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やり込み要素を突き詰めるブログ

【FEH】インファクリア時のメンバーのメモ(攻略記事とは言ってない)

攻略記事ではなくクリア時のメンバーをメモっておくだけです。次復刻が来た時にクリア出来るように。動きはもう殆ど覚えていませんが、何回かやり直せば出来るはずです。

※今のところインファナル難易度が公開されているのは絆英雄戦と大英雄戦のみで、載せるのは2017/7以降で自分がクリアしたことがあるもののみ。

 

 

大英雄

※☆表記なしは☆5

アルヴィス

 

  1. ☆4オリヴィエ
  2. 斧アクア
  3. 槍ティアモ
  4. サーリャ

 

 

ウルスラ

 

  1. 漆黒の騎士(切り返し2あり)
  2. 漆黒の騎士(切り返しなし)
  3. ☆4セルジュ
  4. ☆4セーラ

 

 

絆英雄

ミネルバ&マリア

 

  1. 斧アイク
  2. 漆黒の騎士
  3. 斧アクア
  4. ☆4クレイン

 

 

アルム&セリカ

 

  1. ルキナ
  2. 斧アクア
  3. ☆4ハロルド
  4. 漆黒の騎士

 

 

リリーナ&セシリア

 

  1. クレイン
  2. 斧アクア
  3. ☆4ニノ
  4. ☆4オリヴィエ

 

 

タクミ&ヒノカ

 

  1. 斧アクア
  2. 斧アイク
  3. ルーテ
  4. アイラ

 

 

キャラ詳細

オリヴィエ

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個体値:標準

旭日を持たせて使い分けると良いです。救援はなくてもなんとかなります。

 

斧アクア

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個体値:HP↓速↑

Bに救援があれば尚良し...Cと聖印はマップによって付け替える。

 

槍ティアモ

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個体値:HP↓速↑

火薙槍を確保できない場合は、Aに鬼神3を入れて勇者槍+でも強いと思います。Cと補助スキルは何でも良いです。聖印込みで良いので速さが45あるとマージに追撃取れて攻略が劇的に楽になります。死線2は配布のカザハナを覚醒させて継承しました。

 

サーリャ

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個体値:速↑守↓

 

漆黒の騎士(1)

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無課金の味方の中(配布)では最高峰の性能。羽20,000も惜しくありません。スキルは入れ替えと、Bに切り返し2を入れる以外はそのままで。Cと聖印はなくてもなんとかなります。スキル構成的に女神の加護ではなくツバキの加護を受けています。

 

漆黒の騎士(2)

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入れ替えは自身の移動力強化と味方の避難を同時にこなせる神スキルです。つけましょう。パッシブスキルは面倒で殆どつけてないですが特に困りません。遠反神器は正義。

 

セルジュ

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個体値:攻↑速↓

個体としてはウルスラワンキルが出来、守備の威嚇込みでアクスアーマーを1発受けれれば合格。☆3でも良いので勇者斧か青魔殺しを入れましょう(青魔殺しは勿体無いので非推奨)。それでも火力が足りないなら鬼神...はさすがに勿体無いのでバアトルでも犠牲にして奮迅2などつけると良いと思います。凸は不要です。

 

セーラ

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個体値:攻↓速↑

疾風の祝福とリバース習得済みであれば別ヒーラーでも☆3Lv1でも可。地味に攻撃鼓舞も役立ってます。リフとかプリシラに祝福を継承しても同じことが出来ます。

 

斧アイク

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個体値:標準個体

ある意味配布キャラとしての扱い。Bは切り返しが安定です。持ってなければヘクトルでも良いです(無慈悲)聖印なくても何とかなりますが、魔法耐久が課題なら遠距離防御をつけること。

 

☆4クレイン

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個体値:攻↓、↑は忘れました。

最悪の悲しみ個体。火力が足りなさ過ぎて剣殺しないときつかったです。ゴードンでも代用可能なので、持ってなければ無色ガチャを引いて、どうぞ。

 

ルキナ

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個体値:攻↓速↑

ある意味配布キャラとしての扱い。攻↓個体でも困ることはありませんでした。Cには速さ紋章を入れて漆黒サポートが熱かったです。こいつはアイデンティティが強すぎてルカやネフェニーで替えが効かないのが辛いところ。持っていない場合、PT構成から変えないと行けないと思います。

 

ハロルド

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個体値:HP↓速↑

悲しみ個体。役割は青魔の一撃を耐える+味方の位置取り変更だけなので入れ替えを継承した新緑持ちのナーシェンやティアマトでも可。

 

クレイン

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個体値:守↑魔↓

悲しみ個体その2。魔防が下がって奥義ダメもダウンします。攻↓なら引き直し安定です。

 

ニノ

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個体値:攻↑、↓は忘れました

たぶん速↑ツモったら乗り換えます。スキル構成は固定。1凸してますがしなくてOKです。

 

アイラ

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個体値:HP↓攻↑

自己スキルのみで既に完成されているステータスのため継承不要です。ここは緑以外なら誰でも良くて、赤魔とソードペガサスをワンパンできさえすれば誰でもOK。

別キャラでやるなら剣殺し勇者の剣(槍)持ちが出来るキャラ、つまりクレーベなんかでも役に立ちそう。

 

ルーテ

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個体値:HP↑速↓

悲しみの糞個体。。。しかしそれで腐ることはなくて、寧ろ青版アルヴィスと思えば悪くないです。ここはタクミにワンパンされず、ブルーナイトを反撃+次の攻撃で耐えられれば誰でもOK。ただし補助スキルは引き寄せにすること。

 

インファナル攻略で役立つこと

攻略できるかどうかは、課金有無でなく、そのためのキャラを持っているかどうかで決まります。そのうえで、動かし方や初期位置など細かい采配が勝敗を分けます。ここではその点を解説します。

 

スタミナドリンクは10本以上は確保すること。

何回もやり直す前提で。他の人が簡単簡単言っていてもそれはテンプレ騎馬パや10凸PTを使っているだけの自慢の可能性が高いため無視で。無課金微課金にとってはどのインファナルもいやーきついっす

 

凸したり全員☆5の必要はない

☆5で更に凸など無課金微課金には無縁の世界ですので考えなくて良いです。寧ろ☆5があまりいなくてもそのマップに有効なキャラがいればクリアは可能です。ただし、羽が溜まりやすい今の環境なら☆5を数体揃えるくらいは難なく出来るはず。

 

踊り子は配布オリヴィエだけで十分

必要であれば覚醒はさせてあげる。しかし遠反つけたり凸したりまでは不要です。自分の場合は斧アクアがたまたま当たったのでそれ前提の動きをしていますが、オリヴィエでも攻略は可能です。脆いとは言え、相手を選べば受けは成立します。

 

受けが成立するマップかどうか判断する

例えばリリーナセシリアマップのように受けから入ることが不可能なマップでは漆黒やヘクトルは不向きです。そういうマップの場合は踊り子や引き込みを利用したヒットアンドアウェイ戦法が有効(この手しか知らない)です。

受けが成立するかどうかが重要なのは、ガン待ちAIを安定しておびき寄せできれば攻略が楽になるからです。だから、それが得意なカミュマークス漆黒がいるいないでは難易度が大違いです。私は不幸にも始めるタイミングがおそすぎて前者2人は持っていません(半ギレ)

 

同時に複数体の敵の攻撃範囲に入らない

耐えられれば話は別、寧ろそうしなければ撃破が間に合わない場合もあります。しかし高火力2体以上を同時に受けるのは激化でもなければ至難の業なので、基本的には1体ずつ受けるようにしましょう。

 

引き寄せ、引き戻し、入れ替え、引き込みなど位置変更スキルをフル活用する

位置変更で敵の攻撃範囲から逃げるテクはどんなシーンでも有効です。勿論インファナル攻略でも輝きます。必要ならガシガシ継承しましょう。幸いにもこれらは本体が☆3で習得出来→覚醒の必要がない、ツバキやソワレやニノやルーナやドニやハロルドは当てやすいので無課金でも何体かは持っているはず。

 

足りない能力は聖印かCスキルで補う

バフ、紋章、聖印があればあと1,2足りない能力値はどうとでもなります。足りないなら作ること。もったいぶっていてはクリア機会を逃します。10足りない、などはそもそもキャラを変えたほうが無難です。

 

激化武器、勇者武器、殺し系スキルを活用する

追撃込みで確1、しかし速さが足りない!時は味方のバフや殺し系スキルを活用してゴリ押ししましょう。どうしても追撃が無理な相手には勇者武器で殴りに行くのも手です。つべの動画を見ていてもやっぱりドニやクレインが強いので勇者武器が有効なことは実証されています。激化武器も当然有効、どちらかと言うとこちらからワンパンは無理で敵の攻撃を受ける方面に役立つことが多いです。

 

どうしてもクリア出来ない時は位置取りを変えてみる

敵のどれが自軍の誰狙いかがわかれば、意図的に誘導して狙いの位置につかせることが出来ます。初期位置を変えたりターン終了時の配置を変えると、次の敵ターンの動きがガラッと変わることも多く、そのパターンによってクリア出来るかどうかが分かれることもあります。敵が攻略動画と同じ動きをしてくれないなら、スキル構成かPT構成かどちらかに問題があります。

 

以上が実際にインファナルをいくつかクリアしてみてわかったことです。縛鎖の迷宮でも使えるテクが多いので、挑戦する価値はあると思います。寧ろインファナルなかったらやることないブレムまっしぐらなので

【FEH】そろそろヒーローズで実装されて欲しい/されるであろうキャラ

この頃聖戦ガチャが立て続けに2つも出たばかりですが、早速来年あたり、早ければ年内には来てもおかしくない暁ガチャとトラキアガチャについて、出るとしたらこの辺か、出たらいいんじゃないの、と思うキャラを思いつきで並べてみました。

 

トラキア

リーフ

主人公なので。武器は原作専用武器の光の剣かブラギか。ステはなんとも言えませんが赤剣歩行は確定でしょうから通常ロイみたいな扱いになりそうな予感(笑)まだ光の剣で遠反神器扱いならワンチャンありそうです...それか唯一、剣だけど自分から殴るときも射程2、とかそういう効果付きにすればアイデンティティを保てること間違い無し、ただし継承不可で!

 

オーシン

アクスファイターが意外と少ないと思うので。トラキア初期メンバーの1人だしそれなりに性能も良いです。原作基準だと攻、速高めで魔低めになりそうですね。性能が似るであろうアンナは魔が高い代わりに守が低いですが、オーシンの場合はローローに似たステになる予感がします。それでも、スキルで差別化すれば個性は出せるし実装の可能性を感じます。武器は専用の神将器プージにして、遠反武器にすればいいのでは。実のところ未だに斧の遠反武器が存在しないため実装されれば需要は高いと思います。それにオーシンといえば怒り。今☆5限ネフェニーしか持ち主がいないため継承しづらい点を、オーシンがあえて初回ピックアップされてからの☆4落ちさせることで解決してくれたら緑を引く価値も高まると言うもの。嗚呼早くオーシンを持ったプージが実装されてくれないかな

 

マリータ

原作最強の剣士ということで。専用武器マリータの剣を持ち、流星剣や月光剣を使えます。当然、専用スキルかなにか持って実装されるのがベストです。しかしアイラ事件の影響で劣化アイラになるのが予想されてしまう点が懸念されます。実際、闘技場で見ても遠反のない赤剣なんて何も恐ろしくないので原作の恐ろしさは鳴りを潜めてしまいそうです。そこは仕方ないとしても、性能面で例えば専用奥義で攻撃無効化とか連続3回攻撃とか、剣士らしいスキルを持たせることで他と差別化しつつバランスブレイカーにならない調整をすることで、アイラのようにヘイトを溜めない工夫がなされればきっと良キャラになることでしょう。

もし親父のガルザスを一緒に出すなら向こうは斧扱いにしてマスターアクスでも持たせればいいと思います。

 

セティ

聖戦にも出ますがトラキアからあえて出すのでも良いと思います。風魔道士なのでセネリオと同じく緑魔扱いでしょう。フォルセティという速さ技+20というトンデモ武器を引っさげてくる点を再現するとアイラのように叩かれてしまうので、ほどほどな補強に留めるべき...ニノに似た攻撃的なステになりそうな予感はしますが。それか、あえて序盤で加入するアスベルを出すのも手かも?どちらにせよステが似通っていた気がしたので、あまり変わらないかもしれませんが。

 

暁の女神

ミカヤ

葉っぱもそうですが主人公にもかかわらず未だに実装されていないというのがそもそも何か間違っている気がします。さて性能面は原作基準だと攻、魔高め、HP速さ守備低めな青魔にされそう。つまるところ青盤ユリアですな。武器は専用を考えるとセイニーかレクスオーラですが前者のほうがしっくりきます。騎馬/重装特攻の唯一の武器としていいんじゃないでしょうか。

 

ペレア

ペ○ス?暁の女神2週目以降で使えるようになるらしい自軍唯一味方闇魔道士だったヘタレ王子。自分は使ったことがないのでよくわからないし原作でアレなので全く愛着はありません。でも暁で代表的なキャラといえばこのあたりかなと。懸念点は、闇魔道士である以上出るなら赤魔確定、ステ次第ですが既に赤魔自体があまり需要がないので出たところでどんな活躍が出来るのでしょうか。

 

シノン

蒼炎にもいますが使いやすさは暁とは比べるべくもなく...暁ならアーチャー職全般が強いため優遇されているキャラと思うので、出すなら暁verの方が良さそうです。それにそろそろ弓の射程が2-3に伸びる専用スキルがあっても良いんじゃないかなと思います。でも継承されると弓リンが手に負えなくなるので(今も手に負えない)、シノン専用スキルでもすればいいんじゃないかな。暁にはアーチャーの最上級職にサジタリーというのがありまして、これが射程2-3を持つので原作再現と捉えれば問題ないのでは?(笑)武器はシノンの弓かバルフレチェにでもして、これに射程2-3をつけても面白そうです。後はステ配分を間違えなければラインハルトや弓リンを越えることはないでしょう。

 

サザ

すまねえ緑風(笑)はさっぱりなんだ

原作のこいつには恨みしかないので...正直書きたくありませんがポジション的には大事なので仕方なく。実装されるとしたら大方暗器でしょう、つまりFEHにおいて現時点では武器種のせいでかなり冷遇されているといえます。やっぱり緑風(笑)他と差別化するにしても専用武器も神器もない、ステは平凡(私のプレイデータではヘタレたので安定のベンチウォーマーでした)、原作での扱いも「ミカヤは俺が守る」→「ミカヤが俺を守る」になってしまうのでどう考えても強キャラたり得ないわけで、実装されても仕方ないんじゃないかな?ヲルトよりはましかもしれないが...

 

 

【FEH】アルヴィスインファクリアのためのメモ

スタミナドリンク2本+☆4エイリーク2人+聖印強化までしてやっとクリア出来たので簡単にメモ。すべて凸なしです。

具体的な動かし方はほとんど覚えてないので、スタート位置と最初の行動くらいは書いておきます。

 

PT

サーリャ

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メインアタッカー。

速さ↑守備↓の個体ですが、速さ↑かつ攻撃以外↓なら何でも良いと思います。速さ鼓舞のバフ込で飛燕発動によりギリギリマージに追撃がとれます。ブレードは常に攻撃バフ込で打ち込めばアクスナイトとアーマーくらいは瞬殺出来ます。ここを性能的に似ているニノにしてもクリは可能なのだろうか?

 

斧アクア(舞踏祭アクア)

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ウルズマンセー

ブレードと相性が良いのでニノかサーリャと組ませたいですね。色的にはサーリャの方が合いますが。自分のは守備↓でしたがランスナイトの1発は耐えられたので、耐久面は何個体引いても間に合います。

 

ティアモ

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メインアタッカー2。

疾風迅雷の発動タイミングが適当だと詰みます(笑)何度も殴りに行くので反撃で死なないように火薙+を持たせ、死線で火力と速さを補強してさらに聖印までつければマージに素で追撃をとれます。が...私の場合、速さ聖印を+2までしか補強できず更に死線3がなかったので速さ鼓舞のバフが必要になる始末...ココらへんが甘いですねー。FEHはポケモンと同じで速さたった1の差が勝敗を分けるなんてザラですからね。本来ならインファクリアするのに出し惜しみしている場合ではありません。けどそのためだけに当たるまで課金して引きまくるのも間違ってる気がしたので

 

 

オリヴィエ

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踊り子2。

ここを誰にするかで迷いましたが踊り子が必要な場面が多かったのでアクアと2枚積みにしたところクリア出来ました。オリヴィエ自体は戦闘面は全く強化していませんが、前述の影響で速さ鼓舞をつけています。直接戦闘しないので何個体でもOK。救援も結局使わず仕舞いでした。踊りとバフさえあれば☆3レベル1でも構わないくらいです。

 

最初だけ...

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このあとめちゃくちゃ斧アクアをサーリャの隣に下げて歌う、サーリャ1マス上がる。オリヴィエ1マス上がってティアモを踊ってティアモで下のブルーマージ撃破、だったと思います。そこから先は覚えていません゚m(_ _;)m申し訳ない!

 

 

ポイント

アクスナイトの攻撃範囲には絶対に入らないこと(耐えても引き込みからタコ殴りにされるので)。アルヴィスの攻撃範囲に入らないこと(奥義込で瞬殺されるので)。オリヴィエを戦闘させないこと。中途半端に斃しきれずに敵を残さないこと→攻撃するからには必ず撃破する。サーリャとティアモをアルヴィスの十字方向になるべく置かないこと(デバフ辛い)。1ターン目にマージ2体とも葬ること。

これらを守ればクリアに近づきます。踊りをフル活用してなるべく敵から攻撃をもらわない立ち回りが重要です。敵の火力とHPがインフレしまくってそう容易ではありません。

 

雑感

丁度アイラガチャ真っ最中な期間でした。シグルドガチャも同時にやっていてオーブ足りない問題がひっきりなしにやってくるなと思いつつ、でも最も実践的なキャラは舞踏祭に固まっていたので、聖戦そっちのけで先に必要な踊り子を揃える方が今後のインファや縛鎖連戦の攻略に向けて大事だと思います!確かにアイラもシグルドも魅力的ですが、どちらかと言うと期間限定な踊り子の方が優先度は高いです。特にラインハルトを受け殺せるアズールと武器が壊れな斧アクアのどちらか、出来れば両方欲しいところです。

ところでこの手のクリア報告ってどいつもこいつも弓リンラインハルトばっかりでほとほとうんざりしていたので、それらなしでクリア出来た意義は大きいと思います(まともな個体持ってないせいでこうなったという)。しかしたぶんラインハルト良個体や弓リンを持っていればはるかに楽にクリア出来ていたんだろうなと思います。総選挙ロイがいると楽って話も聞きますが1体も持ってないので苦労しました。最初斧アイクでなんとかしようとしていた頃が懐かしい...

あと攻略メモとしておいてなんですがキャラだけならともかく個体値やスキル構成まで他人と全く同じ構成作るなんて余程の廃人か暇人でもない限り無理じゃね?なんて思うので大事な部分だけ押さえて他のPTでも勝てればいいんじゃないかな程度に考えています。

【FEサイファ】クロスローズパックバトルメモ

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新弾が出たのでまたパックバトル大会に行ってきました。今回の戦績は2勝1敗です。しばらくFEHに熱が入ってサイファを放置していてもこういうのは忘れません。

 

前回はこちら↓

notwogetstwo.hatenablog.com

 

 

 

デッキ(50枚 + マーカーカード1枚)

今回は全体で暗夜/白夜、トラキア、FEHからの参戦です。

 

※赤字がSR

1C (23枚)

サラ

アリス x 2

オフェリア

ナンナ

キヌ x 2

リーフ

オーシン

カンナ(女)

バルジャン

シグレ

リフィス

マチュア x 2

ティナ x 2

ディーン

ヴェロニカ

シャロン

マトイ

フェルグス

アンナ

 

2C (6枚)

ハルヴァン

カムイ(男)

フェルグス x 2

エポニーヌ

シャラ

 

3C (7枚)

マトイ

マリータ x 2

アリス

ヴェロニカ

マクベス

サフィ

 

4C (11枚)

フォレオ

イザナ

キサラギ

グレイ

フォレオ

カンナ(男)

リフィス x 2

ジークベルト

タニア

カンナ(女)

 

5C (1枚)

リーフ

 

今回の対戦について

リフィス、フェルグスは使ってみて中々に面白いカードでした。パックバトルだとリバースの使いみちに困りますがリフィスでカードドローと敵の絆操作が出来たり、フェルグスは2ターン目CCして敵のマーカーカードに捕縛発動して殴り勝てば1ドロー出来たり。それ以外にはどのデッキにも入りうるうえに強制タップ効果を持つヴェロニカが中々恐ろしい存在だと思いました。今回はせっかく当たったのにそもそもスキル出撃が少ないことと肝心な時に出てきてくれないなどあって活躍はできなかったものの、3Cだけでも4積みしておけば5C襟や4Cアルフォンス、5Cジル、4Cタクミなどをメタれる凶悪カードとして活躍できます。スキル出撃は本当に手軽に手数を増やせるうえコスト踏み倒しが強すぎるので、今後はそれに頼ったデッキはヴェロニカを警戒しなければなりません。その代わりCCが出来ないうえ効果が効果なだけに主人公での運用は厳しいです。

マリータやリーフはほとんど当たらなかったのでついで扱いになり、SRはうまく扱えなかったのが残念です。

しかしまあ一番の狙いは4Cオルエンで、今回は1C含め一切当たらず...まあ買えばいいんですけどね。カードの総額は十分にもとが取れているし、運は良かったのでひとまずは満足です。

【FEH】雑感とメモ(ティアモ)

HP↓速↑ ティアモをツモったので使ってみることにします。

 

ティアモといえば勇者+は確かに優秀なんですがどちらかと言うとそれをもっとうまく扱えるキャラは他にいるはずで、しかもせっかくの速さを捨ててまで持たせることはないかなと。大体銀の槍+が定番かと思います。とはいえ防御面は正直不安で、下手すると不利相手どころか同色でも必殺込みだとワンパンされうるステをしています。つまり敵からの反撃ありきだとそう何度も殴りに行きづらい微妙なアタッカーになってしまいそう。そこで、火薙ぎの槍の出番です。丁度☆5ロディの糞個体が余っていたので使いました。まあ、7体もいるんだし...

 

そして出来上がった個体がこちら。

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攻54速43と、攻撃性能は非常に高いです。その代わりに防御面が紙な、まるでどこぞの聖帝のようなステをしています。速43もあれば追撃が取れない相手はほとんどいません。防御の低い緑程度なら軽くひねりつぶせそう。逆に同色でも城塞ルカは無理そう。ということでワンパン出来ない相手は無理に殴りに行かず、殺れる相手を確実に殺るのが仕事です。火薙ぎなので反撃を受けない代わりに反撃出来ない仕様上、使えるスキルも限られてきます。当然、待ち伏せ切り返し遠反などは死にスキルとなります。そして速さが十分なため○殺しも不適格、下手に回復しても効果薄、ということで使えそうなBスキルは一撃離脱か引き込み、離脱の行路3あたりでしょうか。この中だと引き込みはおそらく連戦などで一番使いやすいです。Aスキルは死線一択。奮迅3よりも鬼神3よりもこれがいいです。ただ、どうせ攻撃を受けるつもりがないので鬼神飛燕2とかいうレアスキルを持っていればそちらのほうが良さげではありますが。死線は3が欲しいですが、残念ながら☆4で3持ちがいませんので妥協しました。その代わり聖印で速さを補っています。

さて一番悩むCスキルですが...ここはPTと相談して一番相性の良いものをつけてあげるべきでしょう。紋章か鼓舞でサポートもこなせるようにするか、威嚇でゴリ押しするか策謀で嫌がらせするか...運良く糞個体ターナが当たっているなら空からの先導3を継承するのも面白そうです。自分はまだ持っていないので頑張ってツモる予定です。

補助スキルはどうか...正直なところこれといったものがありません。味方サポートで援助や引き寄せ、引き戻しくらいが妥当ですかね。応援も悪くはないですが攻撃が仕事なこいつを後ろに逃しておくのはなんか勿体無い気もします。

奥義はデフォでついている迅雷にしていますが、お手軽火力の月虹でも良いと思います。殴られずに殴る前提だと奥義カウントの効率がよくありません。それでも単純に殴る回数が増えればそれだけ火力も増すので何も考えず迅雷でも間違いではないでしょう。踊り子と組み合わせれば2ターン目には早速発動できそうですし。

上記スキルをつけて運用する分には飛行なので森や崖が多いマップでなら引き寄せや一撃離脱が光ると思うし、最初から防御面に期待しない分ある意味弓も怖くありません(笑)わざわざ飛行PTを組む必要もなく単体で仕事出来るうえ、バフ込みで狩れる相手を増やせば槍はこいつ1人でいいんじゃないかな?となると思います。

 

FEシリーズには似たキャラが多いですが、ティアモの場合飛行槍近接で似たステ持ちのキャラだと競合にターナがいます。あちらは防御面が硬いので緑とバトらなければ普通に受けが成立しそうですね。しかしターナに対して防御はともかく強みである速さで劣ってしまうという...まあ向こうはわざわざ耐久を捨てて死線なんてつけないでしょうし補正込みなら速さで上回ることは可能です。ティアモは☆4でツモれることもある意味プラスなので、どちらが優れているかと断定は出来ません。聖魔原作プレイ済みな私としてはターナの方が気に入っているのでまたターナピックアップが来ないかなーと首を長くして待つことにします。

【FEH】雑感とメモ(総選挙アイク)

前回と前々回の続き

notwogetstwo.hatenablog.com

notwogetstwo.hatenablog.com

 

最近配布された総選挙アイク(通称斧アイク)について。

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ステが大分ヘクトルに似通っていること、原作再現度が高いことから人気と強さを兼ね備えていると思われます。総選挙キャラとしては弓リンがぶっちぎりでよく見るキャラなので影が薄いかと思いきや、実はこいつも結構闘技場で見かけてきました。アイクらしく天空持ち、そして独自スキルの金剛の呼吸、ベオクの加護を持ちます。通常アイクとステがそこまで差がありません。特徴としてはそのくらいです。

 

ヘクトルとの違い

ヘクトルも斧で高火力高耐久ですが、斧アイクとの違いは

ヘクトル・・・移動1、アルマーズ持ち(切り返し2効果付き)、遠反持ち

斧アイク・・・移動2、ウルヴァン持ち(2発目以降ダメージ8割軽減、必殺カウント-1)、呼吸および加護持ち

ステは武器あり標準個体で

  HP 攻撃 速さ 守備 魔防
通常アイク 42 51 31 32 18
斧アイク 43 52 28 35 20

ヘクトル

52 52 24 37 19

 

といった違いが出てきます。しかし本当によく似ています。ヘクトルはさすがにアーマーなりに合計値の高さが目につきます。

斧キャラでかつ勇者武器に強いということでラインハルトを受けて殺せるキャラとして役立ちそうです。しかし遠反がないので受けて殺す、というイメージとはちょっと違います。ここで運用方法としてAスキルに何を入れるか、ですが遠反を入れるか入れないか、といったところが分かれると思います。

個人的にはAスキルは呼吸1択だと思います。遠反は入れません。理由は、なくても特に困らないし遠反を入れるならじゃあヘクトルでいいじゃん、となるからです。ヘクトルなら切り返しスキルが武器にあるからBスキルが空く強みがありますし。ラインハルトを受けて殺すというだけならたしかにAスキルは遠反1択ですが、そんなことしなくても運用次第で普通にノーデスいけるので問題ありません。寧ろこのアイクが唯一出来ることは勇者武器などを耐えて呼吸+ウルヴァンの必殺カウント加速によって反撃もしくは次ターン攻撃で天空を出して確実に1体殺せることだと思います。

運用方法としては壁役が務まるので赤魔緑魔以外をおびき寄せするには最適だと思います。さすがに魔防は低めなので1発の威力で押し切られることが多く、青魔以外の魔法相手は基本的に避けたほうが無難です。遠反つけても切り返しつけないと反撃で持っていくことはまず無理で、そんなことするなら他に任せるほうが百倍安全です。そして遠反運用するなら耐久が高いヘクトルの方が良いです。

斧アイクは天空の回復を活かしたゾンビ戦法が一番役に立つと思います。Bは加護でも良いですが個人的には切り返しを選択し、素早さ無視で追撃させて反撃で確実に天空を発動し、HP回復した状態で次ターンを迎えるのが安定しました。ヘクトルと違い敵をポーションに出来ることで相互援助や杖なしでもしぶとく生き残れるうえ移動2なので置物にならない強みがあります。無傷状態なら攻撃60近い赤剣の追撃すら耐える鉄壁ぶりは十分信用に値しますね。期間限定とは言えまさかこんな英雄をタダで貰えるとは本当に運営太っ腹だと思います(笑)

 

さて遠反なしでラインハルトを対処する方法ですが、別に斧を1体しか入れてはいけない理由などないので他に受けれる奴をもう1体入れてもいいし、そもそも斧アイクなら最高火力ラインハルトを受けれるので、次ターンで殴れば良いです。遠反なしじゃないと使えないというのはプレイングかPT構成が悪いかエアプと判断します(笑)

参考にダメージ計算結果を載せておきます。

game8.jp

1発目

56 * 0.8 - 20 ≒ 25

 

2発目

(56 * 0.8 - 20 * 0.7←計算結果31) * 0.2 ≒ 16

 

25 + 16 = 41

※ラインハルトは攻↑個体騎馬バフ込み、かつ2発目に月虹が発動したとする。

となりギリギリですが被弾前まで無傷なら耐えることが出来ます。これに攻撃の紋章まで入るとさすがに耐えられませんが、受けの火力前提なら単騎突撃してくるラインハルトの周り1マスに誰かいるってことはまずないでしょう。10凸はもう受けようとすること自体が間違いです(笑)ユリアならいけるか...?

耐えた後は普通に殴れば良し、後ろに赤魔がいるなら更に他の青魔なり槍をぶつければ良い話。引き戻しや入れ替えを駆使しましょう。マップによっては難しくても、所詮敵はAI、踊り子による事故でもなければどうとでも対処できます。寧ろ今の環境だと踊り子と組み合わさった弓リンの方がはるかに対処しづらいです。そっちのリンは2回に1度は見るくらい頻繁に出くわすので対策必須といえます。

斧アイクに限ったことではないですがFEHもポケモンと同じで、キャラ単体で何とかしようと考える事自体が無意味です。せっかくPTがあるのだからPT全体での運用方法を考えたほうが有効活用できるに決まってます。単体で十分性能がおかしいラインハルトやヘクトルのような例外もいますが...それはともかく、せっかくバフや踊り子など連携が前提のキャラもいるのだから、考えて楽しい作って楽しい使って楽しいPTで闘技場を勝ち抜ければいいんじゃないかなと思います。

【FEH】雑感とメモとガチャを連続で引く引かないの判断について

国内でスマホゲーといえば、、そう、ガチャです。ヒーローズにも勿論実装済み。大半はガチャを取ったら何も残らない?ここでは配布を除くキャラ獲得の手段としてガチャを使います。

ガチャの色は全4色(赤青緑無色)、そのうち狙いの色が出る場合と出ない場合があります。貴重なオーブを消費してガチャするのだから、できるだけ狙いの色を連続で引きたい、けどいざ箱を開けてみたら全部違う色だった、なんてこともザラです。ただでさえ同色の中で狙いのキャラを引くのに確率があるのにそもそも狙いの色が出ないなんていうパターンがあるのは結構困りものです。とはいえあくまで確率なので耐えるしかないんですが…色に拘りがないなら深く考えず出た5つをまんべんなく引けば良いです※すべて引くとして1周するのに20個オーブがあれば足ります。

 

さて実際にガチャを引くか引かないかは開けてみて判断するしかありません。自分がどんなキャラを欲するかにもよります。例えば欲しいキャラがクレイン、ラインハルト、ヘクトル、ユリア、ニノだとします。それなら緑を集中して引いたほうが得です。欲しいキャラを列挙してみて、一番数が多いところに集中砲火した方が当たる確率は当然高まります。もしくは闘技場スコアを上げたいなどの理由で今すぐ欲しいキャラがいるならその色を連打するのが得です。ただし中には☆5限定キャラもいるので(アイク、ヘクトル、オルエン等)、☆5狙いであれば出来るだけピックアップ時に引いたほうが良いです。

...と、ここまでは予備知識で誰でも持っていそうなので、ここからは自分なりに何度も引いた上で感じたこと、大事だと思うことを書きます。

 

地雷原の白は絶対避ける

これだけは徹底します(笑)白で有用なキャラなんてクレイン(鬼神3のわざマシン)、カゲロウ(歩兵への超火力)、総選挙ガチャ限定で弓リンくらいのものです。→神器持ちヒーニアスや弓殺し持ちセツナもアリです。ただ殆どが使いみちに困る奴らで、初期では強かったタクミですら今やまるで話題に上がりません。ほかは好きなら引けば良いですが大概がハズレなのでオーブに余裕が無いなら後回し推奨です。ただし運が悪いと5つ全部白なんてこともアリ得るのでその時はご愁傷様です(笑)

 

欲しい色がないなら即撤退

例えばラインハルト狙いなのに青が1つもない、なんて場合。他の色にも欲しいキャラがいることもあり最初はまんべんなく引いていましたがそれで得したことがありません。当然ですが、特定の色だけを狙ったときのほうが欲しいキャラは早く手に入ります。連続で引いた分オーブがお得なシステムなので即撤退は多少損をした気分になりそうですがそれでも撤退したほうが無駄に消費しなくて済む結果になります。出目が赤白白白白なんてパターンで1周する理由はありません。

 

☆5に惑わされない

どうせなら☆5を引きたいのはきっと誰でも一緒です、しかし狙いが☆5キャラでないなら別に無理して☆5ピックアップや確変を狙う必要なしです。☆5にしかいないキャラもいれば逆に☆5では出ないキャラもいます。☆5であっても個体としてハズレもいるわけだし、本当に何が必要なのかよく考えるべきです。

 

オーブをある程度貯めてから一気に引く

オーブ10個未満でちまちま引くより、ある程度貯めてからのほうが得です。狙った色が5個全部というレアな事象も起こりうるのでその時用です。最低でもオーブ20個はあったほうが無難です。例えば狙いの色3つ連続で引くなら、狙いの色1個を3回繰り返す場合に対して2個もオーブの節約になります。

 

期間が長いものを引く

例えばもうすぐ終わる踊り子ガチャは実装から約1ヶ月間も期間があったわけで、約半月期間があった聖戦ガチャとこれに集中すればかなり☆5がひきやすかったんじゃないかと思います。☆5引けない回数が多い程、☆5ピックアップが出やすくなりますし。それなら試行回数が多く出来るガチャに集中するのは戦略としてアリです。無課金/微課金でそれをやろうとするなら対象のガチャを1つ2つに絞ったほうが良いのは当たり前。一方で1週間くらいで終わるガチャで☆5をツモるためには課金しても結構厳しいところがあると思います。そちらで無課金/微課金で当てるには相当オーブが余ってないと至難の業です。。。

 

このくらいですが守れば少ないオーブでも狙いのキャラを引ける確率は高くなるはずです。最近は激化3持ちの☆4ロイをツモれましたし、その前はオーブ80個使って☆5なしで当たりはクレインのみという燦々たる結果に終わりましたが普通にそういうこともあるのがガチャ。割り切りましょう。。。