アゴジムシは出現率が高い

高CPが出づらい関係でオレンジ以上のサークルになることはまずないと思っていいです

 

ケーシィ

エスパー3段進化組でメガ持ち。期間関係なく大体いつでも出る可能性があるのでかなり有情

 

ワンリキー

最終進化まで考えるとかなりお得なアメ要求量と言える(最後は通信交換に頼る)。しかも格闘なのでジム置きされたハピラキ対策にもなる。

 

キバゴ

4倍弱点ではない貴重なドラゴンになれるのでジム置きにも割りと向いてる気がする

難点は遭遇率が低いこと

 

ココドラ

メガシンカ持ちで戦闘向きなのでジム攻略におすすめ

難点は遭遇率が低いこと

 

サイホーン

ココドラ同様。ただし幻か?と思えるくらい全然出ない。まじでどーなってンの?

サークルがでかいからグレートスローを出しやすい

 

コイキング

進化要求アメ400組なので馬鹿みたいに手間が掛かるが、1匹1匹は低CPしか出ない(今まで私が見た中で最大が204)

難点は遭遇率が低いこと(というか一部イベント期間でもないとそうそう出ない)

これのCP500台とかが出たら確定でゾロアメタモン

 

 

これら以外だとコラッタ、アーボとかも捕まえやすい部類には入るがたぶんメインのアタッカーにすることはほぼほぼないと思うので、それらは数合わせのために捕まえとくか、くらいの気持ちで。

 

 

次は捕獲率ままちまちだけど後々のために捕獲しとくといいやつをいくつか。

フカマルヨーギラスタツベイダンバルヌメラ

最後以外メガ持ち。3段進化なのでアメ要求量は125個、かつ低遭遇率。散歩の距離が長いので特定のイベント期間に一気に乱獲して仕上げるしかないが戦闘力は高い

 

ウリムーモグリュー

低CPでオレンジがつくのでクソ枠候補だったが根気よく育ててマンムーにできれば強いのでここに書いた

割りと季節関係なく出るからスパボ以上を貯めておけば捕まえるのは容易い方

モグリューは数を揃えづらいが地面枠として優秀なので見かけたら捕まえておきたい

 

 

ラルトス

エスパー、フェアリーどっちの枠としても使える。更にメガ持ち

フェアリー方面はニンフィアに任せてもいいかも

捕獲率は低めだが後述するカス共程ではないし、それでも捕まえる価値はある方

 

 

メルタン

捕獲率は高すぎず低すぎず…だが不思議な箱が必要&最低でも3日置きじゃないと箱を使えない&HOME連携必須なことから数集めるの大変そうなイメージがある

しかし実際はどんなときでも歩きさえすれば確実に出てくれる安心感が勝るのでマシな部類。参考までに私は1hでアメ300個集まりました→2回箱開ければ1匹は進化まで辿り着ける想定

色狙いとかしょーもないこと考えなければ捕獲自体はしんどくはないです。寧ろ歩くのが大変

鋼枠としては碌な入手手段がないレジスチルは諦めてこっちを採用するのが賢明

 

シャドウ全般

ジム、レイド攻略に有用

ただし上記のシャドウ版が理想で、どうでもいい個体のシャドウは優先度低。たまたまロケット団狩りして手に入った個体が両個体ならワンチャンって感じ

 

 

逆にここからは捕まえる価値がないカスの例を紹介します

※最初の1匹だけはEXPのために仕方なく捕まえたほうがいいけど、それさえもCP100未満の緑サークル狙いで、ほかは全無視でいい

御三家全般

そもそも遭遇率が高くないのもあって効率最悪過ぎてバカバカしいし大して強くもない

メガ持ちの一部に限ればまあ期待できるので頑張って数揃えてもいいかもね

ボールに余裕がないときのこいつらは全部ゴミ。無視しておk

 

シュシュプペロッパフ

所詮ただのフェアリー枠。サーナイトでおk

なんでこんな雑魚如きに低捕獲率設定したのかまじで謎

 

ミツハニー

なんでこんな♀しか進化もできないカスに赤サークルついてんの?笑

CP200あったら真っ赤っ赤で草

一生使わねえよ勝手に絶滅しとけ👎

 

進化系全般

CPが4桁行くものが多くオレンジ以上が多い

アメを節約できると考えれば得だけど捕獲率が低いのばっかだから期待しないほうがいい

CPがたまたまクソ低いか個体値がめちゃんこ高いとかじゃない限り無視が原則

 

ズバット

捕獲率は高めだがボールが当てにくい

大して強くもないのでわざわざ苦労して捕まえるだけの価値はない

 

【ポケモンGO】始めたばかりで、しかも田舎住まいのハンデを背負っていても効率よくTLを上げたい人用

以下をやる。言い換えれば以下以外はやらないくらいのつもりで。

重要なものから順に載せます

 

  1. デイリーミッションをやる
  2. CPの低い、捕獲率の高い個体のみ捕まえる
  3. 近場のポケストップだけでいいので毎日回す
  4. 自分と同じチームのジムがあればポケモンを置いておく
  5. ★1レイドだけやる
  6. スポンサーギフトを受け取る
  7. 常に孵化装置に卵を入れておく

 

細かいことはこれから解説します

 

デイリーミッションをやる

ポケモンを5匹捕まえる、グレートスローを3回投げる、等

どれも簡単なので5分もかからず終わるはず

リワードを受け取るまでがミッションです

→7日やるとリワードで更にEXPを貰える

ついでに最低でも毎日ポケモン1匹、ショップで無料分を貰うのは忘れずに。

 

CPの低い、捕獲率の高い個体のみ捕まえる

おすすめはコイキングサイホーン(ほぼ出ないけど)、ココドラキャタピービードルアゴジムシワンリキーゴニョニョゴチム

ポケモンごとに捕獲率が別々に設定されていて、一部は1段目&低CPで平気で赤サークルが出るので、そういうのは原則無視

 

強いやつをたくさん捕まえなくていいのか?と思うかもしれないがTLが低いうちに強個体をツモれる可能性は絶望的なので気にしなくていい。私自身この記事執筆時点でまだTL31だが、それでようやく進化前CPが1000超えする程度なので、TLが低すぎる段階でクソつよ個体を狙うのは非効率です。砂の要求量が酷いことになるからね

勿論技とか個体値とかはガン無視でいい

 

近場のポケストップだけでいいので毎日回す

近場が自宅からどれくらいの距離にあるかによるけども大体駅チカならなんかあるでしょ(適当)

山奥とか離島住まいの人はどうなんですかね?

 

自分と同じチームのジムがあればポケモンを置いておく

マストではないけどこれでコイン稼ぎしてなるべく課金せずにバッグ拡張ボックス拡張とかしたほうがいいので優先度は割りと高めにしました

全部とは言わないが田舎の黄色ならほぼ確実に置けるよ😏

 

★1レイドだけやる

★2は見たことない、★3以上は無理ゲー

抜群取れてCPが1000前後2匹いれば勝てる。

報酬で割りとレアな銀ズリが貰えるしEXP5000超えなのでとんでもなくうま味

 

スポンサーギフトを受け取る

たまーに飛んでる白バルーンをタップするとARで広告を見る必要があります。たった数秒待つだけでボールとか貰えるから受け取っとくが吉。どこがスポンサーなのかわかるから面白よ

※バッグいっぱいのときにタップすると道具受け取れないと言われバルーンが消えてしまいます

 

常に孵化装置に卵を入れておく

無限孵化装置はなくならないから必ず何かしら卵が入った状態になってるのがマスト

それ以外の負荷装置(特にスーパー以上)は必要歩数を大きく減らすために5km以上の卵だけ入れるのが◯

 

 

上記で数ヶ月やってりゃ無課金でもボックスや道具がそこそこ充実してるはず

バッグが溢れそうならバッグを、ボックスが溢れそうならボックスを適宜コイン消費して拡張すればおk

コインはジム置きができないとまともに増やせないから、置けそうな候補のジムが近場にないとまじで辛い

そういうときはたまに都会に遠出したときにできるだけ自チームのジムを巡って少しでも多くポケモンを置いておこう

 

【ポケモンSV】ソロレイド時CPUの有能度合いを評価してみる

5段階評価、★が多いほど個人的高評価

 

ウインディ

★★★★★

威嚇持ち、睨み持ち、火炎放射で火傷狙いまで出来る

噛みつくはレイドにおいてはゴミ技なので打たないことを祈ろう

 

ムクホーク

★★★★☆

非常に優秀

威嚇持ち、かつそれをブレバ自傷で効率よく退場して何度も発動させやすい、そしてフェザダン持ちのためA↓性能はトップクラス

 

サーナイト

★★★★☆

非常に優秀

生命の雫で味方回復をする。ソロにおける回復手段が味方にある数少ない例

使用頻度が高いのが◯

 

ケンタロス(格闘)

★★★☆☆

そこそこ優秀

威嚇持ち。AIはアホだがいるだけで仕事するのでこの位置が妥当だと思います

 

マニューラ

★★★☆☆

そこそこ優秀

冷パンの凍結、睨み持ちで運ゲーしたり物理アタッカーサポが出来る

ついでに低耐久なので自分がマギアナ使いのときはソウルハート要因になってくれやすい

 

ハラバリー

★★★☆☆

そこそこ優秀

放電と静電気で麻痺撒きしてくれる。ついでに壁貼りも。

特に高難度最強レイドで麻痺のおかげで勝てる試合があったりなかったりする

 

オリーヴァ

★★★☆☆

そこそこ優秀

自動草生やし機として有名、これが回復や敵の地震弱体化に役立ちます。

ただし敵が草技持ちだとその威力を上げてしまうこと、味方が出したフィールドを上書きで妨害されること、味方の地震まで弱体化すること、回復のせいで戦闘テンポクソ悪なことがマイナス

まあいて助かることの方が多かったから差し引きこのくらいの位置が妥当じゃないですかね

 

ノココッチ

★★☆☆☆

まだワンチャン使えるかも

蛇睨みで麻痺狙い。以上

 

ニンフィア

★★☆☆☆

まだワンチャン使えるかも

甘えるが使えるので一部を除く対物理なら活きる

 

ブラッキー

★★☆☆☆

まだワンチャン使えるかも

あんまやってくれんけど電磁波撒きが強い。シンクロで敵を麻痺らせたり火傷させることもある

 

フワライド

微妙

★☆☆☆☆

(物理相手なら)鬼火が強いが、ぶっちゃけアホAIのせいであんま期待出来ない

 

オノノクス

★☆☆☆☆

微妙

怖い顔でS↓があるだけマシか

 

アーマーガア

★☆☆☆☆

微妙

怖い顔でS↓があるだけマシか

 

ドヒドイデ

★☆☆☆☆

微妙

火力なし、しかも毒を敵に入れることで麻痺や火傷が入らなくなるという、下手したら利敵行為すらしうるうんこ

…なのだが冷水でA↓を狙えるのでこの位置。AIがまともだったらもっと高評価になったのに。

 

ヘラクロス

★☆☆☆☆

微妙

瓦割りが相手の壁破壊出来て便利、というくらい。なんもないよりはマシ程度の存在

 

キョジオーン

☆☆☆☆☆

カス

がんぷうでS↓できるがあんまり使ってくれないし命中クソだしでこの評価

 

バンバドロ

☆☆☆☆☆

いる意味ある?w

 

ドオー

☆☆☆☆☆

カス

マッショでS↓がある。元のSが負けてるときは役立つがそんなもん麻痺の下位互換だしかなりの高確率で毒で利敵行為しやがる屑

何ならいないほうがマシ

 

全員に共通することとして、基本的に攻撃以外をしてくれるときの方が優秀です。対物理性能が高い傾向にあるようです。

このうち★3以上が複数来てくれると、最強レイドでも楽々攻略出来ることが多いです。最近の最強レイドが全体的に物理アタッカー寄りな傾向があるのも関係してると思います

気の所為か評価の高い連中はあまり出てくれない印象があります。逆に★低いゴミはよく出る。あくまで印象だけど…

ところで、状態異常の強さは氷(動けない)>麻痺(時々動けない)>火傷(A↓)>>>>越えられない壁>>>>>>>>>>>>毒です。意図的に麻痺、火傷を入れるのは難しいがそれが出来る味方がいるときは、他に毒撒きがいないことを祈ろう

 

【多少のネタバレあり】今年クリアしたゲームを挙げてプレイした感想(2023年度版)

notwogetstwo.hatenablog.com

 

最近のやつってボリューミーで高カロリーだからやり込んだら数ヶ月消えるんだよね…だからクリアする本数には拘りません

そもそも今年はRTAとか個人開発にガッツリ時間使ってる関係上あまり触れていないのが実情です。今後はこんな感じになりそう

 

 

ポケモンsv(バイオレット)

新作んほおおおおお

って言いたかったけど全体的に動作もっさりしすぎ!UIが劣化してるのと戦闘テンポが異常に悪いのと処理落ち酷いのが最初のうちからかなり気になっててしょうがなかった。switch初期からあるOWのブレワイでさえそういうの発生してないんだしswitchの性能のせいじゃないよね

一応新ポケがそれなりに出てきて色々捕まえまくってるうちは楽しいんだけど、マップをもうちょい見やすくしてほしかった。慣れるまでは空を飛ぶで行ける箇所がどこなのか分かりづらい。他には移動中に進化前のやつらが全体的に小さいから気づきづらくて、当たる気ないのに当たっていちいち苛ついたりした

 

あと、元気のかけらとかかまたりとか、使っても効果がないやつに間違って戦闘中に使うとそれで強制でターンが進むのもふざけんなって思った。トレーナー戦後にいちいち未来丼から強制で降ろされるのも坂道とか壁際で乗れないのも謎。なんで過去に出来てたことが出来なくなってるのか、コレガワカラナイ。他にも、人に話しかけようとしたら判定が謎すぎて隣りにいるポケモンに話しかける問題が頻発するし、その度にいちいち長い硬直が入るから鬱陶しいったらありゃしない。そして剣盾からなんだがイベントシーンの口パクがせっかくあるのに相変わらず声当たってないせいで違和感凄い

全体的に見て、開発中にこれら全部不便と欠片程も思わなかったんですかね?しかも移動中に思った以上に簡単に物理的にハマる(自動脱出する分まだマシではある)

 

 

以上から、本作がテストプレイされてるとは思えない

 

過去最高傑作って声もあるんだけど、ストーリーとか対人要素はともかく操作性とか直感的なわかり易さとかゲームとして基本的に大事なポイントで見たら過去作のほうがはるかにまともだったのは間違いない

注目のレイドは特定のアイテム集めに必須っぽいけど弱いやつ狩ってりゃアイテムは大体貯まるからまだよし。ATBになってるのが意味不明なのが気になったのと、技メッセージが出てる最中も時間が進んでるのは欠陥では?偶に技カーソル位置がリセットされるのもなかなかのストレス。更にテラスラルしないとまともに殴れないのにそのチャージ奪取してくるのは控えめに言って頭おかしいよ

 

というわけで総合すると、シナリオとかキャラの良さを他で台無しにしちゃってて勿体ないなと思ってます

細かい事(滅茶苦茶大事なんだが)気にしない人なら満足できるんじゃない?

 

DLCについてはもうりょいボリューム欲しかったくらいですね。過去伝説が全部揃わない点、ブロックルーチンがかかっている点については過去作やれよってメッセージだと受け取ったので別にいいかなという感じ。今どき色違いなんて大した価値ないし…

 

TO運命の輪

平たく言ってクソリメイク。原作というかオリジナル版はちゃんと面白いからそっちをやった方がいいです。じゃあ何が悪かったのかというと、もう他所で散々言われ尽くしてるけどシステム面の徹底的な改悪。シナリオ面はセリフ追加、新キャラ追加によるバックヤード掘り下げ等良くなってる部分もあるんだけどそれらの良さを帳消しにする程他でクソさがにじみ出ている。アイテム合成率とかレア泥リセマラとかストレス要因にしかならねえだろ

 

私の持論というか考えですが、いくらストーリーや音楽やグラフィックが良くてもシステムが終わってるとそれは十分クソと呼ぶに値します。オウガリメイクに関して言えばシナリオが素晴らしいは何の褒め言葉にもなってない。なぜなら原作がすでに素晴らしかったんだからリメイクしたんなら良い出来で当たり前だろ。むしろ悪かったらそれこそ原作レイプってやつね。これのいいところは?って聞かれたら真っ先にシナリオ以外の長所が出てきてついでに、当然だけどシナリオも良いって言えないとアウト

オウガリボーンというこれのさらなるリメイクが出てきましたので買いましたが、正直オウガについてはリメイクなんかじゃなくて続編の方が欲しいですね、できれば全編生きてるうちにやりたいと思ってます。作りがちゃんとしてれば。

 

 

HADES

最初は死にゲー、ある程度やり込んでからは無双ゲー、さらにやり込むとハイスピードアクションゲーになる

気付いたら100時間以上やり込めたくらいには満足。アクションなので実力一本で行けると思ったら道中の報酬次第で辛くも楽にもなる運要素があったりで一筋縄じゃいかない難易度でした。というのも後半の敵ラッシュとか火力きついしボスなんか避けさせる気がない攻撃ばっかりだし初期装備のままクリアできた人いないんじゃないですかね?

 

私の初クリアは18回目の挑戦で、武器はアダマント電磁砲でした。

この時点では死神騙しは1回のみ。

 

ギリシャ神話好きだろうとそうでなかろうと単に掛け合いを見てるだけでも面白いだろうし、そのキャラ数も会話内容も多いから全部やり尽くした人殆どいないと思う。出会いづらいキャラとかどうしても遅れるし。特にパトロクロスとシシュポスとエウリュディケは後回しになりがちな気がします。大抵館にいるヒュプノスとかは楽に話しかけられる

取得する功徳の組み合わせも多いしコンプ目指したら数百時間溶けるから空き時間にちょっとずつやるのが宜しい

 

魔法使いの夜

笑ってはいけないのほうが本編説、あると思います

本編だと選択肢自体出て来ないからずっと読むだけになっちゃってるけどシナリオが面白いから問題なし。他のTYPE-MOON作品を知らなくても困ることないからとっつきやすいと思います。でもfateとか他と世界が繋がってるはず?

そもそも型月とか他のシリーズを全然やってないから青子が全体でどのくらいの強さなのかとか第五魔法ってなんだったのかとかまだまだわからんことだらけ。本編でも一般人のはずの草十郎がちと人間離れしすぎじゃねとか気になることあるけどその辺考察されてるのかね

話としてこれで終わっちゃうのは勿体ないからはよう続編を出してくれ

 

Undertale

昔のゲームらしいけど、作りが斬新だった。最初は他のRPG同様に適当に戦いながらエンディングに行ったけど敵というか世界観にマザーみがあるな、くらいに感じる程度でしたがルート分岐があると知って一番まともそうなエンドに行って終了。敵を一切56さずにクリアできるそうだからやってみたら、思いの外手間取ったというか仕様上初期状態からステが変わらないから死にやすすぎて困った困った。最強のテミーアーマーがあれば楽勝だけど逃し方知らないと面倒過ぎる

Gルートとかいう虐殺ルートはちょっと精神的に抵抗あったのでやってないですがそのうち忘れた頃にやるかも

 

ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

待ちに待った続編、今年No1の買ってよかったやつ。個人的には前作よりも数段面白くなったと思ってます。っぱ任天堂

操作性とかは殆ど前作と変わらんけども、ゾナウギアとウルトラハンドの組み合わせで兵器製造したり移動手段確保したり…自由度が更に上がったのと地底、上空マップ追加で移動先が増えたことでボリュームがえらいことになっています。コンプ要素がコログと祠以外にマヨイ、カバンダ、井戸など増えてて攻略抜きで全部見つけるのは無理がありすぎる…なので切り上げ時が難しいですね

そのような満足度高い出来なので特に不満ないんですけど、ストーリーが前作と矛盾してる感じがする(たぶんタイムパラドックス的な問題だと思う)ことと馬がほぼいらない子になっちゃってるのが勿体ない感じがします。他にはマスソとか英傑武器は壊れないようになっててほしかったかな。威力だけならそれらより上の武器が存在するんだし差別化はできるはず

 

そういや今後アプデとかDLCないらしいですね

 

【ポケモソ】任意コード実行でHGSSバトルタワーを最も楽に勝ち抜けるPTを考察する

直接的に外部ツールを使った改造はしませんがやってることは改造と大差ないです

 

ルールにより禁止伝説、幻は使用不可

シングル3vs3

努力値合計510 (ここ無制限だと全能力に252振りできちゃうのでね・・・)

 

戦術とか

テッカニン(先発)
  • 特性:ノーガード
  • 持ち物:気合のタスキ
  • 絶対零度/胃液(スケッチ)/キノコの胞子/氷の礫(スケッチ)
  • HS252

タスキ対策に礫、頑丈対策に胃液

敵スカーフ→先制で2T頭に死ぬ可能性あり

バトルタワー最速がテッカニン(スカーフ持ちがいればそちら)のためこちらも最速個体を使う

 

レジギガスorケッキング
  • 特性:力持ちorヨガパワー
  • 持ち物:ラムの実
  • 神速/地震/キノコの胞子/剣の舞
  • AS252H6

ぶっちゃけ蛇足。舞わなくても火力は足りてるが安定志向(?)

神速と地震が通らないゲンガー、突破に時間がかかる銅鐸(浮遊)、無道あたりが来たら大人しくヤミラミに頼れ

 

ミカルゲヤミラミ
  • 特性:不思議な守り
  • 持ち物:達人の帯
  • 潮吹き/呪い/高速移動/眠る
  • CS252H6

相手を選ばない耐久殺しの呪いとスリップ対策の眠るでほぼ全員対策可。まじで負けようがない→型破り(ラムパルド)と悩みのタネと胃液が数少ない負け筋。消されたら交換せよ→実は呪い、滅びの歌も怖い。特にラプラスが天敵

持ち物を帯か珠にしとけばラムパルドはH252まで潮吹きで確1→これの対策のためにあえてSで勝るヤミラミを採用した

ほぼ補助技な関係で挑発にクソ弱いがこの時代のメンハーは挑発を防げないゴミだから持ち物候補にならない

出来ればこいつを最後の1匹にしないようにする

 

ポイント

殆どの技が命中100なので安定します

 

PTの回し方とか

  • 殆どは先発テッカニンだけで完封出来る
  • 頑丈持ちは胞子→胃液→零度で処理
  • 困ったらミカルゲ投げとけ

以上

 

実際に試してみる

Emの任意コード実行が楽なのでそちらでポケモン生成&技、特性変更してみましょう

スケッチにした部分はEmに技がないので4世代でダブルやって書き換えるか、マーキングACEで上書きが良い

※ここで生成した不正ポケモンはBWから先には持っていけません。技と特性を正規にしたら行けるかも?(やるな)

 

以下がとてもわかり易いです

www.youtube.com

 

任意コード実行前にボックス名を変える都合上、効率アップのためには1つ1つの作業を3匹分まとめて行うのが鉄則です

以下、「へ」はすべてひらがな

 

ポケモン生成

ボックス1: あああああもけぬ

ボックス5: かッンNテぞさタ

ボックス6: アぃBFC

ボックス8: アlコ(空白)う

 

陽気C抜け5VテッカニンLv50

ボックス2: い(空白)ルんあぇ(空白)(空白)

ボックス9: lrぱホて(空白)(空白)(空白)

 

意地っ張りC抜け5VケッキングLv50

ボックス2: い(空白)ルホあぇ(空白)(空白)

ボックス9: lrぱホて(空白)(空白)(空白)

 

臆病A抜け5VヤミラミLv50

ボックス2: い(空白)ルぢあぇ(空白)(空白)

ボックス9: ぺウ『ぇ(空白)(空白)(空白)(空白)

 

※持ち物は4世代で用意するのでここでは生成しません

 

 

努力値変更

252振り

ボックス1: に(空白)ィl(空白)(空白)(空白)ビ

ボックス2: ぬ(空白)ィふ(空白)(空白)(空白)ビ

ボックス3: もけぬうい

ボックス5: く0COおぅズば

ボックス6: 下を参照

ボックス9: クぢいいリメうい

ボックス10: アアアヤ6かく

 

H

ボックス6: アはむ6ば

A

ボックス6: アひむ6ば

C

ボックス6: アほむ6ば

S

ボックス6: アへむ6ば

 

252以外

ボックス2: もけぬうい

ボックス5: く0COおぅズば

ボックス6: 252と同様

ボックス9: クぢいいリメうい

ボックス10: アアアヤ6かく

 

H

ボックス1: に(空白)ィか(空白)(空白)(空白)ビ

 

技変更

陽気C抜け5VテッカニンLv50

ボックス1: ロい(空白)べあ

ボックス1: ロいあヅ(空白)

ボックス1: ロいい5(空白)

ボックス1: ロいう5(空白)

 

意地っ張りC抜け5VケッキングLv50

技1~3

ボックス1: ロい(空白)ケ(空白)

ボックス1: ロいあヅ(空白)

ボックス1: ロいいせ(空白)

 

技4

ボックス3: もけぬうい

ボックス5: く0COおぅズば

ボックス6: 下に記載

ボックス9: クぢいいリメうい

ボックス10: アアアヤ6かく

 

ボックス1: に(空白)ィl(空白)(空白)(空白)ビ

ボックス2: ぬ(空白)ィな(空白)(空白)(空白)ビ

ボックス6: アたむ6ば

 

臆病A抜け5VヤミラミLv50

ボックス1: ロい(空白)づあ

ボックス1: ロいあ-(空白)

ボックス1: ロいいチ(空白)

ボックス1: ロいうピ(空白)

 

特性変更

ノーガードだけは4世代以降の特性のため、ダイヤモンドでマーキングACEに頼るほかありません

というわけで、せっかくなので特性だけは4世代に持って行ってからまとめて行うとします

 

例によってこちらを使わせて頂きますm

DP任意コード実行におけるポケモンデータ書き換え【マーキングACE】 - 哀しき獣の村

 

0x26F0206DAB10007 = 175,361,138,952,830,983

0x2780206DAB20007 = 177,894,413,743,292,423

 

ノーガード

0x263027E3B800007 = 171,983,951,957,590,023

 

力持ち

0x225027E3B800007 = 154,532,503,401,529,351

 

不思議な守り

0x219027E3B800007 = 151,154,803,681,001,479

 

これで戦闘員全ての性能が想定通りとなりました

バトルタワーのリボンをつけたいポケモンがいたら、↑3匹のうち2匹とそのポケモンクロツグを倒せばおk(っていうか任意コード実行で直接リボン付与すれば楽)

繰り返し何匹もリボンを付けるために周回するとそれなりに負けることも増えるので、上記でズルして楽しよう

 

自分が偽トロキャプチャを持ってないのでDS画面を録画出来ませんので、実際にこの記事を見た人が試してみてください

 

追記

実際に試したらテッカニンヤミラミの2匹だけで余裕で100勝出来ました(何なら持ち物無しでも出来る)

 

【ポケモソ】改造判定について

ここでは判定方法を載せるわけではありません。必要があれば各々で調べてください

あくまで個人の考えを述べるだけです↓↓

 

改造個体かどうかは、データとして正規品かどうかだけでしか判定することは出来ず、それでも100%の判別は基本的に不可能

まずこのことを頭に入れてください

 

改造判定には膨大な知識量が要求されるので、個人で出来る人はまずいません

なので複数人での判定が必須です

自分で改造判定をする場合、例えば

  • ブロックルーチンのかかっているポケモンがわかりますか?伝説のみとは限りません
  • 特定のソフトで特定の条件下でのみ捕まえられるポケモンを全シリーズ全ポケモン分言えますか?
  • GOまで含めて捕獲可能最低レベルの判定(伝説幻のみならず一般ポケまで全て)が出来ますか?

↑に挙げたものは極々一部です。これ以外にも改造には大量の判断ポイントがあって、仮にググったとしても完全に判定出来ないと思います。簡単に判定出来るのは作ってる人がザルでアホだからであって、6世代のバトルビデオとか剣盾の思い出とかである程度見抜けるようではありますが…精巧なものは判断不可能です。

 

極論を言えば人からもらったポケモンはそれがクソ個体だろうが光ってなかろうがLv1の産みたてだろうが全部改造の可能性があるということです。見た目改造っぽくないから改造じゃない、とか光ってて高個体だから改造!、とか無知丸出しもいいとこです。改造判定はまずしょーもない思い込みを捨てるところからがスタート。

きちんと判定したいなら能力値だけでなくボールなりリボンなり捕獲場所なり、怪しくなかろうが隅から隅まで調べるべきです(そこまでしてもワンチャン改造の可能性は残る)。個人的には、貰い物は能力値として正規の範囲内なら最悪改造でもいいや、くらいに割り切るのが一番楽だと思っています。寧ろ、それが出来ないなら他人のポケモンなど使うべきではない

 

改造と即分かる例

  • ビクティニとか色ボルケニオン→色入手手段なし
  • イッシュ産レシ/ゼクの色→ブロックルーチンのため光らない
  • ◯◯番道路で捕まえたカントーミュウツー→ハナダのどうくつ以外ありえない
  • ARサーチャー産個体の色→一般ポケまで含めてブロックルーチンのため光らない
  • プレボ入りウガツホムラ、タケルライコ(実際にGTSで見た)→プレボは配布個体のみ、かつ両者は配布の例なし
  • 竜舞ガブ→技が不正
  • ノーガードテッカニン→特性が不正
  • 個体値0Vの4災→昨今の準伝、禁伝、幻は基本的に3V以上確定

上記は判定が楽勝な部類であり、ちょっと調べれば誰でもわかります。因みに後ろ2つはBWまでならバグでも作れます

 

では少し難しい例を出します。

以下は私が持っている色スイクンです。日本語産と海外産ですが、どちらが改造でしょうか?

 

解説は伏せ字にしたので当ててみてください

答えはどちらも正規品です。自分で捕まえた個体です。でも知識がない人は上記を見た瞬間にどっちも改造!とか言い出します。高個体かつ個体値一緒で光っててID00000とかあり得ない、とか思うかもしれません。が、実際には4世代で色A抜け5Vの31-14-31-31-31-31は乱数勢にはおそらく最も有名な個体です。乱数調整をすれば上記は簡単に出すことが出来るうえHGSSの周回も簡単なので、交換に流すだけの余りを改造無しで用意すること程度は楽勝です。

 

これはかなり意地悪なクイズですが、分かる人はIDと個体値を見てピンときたことでしょう

 

では以下はどうか?

 

答えは正規品です。Lv1伝説は、シンオウ3龍のみ正規品として存在します(モンボ以外のボールに入ってたらアウト)。シント遺跡でググってください。こいつらにはブロックルーチンがないので乱調で簡単に光ります。

 

そしてこちら

答えは正規品です。準伝扱いのハズのテツノカシラとテツノイワオについては個体値3V以上とは限りません。多分タケルライコやウガツホムラも同様でしょうね

 

最後に以下

 

答えは正規品です。言語が日本語なのにNN7文字以上ついてるのが駄目じゃね?と思うところですが実際に再現可能です。詳細なやり方は忘れましたが、日本語で捕まえた後に北米ROMでNN変更で行けたはず(ID調整でIDをどちらも同じにする)。

 

 

全部わかった人は中々すごい!

…まあ私は自分で捕まえた個体に改造産はいないのでここで改造産を例に出すわけないです。

 

色伝説について

ついったなどにザラにいますが、色だけで改造を疑ってる人っていうのはおそらく乱数調整を知らない可能性が高いです。特に5世代以前の伝説は乱調で簡単に光らせることが出来るので、乱数産の可能性も十分にあります。実装済み色伝説のうち改造の疑いが濃厚なパターンは、例えば剣盾の大便産が挙げられます。ストーリークリアの必要がないとはいえ乱調がまともに出来ないうえに周回にとてつもない労力と豪運が必要で、そこでツモった個体を交換に流すことは考えづらいためです。ただしそれでも改造確定とは言えません。世の中どんな考えの人がいるかわかりませんからね!

例えば、もうポケモン卒業するから手持ちの色とか伝説を一気に大量放出するか、と考えてマジカル交換に出す人がいるかもしれない

 

自分がそう思うから~じゃなくて、データとしてここがこうおかしい、と正しく指摘出来ないうちは改造判定能力は0です。改造や乱調の有識者に判定を依頼した方が正確さが格段に増しますよ。長くポケモンをやってきててバグや乱調をやりまくってる私でもあまり判定能力ないです

 

まとめ

GTSの交換は図鑑埋めのためだけに使うこと

改造個体かどうかは、データとして正規品かどうかだけでしか見ることは出来ず、それでも100%の判別は基本的に不可能

 

大事なことなので2回言いました