頭の中は亜空間

やり込み要素を突き詰めるブログ

【FEサイファ】響地轟轟パックバトルメモ

6/26(日)にパックバトルした際のメモを書いておきます。今後の参考になれば幸いです。

 

 

デッキ(50枚 + マーカーカード1枚)

マーカーカードを主人公とみなすので、実質51枚としてデッキを組みます。デッキは参加費として購入した5パック中のカードをすべて使用します。

 

1C (28枚)

ジル x 3

ティバーン

スクリミル

ジーク

クレア

コンラート

セリカ

ジェニー

クリフ

エフィ

マチルダ

ティーナ

アルム x 2

デューテ x 2

セーバー

キルマー x 2

グレイ(バレンシア)

ミスト

レイ x 3

アル x 2

 

2C (3枚)

ウルキ x 2

ナーシル

 

3C (12枚)

エス

ルカ

ランド

アルム

セリカ

カチュア

ジェニー x 2

ライ

モゥディ

イグレーヌ

クリフ

 

4C (4枚)

ユズ x 2

アル x 2

 

5C (3枚)

ベルクト x 2

グレイ(バレンシア

 

特別ルール

対戦時のルールはいつもどおり、パックバトル時だけ「主人公は色なし、何を重ねても良い」特別ルールが適用されます。

これは、その弾のすべてのカードを用いる以上色拘束や上級職カードの割合など完全にランダムになることから最悪まったくCCできずに終わるという事故を防ぐための処置といえます。何を重ねても良いということは、今回で言うと6Cカイネギスを重ねて主人公にすることすら可能ということです。まあ、可能とはいえ踏み倒せない6Cが出るまで気長に待てるほど余裕はないんですけどね...

 

強いと思ったカード

ぶっちぎりで5Cベルクトが輝いていました。未行動の味方を1体生贄にすれば自己パンプアップで相手ターン終了まで戦闘力80、かつ射程1-3がつきます。後衛から後衛を殴れるということがそれだけで恐ろしく、また後衛の戦闘力80は必殺攻撃抜きではそうそう突破できるものでもありません。CCすれば3ターン目には出てこれるうえ、神速回避しづらいこのルール下でも手札と引き換えに1度神速回避出来てしまうしぶとさも相まって凶悪でした。パンプアップのための生贄は適当な1Cを出せば良く、寧ろそれによって後半になって腐ったカードに使いみちを与えてくれます。まあ、パックバトルでなくともベルクト主人公にすればそれは強いデッキになると思います。非常にコスパの良いカードです(笑)

ちなみにアイクやグレイやアルは専用構築にしてこそ輝くためパックバトルでは大した活躍は出来ません。グレイなら最上級でCCさえすれば自己パンプアップによって火力はどうにでもなるのでまあ良いですが、通常、専用構築を要求するようなカードはこのルール下ではあまり目立たないと思います。

 

やってみてわかること

全体的に今回は飛行支援が少ないことが特徴的でした。支援10が割りと多めに感じたことも。攻撃時は攻撃の紋章もあるので通りやすく、逆に受けは本当に脆いことがわかりました。そして上述したとおり神速回避がしづらく、ということは必殺攻撃もしづらいことがいえます。不意の一撃がお互い出づらいことで駆け引きは多少シンプルになった気がします。そういうわけで、戦闘力70主人公を用意出来てかつパンプアップまで出来れば大体通ります。

さて、ただプレイして一番大事なことは、使ってみて初めてその恐ろしさがわかるカードも存在する、ということです。ベルクトやクリフやイレースはここで使ったか使われなかったらノーマークだったかもしれず、それらの可能性を知る良い機会にもなりました。

ここでは当たりませんでしたが早速高騰している5Cジルやゼフィールなど使ってみたいカードも出てきたところで、今後はゼフィール主人公のデッキを構築してみます。

【FEサイファ】緑黒(一部紫)ライデッキ考察

ずっと使ってみたかった牙デッキ、つまりライデッキについて。

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何度か対戦してみて丁度良いかなと思ったデッキに仕上げました。が、今後新弾が出ますのでまた更に改変される可能性は高いです。

 

緑(39枚)

ライ

主役。支援失敗しない限りは安定して100以上を叩き出す火力馬鹿です。ライが複数回殴られることを見越し、支援失敗を恐れて1Cは主人公枠だけにとどめました。おかげで敵ターンでの硬さはピカイチです。万一必殺を打たれてもその時3Cが余っていれば神速回避も出来ますし、自分が必殺を必要とする場面はまずないので心配いりません。

 

ネサラ

4Cと重たいながらドロースキルは強力無比です。1ターン1回縛りは当然といえますね。敵の飛行を後衛から狩れる疾風の刃も地味に活躍できました。長持ちさせたいカードですが前衛に出すと優先して狩られるので、後衛に置くのは必須といえます。

 

ティバーン

これと合わせてそのターン内にライの他3体以上の牙を出せる、もしくは出ている時に出撃させます。パンプアップは美味しいですが、こいつ自身が必殺で狩られるか他の味方を狩られる可能性は高いです。そうならないように後衛に何体か他の味方をわざと配置するのも良いでしょう。ライはパンプアップしなくても強いし、他は戦闘力10上がったところで打たれ弱いことに変わりはありません。5Cと重たいこともあって絆に行くことも多いです。支援で出てくれれば強いし、ライデッキなら思考停止で4積みでも問題ない気がします。

 

リュシオン

役に立ちそうであんまり活躍できていません。絆リバースは牙デッキではあまりまくるだろうと思ったのが甘かった。これの他にはリアーネとネサラとベロアしか絆リバースを必要とするカードがないにもかかわらず、その3枚をフル活用することで気づけばリュシオンのための枠が余っていないことも多いです。それでも、支援20は強いしフィニッシャーを再行動はやっぱり強いので今のところ外す理由はありません。

 

リアーネ

牙版ライブ要員。牙じゃなくてもデメリットがありません。普通のライブ要員よりリバースが少ない上支援20は美味しいです。本来なら2Cイナと組み合わせるべきでしょうが、そもそもライブをそんなに多用しないだろうという予想と、イナがそれ以外に仕事がないことからイナ自体を採用しませんでした。用が済んだらデコイとして前衛に出しても良いし、その後後述するジルかビーゼで後衛に移動しても良いです。

 

ジル

1Cはほぼ仕事が無いのであまり入れていません。3Cはスキルが有効だし、牙支援なら戦闘力70で殴れる優秀なアタッカーです。スキル目当てなら後衛に置いても良いです。特にリアーネを始め、ティバーン用にある程度場の味方を温存したいならわざとライ以外を後衛に逃がすことも選択肢です。ついでに支援力30はライ以外にもありがたいです。

 

ビーゼ

支援20。さらにスキルで味方を移動出来ます。2枚しか入れていないしそこまで重要視してもいませんが、もし場に出ればリアーネを逃がす役割を持つでしょう。後衛に置くことはあっても、前衛で戦闘を任されることはまずないと言っていいです。新弾が出れば1Cネサラに間違いなくとって変わられるでしょう。

 

オルグ、レテ、リィレ

1Cアタッカー枠。構築当初はこいつらで速攻を狙ったのですが後述する理由により出番が激減しました(笑)それでも、ティバーンのための枠としては優秀です。長引いてお互い4C以上のファッティが場にいる状態でも必殺攻撃を出して潰しにいったり、要らなければ絆にしたり。そんな形で役に立つこともあります。この中ではレテが後衛のライブ要員を潰しに行けるのが大きいですね。それにこれらが攻撃の紋章持ちのため、支援で引けば味方が予想外の火力を出せるのも◎。ライで引けば120にまで上がります。

 

黒(7枚)

今のところベロア専用枠です。ベロアは数少ないCC要員かつ主人公以外排除要員として、時々役立ってくれます。3Cの神速回避不可を活かし、必殺と合わせて敵の厄介なスキル持ちや高火力アタッカーを潰しにいきます。リバース1で自身を呼び戻せるのは大きいですね。ただし打たれ弱いので攻撃の後は後衛に逃さないとまず死にます。

 

紫(4枚)

リムステラ専用枠です。リムステラは支援専用のつもりで仕込んでいます。手札に来てしまったら絆要員確定です。後衛への攻撃はライが賄えるので基本、こいつに仕事はありません。味方がろくに場にいなければノーリスクで支援力を活かせるのでタイミングが良ければ最高の支援カードになります。これを使う以上は、支援スキルで味方を犠牲にする覚悟です。幸い、エーギルを取られて死ぬのは主人公および戦闘中の味方が対象外のため、まず主人公以外が攻撃→主人公が攻撃とすれば、途中でリムステラを引いても味方が死んで攻撃回数が減る、という事故も回避しやすいです。

 

 

マリガン候補

3Cライが来るかどうか、です。ほかはそこまで気にしませんが出来れば4Cネサラを4ターン目に出したいのでそれもあると尚良しです。

 

使ってみた所感とプレイング

牙で速攻はやるべきではない。これが牙を使ううえで重要なことと思います。牙の場合ドローソースがCCでは絶望的で、ネサラを待つ必要があります。そのネサラは4Cなので、結構遅れて出てくることになります。ドローソースがないとすぐに手札が枯渇して、攻め手に欠けます。オーブ3枚は割りとすぐに削れますが、そこから中途半端に殺しきれないことで、手札が増えた相手に盤面を整えられて一気に畳み掛けられ、敗北が見えてきます。速攻に用いる小型アタッカーの火力は攻撃の紋章頼みであり、敵が3CにCCした時点でほとんど通らなくなってしまうのは辛いです。牙にはいない弓支援ならもう少しマシでしょうけども。

そこで、ライが3Cにレベルアップするまではなんとかしのぎ、それ以降は時々の支援失敗時や必殺を打たれた時のために常に神速回避のためのライを1枚以上手札に残すプレイングをします。リアーネは後衛に置いて守りつつ、主人公以外の敵の攻撃要員を優先して潰し、こちらがティバーンを出したりある程度盤面が整った時点で一気に潰しに行くのが良いでしょう。相手のデッキによりますがライが硬いため結構長持ちします。2, 3枚オーブを割られても焦らず、攻め時以外は無理して主人公を殴りに行かない、原作ライのような慎重さが必要だと思います。

【FEサイファ】ロイドデッキ使ってみた結果と改善点

 

前回試しに作ってみたロイドデッキについて。

notwogetstwo.hatenablog.com

 

 

感じたこと

アタッカーが少ない

ロイド、ジャファルくらいしか攻撃面がいないので手数を思ったほど稼げていないという大きな弱点があります。ファに関しては1Cで絆ブーストしない限り最速で6ターン目から戦力になる感じで、更にリバースが余るので肝心のスキルを活用する意味も見いだせなかったのがミスマッチでした。ロイドが再行動で手数を稼げるのに総合的に攻撃回数が少ないのは致命的に感じました。遊びで漆黒を入れたはいいものの機能すること自体が少なく、期待はできません。飛行支援20枚積みして、トライアングルアタックを出来るようにしたものの実際1度も出番がなかったのが残念です。最後に、ウルスラは相手に下級がいなければパワー不足に陥るので必殺で狩れないと腐る場面もよくあります。

 

打たれ弱い

これはもう仕方ないかなと思います。ロイド自身がパンプアップスキルを持たないうえ他でそういうサポートを受けることもまずありません。その分神速回避を連打できるような構築にする必要が出てきます。

 

改善点 

ロイの英雄の紋章を使うか、支援失敗を強要する4Cフィルで手数を稼ぐことで短期決戦をする必要がありそうな気がします。支援失敗を狙えるならライナスも十分候補です。その場合は3Cファは抜くことになるでしょう。更にロイドの打たれ弱さの対策として下級ロイドは4積みしないといけません。いっその事単色でなく2色に割り切って他のカードに頼るのもありですね。

【FEサイファ】牙デッキ用、新カード考察

 

いよいよ今月後半に響地轟轟が発売されます。個人的には封印、覇者の剣の新カードに期待しているところですが果たしてゼフィールやブルーニャ、ミレディ、イドゥンなどの未公開カードは封入されているのでしょうか?もしこれらがこのタイミングで出てこないとなると今後の登場は絶望的と言える気がします。原作をやり込んで愛着があるキャラクターがまだ何人か未登場ゆえに寂しい感じは否めませんが、まだ時間はあるので期待して待つことにします。

まだすべてのカードが公開されたわけではありませんが、ここでは気になる牙デッキをこれから作ろうと思う時に分かっている範囲で使えそうなカードを考察してみます。

 

スクリミル

 

新キャラとして登場する牙勢のスクリミルですが、まず目に入るのが戦闘力80の数値。漆黒クロムと並んで素の戦闘力では最高峰です。しかも支援力が0でないのが新鮮wしかし牙デッキ自体の支援力の弱さの縛りから逃げることは叶わず...このまま使うと受けの時は意外と撃破されやすい気がしますね。原作と違い、何も考えず使うならライには遠く及ばないのです...まあ、ライと比べなきゃいいのですが。自分なら牙デッキにするなら嫌でもライと比較してしまいます。。そこで、3つのスキルに目を向けます。レベル毎のスキルの方はLvS5と7でまた随分重いなあと感じることです。どちらも5Cサナキの一括成長能力のようなギミックがないとそうそう見えてこない気が...なんとか発動できれば流石に強力なスキルですが、そこまで生き延びる策をあわせて用意しないといけませんね。wikiでも解説されているとおり全部で2種8枚までしか入れられない都合上LvS7の方はロマンスキルと言って差し支えないレベルです。

それでも、1つ目のカードドローのスキルは成長の度に手札を増強出来る強力なスキルであり、成長に合わせて再ドロー出来るので、エリンシアや後述する1Cレテと合わせて利用していきたいところです。これだけを目当てにするなら牙以外でも活躍できるので、そこがライとの差別化要因になるか?課題はあれど、主人公として1Cと合わせて使えたり、ラフィエルを使えば最短2ターンで出てこれるのが幸いと言ったところ

牙デッキに入れるなら、ライのように射程無限があるわけではないので、後衛に攻撃する手段は別途欲しいところです。

 

1Cの方は牙デッキの主人公にするならレベルアップ前まではライより撃破されづらいので繋ぎとしては十分使いやすいでしょう。

 

ツイハーク

キルソ剣士ktkr。CC前提ですが2C戦闘力70は強力。しかし相変わらず牙縛りなスキルを持つため支援力の低さがネックになりそうです。一方で牙デッキの弱点の1つでもある手札の消耗の速さについてはスキルによる撃破ごと増強でうまく補強出来ています。また牙を出撃させるだけで戦闘力を上げることが出来るので安定して高火力を叩き出せるのも◎。ライに次ぐ打点となってくれそうです。

 

ラフィエル

最後のセリノス組。大抵の成長ギミック持ちは下に重ねて成長させるのに比べてこちらはレベルアップなので上に重ねる点に注意。コスト踏み倒しが出来ることで上位種が最短2ターンで出て来る可能性があるので中々便利です。しかも2C以下をノーコストで再行動させる能力もあるので序盤に出しておけばまず腐ることはありません。だからこそリアーネやリュシオン以上に狙われやすくなるでしょうが。

 

 

イナ

エリンシアの様な能力を引っさげて返ってきました。3Cの方は成長ギミックだけでなく退避エリアを肥やすことによってライブなどのサルベージ効果とのコンボが期待出来るだけでなく、純粋にデッキの回転を速くすることにもつながります。スキルによって一度にめくる枚数が5枚と多く、遊戯王ではとっくに禁止指定されている苦渋の選択を彷彿とさせます。牙に於いて非常に重要な役割を占めるカードとなりそうです。ただ、SRだからお高いんだろうなぁ…

 

ネサラ

飛行持ちで上位種含め戦闘力で勝負するカードではないので、主人公にはせずに後半に敵陣をかき乱してやるのがメインの行動パターンになるでしょう。まさに鴉の様な動きを見せてくれます。何気に3Cオルグやリアーネとコンボに繋がるのでシナジーは抜群、4積み安定です。支援20であることも嬉しいです。レベルアップ後は手札増強のために後衛で居座らせるのが良いでしょう。やはり牙らしく牙中心のデッキで活躍することと思います。

 

ティバーン

ようやく主人公が見えてきたティバーンですが、こいつを主人公にするとなると擬似CC先が5Cなうえ飛行なので速攻デッキに無茶苦茶弱くなってしまいます。また効果からして牙中心のデッキにせざるを得なくなるので、前衛で戦うなら補助は必須。条件付きですがスクリミル同様1Cで戦闘力60を叩き出せるので攻めは強い、まるで某ACのサウザーの様な印象を受けます。

 

ナーシル

牙でありながら牙に依存しない。そんな珍しいカードの1枚です。出撃のタイミングで味方を成長させるので、なるべく成長させたい味方がいる時に出したいです。スクリミル主人公なら退避エリア次第では2~3ターン目で出てこれそうな予感。地味に支援力20はありがたいです。ただしCCと違いボーナスがないので手札増強と合わせないと息切れを起こしそうです。

 

レテ

2Cが使いづらかったのに比べてこちらは非常に有用だと思います。牙で速攻デッキを作る際には支援スキルが役立つし、成長ギミックも低コストで発動できて使いやすいと思います。攻撃の紋章付きなことも評価点。もう片方の1Cとは使い分けが必要ですね。

 

そしてこちらが3C(追記)。

2Cと違い最初から戦闘力70、かつベオク支援成功することで使い勝手、汎用性が増しました。このカードも牙デッキじゃないほうが活躍できそうな気がします。活かすにはスキルの射程無視を利用するために後衛配置したうえで成長ギミックを利用するべきでしょう。一度に2枚も重ねる必要があるので長持ちしづらいのが玉に瑕...種類が豊富とは言え3ターンの間に都合よくたくさんのレテが落ちてくれることは期待できないので、序盤に活躍させるのはあわよくば、くらいに考えるべきでしょうか。もし2つ目のスキルだけが目当てであれば他のカードの成長サポートでカバーして1枚の成長で済ませるという使い方もありそうです。

 

現時点で公開されているカードはこのくらいです。まだ新たにTwitter上で発表されるかもしれないので追って見ていくことにします。

 

以下、追記。

ジル

5Cのファッティが来ました。自ターン時だけ戦闘力80は中々。ハールと違い手斧がないので前衛でないと活かせませんが、スキルと相まって爆発力は凄まじいです。飛行、龍がついているので特攻で殺される可能性が高いですので1Cネサラやビーゼのスキルでサポートが必須かなと思います。最初のスキルのおかげで4C以下、つまり5Cティバーン、デギンハンザー、カイネギス(と主人公と自分自身)以外ならすべてが対象になりうること、またキヌと違い1ターンで死んだりスキルが消えたりするリスクがないのでそこから更にレベルアップして強化することまで出来ます。さすがに主人公にするには打たれ弱さが目立つのであくまで横において使って、ココぞという時に出して盤面をひっくり返すのが主な役割になりそうですね。

 

デギンハンザー

6Cとファッティの割に戦闘力70とは、原作とは大分強さの感覚が違うようですね。暁では最強の設定に恥じぬ鬼(龍だけど)性能を見せつけてくれました。サイファでの性能面は、射程1-2を持つので後衛から殴れるのは中々。一方で、メダリオンでありながらレベルアップが(少なくとも現時点では)出来ないためコスト踏み倒しが出来そうにありません。使い所は結構悩みそうです。牙ですが牙デッキと特に親和性はないので、逆に他のデッキに入れてもマイナスにならない汎用性の高さが売りになりそう。むしろ牙に入れると支援20がありがたい代わりに自身が打たれ弱くなりそうで怖いです(笑)

追加で、原作をやった身として言わせてもらえれば、女神の加護は必殺攻撃を受けない仕様もあってもいいじゃないか、とも思います。サイファで加護が実装されているのなんてまだこれと漆黒くらいですし、どちらも相応に重たいですし。自己パンプアップスキルを持たない戦闘力70を撃破することは、特別難しくもないですしもう一方は支援0で煙たがられるだけだし...それに、やりすぎと言われても、これくらいしないと今の漆黒に立場なんてない気もするので愛を注いでそれくらいしても誰も文句なんて言わないはず。やり過ぎと思うならデメリットスキルをつけたって構わないし

 

 

カイネギス

初の素の戦闘力100!3桁の大台はデカい!これなら牙デッキにいれても必殺攻撃以外で死ぬことはまずないでしょう。牙の王族でありながら牙と親和性がないのは違和感ですが、それによって汎用性が増しているとすれば別に気にすることはないかもしれません。これ以外に同名カード発表がなければデギンハンザー同様回避しづらいうえに踏み倒しが出来ないファッティとして目立ちそうです。絆ブーストが出来る色と組み合わせて早めに出してやるのが良いかもしれません。一度場に出れば壁にもなるし攻めれば支援失敗しようが大抵の敵を強引に撃破だって出来ますね。しかし4Cセネリオのように攻撃力がデカい敵をメタるカードも存在するので、カモにされないように注意すべきところです。次は...ジフカやモウディも出るか...?

【FE暁の女神】プレイしてみて思うこと(その2)

暁の女神をクリアしたので、前作の記事

notwogetstwo.hatenablog.com

につづいて書きます。

プレイしていると初見殺しとチート(特に終章の敵)によって高難易度を実現しているとしか言えない仕様、一部キャラクターの過度なまでの冷遇、全く支援にならない支援会話...悪いところばかりが目につきますが少なくとも戦闘ムービーとBGMは確実に評価点なので、1周するだけなら1部以外はやりごたえがあると思います。つまり細かいところに目を瞑り、バイオリズムの暴力に耐えさえすれば十分楽しめると思います。

 

 

クリア時ステータスと途中の成長具合(ミカヤ)

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下級で速さカンストしていたのは大きい

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既に十分なステータス

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この時点で主要なパラメータは大体カンスト

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最後はヘタレたのでフルカンとはいかず

 

ノードーピング、大器晩成なしでここまで育ったので十分でしょう。しかし終盤のボスにはこれでも火力が圧倒的に不足します。

 

戦闘について

2部終章が評価が高いようですが、個人的には3部終章が好きです。ストーリー的には女神(諸悪の根源)が目覚めようとしている時です。戦闘開始すると画面右上に謎の数値が浮かび、誰かが死ぬたびにカウントされていきます。これが一定数貯まると戦闘終了となりクリア出来ます。その数値が溜まっていくに連れて心臓の鼓動のような音が聞こえて来るようになり、何かが目覚めようとしている様子が表現されているのがわかり、緊張感が高まります。3部はラグズとベオク、更に言えばグレイル傭兵団+ガリア連合と(ベグニオンの傀儡)デインの正面衝突が描かれておりそのクライマックスとしてこの戦闘が用意された背景もあってより熱くなります。...しかし目覚めたきっかけが戦闘でなく呪歌なんですけどね...それでも、演出としては一番燃えるところでした。

 

終章について

終章について書きますが、デギンハンザー以降は敵のスキルや攻撃判定が当てになりません。どう見ても見切りを持っていないボスが見切りを発動してくる※1せいで、せっかくのスキルが全く役に立ちません。特に終章でやっと解禁されるクルトナーガについては、デギンハンザー戦の後にスキル王者を手にできるだけでなくしっかりLvを上げればアイテムで逆鱗も使用可能になりますが、それ以降の肝心のボスは基本的に見切りを毎回発動してくるせいで一切奥義やスキルが発動しません。勿論、こちらが見切りを持っていないなら敵のスキル、奥義は容赦なく発動します。この理不尽さも不満なポイント。攻撃判定についてはセフェラン戦とアスタルテ戦は敵が事実上射程無限&ボスは一定ターンごとに衝撃波で全範囲攻撃を仕掛けてきます。近づくと大ダメージを負うので注意。パラメータによっては一撃死します。

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クルトナーガ参考ステ

 

終章に連れていくキャラクターを間違えると普通に詰みかねるのでセーブデータは鷺の民含め出撃前に11人を選ぶタイミングのものを残しておくこと推奨。こうすれば短時間で複数の戦闘会話を楽しむことも出来ます。そして初見プレイでなんの情報もないと、11人には強すぎるラグズ王族を入れない縛りをしたくなるもの。私は保険の意味で一応ティバーンを入れてみました。やってみた感想としては誰か1人は王族を入れていないとボス戦がジリ貧になってだるい戦闘を繰り返す羽目になります。

終章は強制出撃ユニットにサナキやイナ、サザも含まれます。これらのキャラクターをろくに育てていないと真っ先に敵の標的にされ、まず生き残れません。しかもセフェラン戦とアスタルテ戦では、移動20ワープ持ち速さ平均30前後魔法持ちのトチ狂った精霊が多数登場してくる※3ので壁を作って逃げることも出来ません。これを嫌がらせと言います。まだ幸いなことに、これらがやられても即敗北となりません。それならそれで出てこなくていいじゃん、とも思えますが...サナキはまだしも、育っていないサザやイナ※2はかなり厳しいです。出撃で選択しなければいいだけかもしれませんが、貴重な枠を奪っておいてそれはないでしょう。

 

※1 女神の加護が見切りの役割を果たしている模様。でもそんなの一言も聞かされないので戦闘してみないとまずわかりません。下手すれば敵の奥義によりその最初の戦闘で即死します。

※2 イナは終章から使えるようになりますが、育てる機会がほとんどないうえ前作同様に章の割に使いづらいステータスのため育てるのも一苦労です。後々を知らなければ放置されてもおかしくありません。

※3 画面全範囲が攻撃範囲、ということに等しいです。

 

漆黒の騎士について

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終章でアイクと一騎打ちすることになります。今度は逃げることは出来ませんし、勝つまで終わりません。前章までに圧倒ぶりを見せつけられている敵と戦わないといけない絶望感を最初は味わいました。味方からリブローを受けることもありませんので、特効薬なり回復アイテムが欲しくなりますね。しかし、お互いに見切り持ちなのでスキル、奥義は無効。床のギミックに気づけば実は楽勝という...最期の戦いがこんなんでいいのか、というくらいあっさり勝ててしまいます。ストーリー上避けて通れないとはいえ、もう少しギリギリの戦いをさせてほしかったところはあります。ちなみに今回の漆黒の騎士は前作の設定をガン無視しており、女神の加護をまとったはずの鎧にラグネル以外の武器が普通に通ります。つまりHP調整次第では鉄の剣で殺すことも可能ということです。なぜ、ここまで格を下げられてしまったのでしょうか。

そしてその正体について。スクリミル戦での必殺モーションでゼルギウス=漆黒は誰でも気づくと思いますが、その後唐突にライから「漆黒の騎士はゼルギウス」と告げられてアイク達は初めて知ることになります。が、プレイヤー的には「知ってた」で済まされてしまいますwその後アイクも「戦いぶりを見ればわかったかも」と発してますし。

 

女神アスタルテについて

今作のラスボスです。トラキアや封印などと違いラスボスらしく強敵です。威力50回避不可能の攻撃をしてきますし、毎ターンの回復量も半端じゃありません。回避も高く、しかも回りのバリアを削ってから攻撃しないといけないのでだるいです。というのは戦闘面での話ですが、ストーリーについて気になったことを書きます。

今作は女神が目覚めて地上のラグズ、ベオクを滅ぼそうとしてきます(実際には石にしてしまう。どこぞのゴーゴン?)。それを止めるためにやっつけるという話です。あくまで主人公サイドに正義があり、とゴリ押しされているストーリーですが、よく考えれば女神のやっていることは別に間違っちゃいません。女神が自分で生み出したラグズとベオクが度々戦争したり、(主にベオクが)環境破壊して手に負えなくなったので滅ぼしちゃえ、というなんとも呆れる話です。要するに女神からすれば自分で蒔いた種は自分で刈り取る、つまり責任を取るという当たり前なことをしているだけです。前に眠る時にもう一度人を信じると言って裏切られた手前、もう一度そしてベオクからすれば、元々女神は唯一神で崇めるべき存在だったのに、自分たちに都合が悪くなったので始末する、という自分勝手なことになってしまいます。理由付けとしてはいかがなものか...こうするくらいなら寧ろ女神が勝手に目覚めて暴走して止められなくなったから協力して倒そう、というありがちなパターンの方がしっくり来る様な?

全く関係ない話ですが、女神アスタルテのアイコンが遊戯王に出てくる心眼の女神にそっくりだと思います。もしかして 友情出演!?(適当)

 

他に気になった点

終章の構成がラスボス含めてタクティクスオウガ外伝のそれを似ている部分がいくつかあるな、と感じます。終章までの連戦があること、ラスボスの攻撃方法が聖魔シャヘルと酷似していること、最初にバリアがあること(まず8つの”アスタルテ”を破壊しなければならない)あたりですかね。これはまあどうでもいいのですが。

他には、前作のシノン同様初見ではまず仲間にする方法が分からないキャラクターが全シナリオ通して何人かいます。本当に不親切ですが、これはある意味やりこみ要素として捉えていいのかもしれません。ただ、攻略サイトでも見ないと分からない仕様はどうかと...今作では砂漠以外にも埋もれた財宝があり、終盤では天から光が落ちてきて地面に何か埋もれている、と説明はあるもののそれ以外にも実は埋もれた財宝が何個も、それも第一部から存在します。これは驚くべきことにノーヒント。寧ろ、このノーヒントっぷりが周回前提の作りになっているということでしょうか。だとすれば、あまりにザルと言わざるを得ません。

 

幸いにもFEは全シリーズ通してストーリーが繋がっているわけではありませんので、逆転裁判4の様に黒歴史化することはないでしょう。だからこそ、今後ニンテンスイッチなりその次のハード(あれば)なりで移植ではなくリメイクを作ってくれないかな、と期待するばかりです。

【FE暁の女神】プレイしてみて思うこと

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FEの暁の女神を難易度ハードでプレイ中ですが、既にいくつか思う点があるので挙げます。基本的にマイナスな点を挙げていきます。プラスな点が霞むほどに印象が強かったので...

ちなみに乱数調整は出来ないようです。少なくとも◎×法、ファルコン法は使えませんでした。

 

運要素が強すぎる

一番残念なのがこれです。仮にこのゲームをクソゲーというのであればその原因はここに集約されていると言って過言ではありません。ただでさえ戦闘は運が絡むのに、それに上乗せしてくるとは誰が想像できたことか。まさか同じ命中率の武器で技、速さで勝り三すくみでも有利な攻撃側が相手より命中回避で劣るとは...原因はバイオリズムという一定周期で気分の上がり下がりがあるのですが、これによって最大0~10%も命中率が前後します。そもそも戦闘中、大義名分を掲げて士気も高いのに気分もクソもあるか、というところですが。生理中の乙女か。

システム的には相手と自分のバイオリズムが合算されるので、相手がバイオリズム最大、こちらが最小となると命中補正が酷いことになり、こちらの攻撃はほとんど当たらなくなってきます。せっかく育ったユニットでもあまり攻撃が当てられなかったり、スタート時点でバイオリズムが決定されるせいでステージによっては初手から酷い苦戦を強いられます。蒼炎の軌跡にもバイオリズムはありましたが、大して意識せずにプレイ出来たのに大してこちらはそれを全面に押し出してきました。また戦闘時にはこちらの60%前後の攻撃は殆ど外れるのに大して相手の攻撃は面白いように当たります。こちらが大事な局面で90%超えを外すこともありました。70~80%もあればまず当たると考えるのが普通ですが、今作はその命中率は信用できません。封印ハードを鼻で笑えるレベルです。

やっていると感じることとしては、従来のFEと違いパラメータ以上にこのバイオリズムによって戦闘がかなり左右されます。それなのに自分で操作出来る手段がほとんどないのは設計としておかしい。※1運要素で難易度をデザインするなどもってのほかです。

はっきり言ってスマブラXのズッコケと同じくらい要らない仕様です。修正版を出してほしいと思うほどです。

 

※1 鷺の民(リュシオン/リアーネ/ラフィエル)がLv30以上だったかな?で意図的にバイオリズムを最大に出来るようになります。しかし再行動のほうが断然使い勝手が良いという...

 

システムが聖戦/トラキアと似ている

これは特徴として書きますがマイナスな点ではありません。装備していない敵の武器を盗める※2こと、指揮パラメータの存在、飛行系や騎馬系の行動後の再移動(ここまでは蒼炎と共通)、城内では騎馬や飛行系の移動力が下がる※3、スキルの存在など。これで疲労システムまであったらトラキアの再来と言われてもおかしくなかったでしょう。

 

※2 トラキアでは条件さえ揃えば装備中の武器も問答無用で盗めました。ティナの本体シーフの杖によってゲームバランスを崩壊させた人は少なくないはずです。

※3 トラキアでは城内ではそもそも騎馬やペガサスなどに乗れないので、降りたまま戦うことになるのでキャラによっては普段槍使いでも剣装備を強いられたりします。

 

敵のパラがおかしい

今作では敵のパラメータにクラスごとの特徴が感じられません。アーマーナイトですらLv16くらいで速さ14前後もあります。アーチャーが戦士並の攻撃力、ソルジャーがアーマー並の守備を誇るなんてザラです。勿論こいつらも第一部終盤では速さ20で追撃できないくらい速くなります。これらに集中砲火されると化身後のラグズでも殺されかけます。難易度を上げるのに敵パラを上げるのは自然とは言え、これだとワンパターン過ぎますし、封印ハードなどをやっていればわかりますがあちらではアーマーは遅い、硬いに大してソドマスは命中率高い、速いなどクラスごと固有の強さがありました。その特徴を投げ捨てる理由がわかりません。

 

キャラクターの育成がしづらい

またしてもFEの醍醐味を薄められてしまいそうです。下級ユニットが次々に加入した前作とは打って変わって今作では次々に前作で活躍したキャラクター達が基本上級クラスで参戦します。いきなり強すぎるので大概は削りどころか殺してしまいます。それに前述した敵の硬さ、速さも相まって新規加入した下級ユニットのキャラはあまり育成のチャンスがありません。そしてその下級ユニットはかなり少なく、最初から育てる楽しみは期待できません。

 

まとめると

蒼炎の軌跡以前の作品では何度死のうが単に自分の采配が悪かった、プレイングミスが目立ったとすぐに納得がいきました。しかし今作は第一部完了前に投げ出したくなったほどです。運要素はその作品を糞にするリスクが非常に高いので安易に組み込んでほしくないものです。マリオパーティのどこかしらのシリーズにあった完全に運だけで決まるミニゲームなどもそうです。プレイヤーの努力が報われないシステムが根幹にあれば間違いなくクソゲーと私は考えます。楽しむためにプレイしたはずが終わってみればイライラが勝るとは...最近ではechoesが発売されたばかりですが、今後のFEではこういう残念な出来に仕上がらないことを期待します。

スマブラfor WiiU/3DSをやって感じること

 

スマブラはXで1度卒業したので、まさか再びやることになるとは思いもしませんでした。最近では3DSで発売されているようです。複数人で集まる機会があったのでやってみたところ感じたことをメモします。

 

キャラクター数が豊富

こういうオールスター系はジャンプオールスターズや無双OROCHIスパロボを連想させます。とにかく共通してキャラクター数が多いことが筆頭に挙げられます。おそらく購入者の参戦希望キャラクター数はその数倍でしょう。Xを境に任天堂発祥でないキャラクターたちも参戦するようになり、もはやニンテンドーオールスターじゃないだろ、と言いたくなります(笑)

それはともかく、物凄くボリューム感があり誰を使っていても中々飽きないことは間違いありません。むしろ知らないキャラクターがいたらスマブラを通してそれらを知るきっかけにもなります。私は64のスマブラを通してメトロイドF-ZEROに興味をもつようになりました。更にDXではFEを知るきっかけにもなりました。今作ではコラボ枠としてクラウド(FFVII)、リュウ(ストリートファイターシリーズ)、ベヨネッタ(ベヨネッタシリーズ)、ロックマン(ロックマンシリーズ)などが使用可能です。

その他、色変えパターンが増えたので別キャラのように魅せることも可能です。例えばサムスであればライトスーツやダークサムスカラーが使用可能になったり、アイクであればCC後ロードの格好をしたり。この辺の遊び要素はどんどん付け足して行ってほしいです。

 

ステージ数も豊富

予想し得ないギミック多数のステージが増えました。相変わらず終点は対戦で人気が高いものの、他の作り込まれたステージは一見の価値はあります。

 

サウンドや資料も豊富

中にはこんなの分かるか、と言いたくなるようなマイナーな曲が入っていたりもして面白いです(笑)原曲ママで入っているのを聴くと熱くなれるかもしれません。

 

やってよかったこと

キャラクターを揃えるのが楽な点が挙げられます。一部はDLCのためカネさえ払えばすぐに解禁される点は非常に便利です。一部の条件付きはまあ今までと同様でやりこみ要素として考えればきついものでもないです。

また、豊富にいるキャラクターはどれも使っていて楽しめるのも◎。ロゼッタベヨネッタなどある程度トリッキーで使い込む必要のあるキャラもいますが、きっと使い手からすれば一番楽しいキャラかもしれません。

Xの頃から比べて謎のズッコケ仕様がなくなったのも評価できます。ああいう爽快感を殺す機能は完全不要と思っていたので、嬉しい限りです。

 

やって不満に感じたこと

正直こちらがメインです(笑)このゲームをやってイライラする点、残念に思う点は大きく分けて3つです。1つは、ステージがただただうざったいこと。だだっ広すぎるステージをやったりすると自分がどこにいるか分かりづらく気づいたらミスしていたり、他にはギミックが強すぎてまともに勝負に集中出来ないことも多いです。ステージそれぞれに終点化(終点と同じく真っ平らなステージに変化させる)が存在するのも頷けます。ステージによってはせっかく魅力あるキャラクターを使ったにも関わらずまともに技を使えないまま死ぬことも多く、その場合は全く楽しめません。

2つ目は、前作でも問題だった最後の切り札です。相変わらずキャラクターによって性能に格差があり、一撃必殺級もあれば避けるのが楽な技もあります。前作からまるで成長していない...ここで格差が出てしまうと、苦労して取っても割に合わず、かと言って敵に取られれば即死させられるリスクがあるので逃すわけにも行かず...とただ苦しめられるだけです。さすがにここは改善してほしかったです。

3つ目は、キャラクター性能です。見た目と威力に反してほとんどふっ飛ばし能力がない技をどうにかしてほしいです。例えばCFのファルコンパンチがそうで、あれだけ当てづらいにも関わらず当ててもあまり吹っ飛んでくれないので爽快感が全然ありません。空中前Aの膝の当てづらさに関しても同様。キャラクターの技性能の調整は結構ですが、少しやり過ぎに感じるのは私だけではないでしょう。全キャラでも特にガノンとCFはX以降分かりやすいくらい弱体化されました。元が強かったとは言え64のプリンやカービィほどではないです。また、全体を通してアイテムを拾いづらすぎます。割りと近くにあるのに判定が狭いのか、中々拾ってくれません。実践だと拾いたいならダッシュ攻撃でもしながらでないとほとんど取れません。

更に言うと8人乱闘はステージによっては自分がどこにいるかすら分からないためこちらも気づいたら死んでいること多数。さすがに今後やろうとは思いません。

 

まとめると

おそらく大多数がスマブラに求める楽しさの原点は、好きなキャラクターで敵をぶっ飛ばす「爽快感」です。少なくとも自分がプレイする理由はそこに詰まっています。それを邪魔する要素は総じて糞と言われても仕方ありません。せっかくキャラクターが魅力的なのに他で損している気がします。3DSだと少し操作しづらいのを考慮しても十分楽しめるはずなのに、勿体無いところで落としているというのが3DS/Wii U版の印象です。