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頭の中は亜空間

やり込み要素を突き詰めるブログ

【FEサイファ】デッキ構築考察

 

前回、FEサイファをやってみた記事

notwogetstwo.hatenablog.com

を書きました。次弾で封印と覇者の剣キャラクターが出る前にある程度デッキの組み方について学んでおこうと思います。

FEサイファは大分特殊なルールが有るので、他のTCGで慣れているからと驕らず0から学ぶつもりで、気づいたことを書いていきます。まだ私は大会に出たこともないし経験も浅いため初心者の域を出ていませんが、身内で何度か対戦しているので一応基本はわかっているつもりです。今のデッキは紫単(神器:封印、烈火)です。GBAの3作品+トラキアだけしかやったことがないので、どうせなら愛着あるシリーズでデッキを構築してみたいものですので。※1

それにしてもDMに本当に似ている...

※1 トラキアと聖魔は未実装という...

 

 

主人公は戦闘力第一

まずやってみて分かることは主人公が弱いと勝負にならない点、つまり、主人公がいつまでもCC出来なかったりCC後の戦闘力が大したことがなければ勝ち目が薄い事実です。CC後戦闘力が低いといってもCCSや支援によって大幅に強化出来るならわかりますが戦闘時の戦闘力が70を切るようでは正直言ってまともに勝負出来ないと思います。
ゲームを始めようと思ってスターターを買ったら最初に入っているデッキではゲーム原作主人公はCC後で戦闘力70が基本です。CC前はほとんどが40。原作主人公以外でも戦闘力70はいくつも存在するうえ60は更に多いし必要絆数も少なめで出しやすいため、もし主人公の戦闘力が60以下に甘んじていると集中放火されて瞬殺なんてこともありえます。

原作で主人公でないキャラクターを主人公に出来るのは確かに興味深い点ですが、好きなカードを使うからと言って基本となる戦闘力が低いキャラクターを主人公にすればただ不利になるだけです。以上により、主人公になりうるのはCC後戦闘力とCCSを見た上で、これなら問題ないと思えるキャラクターに限定されるでしょう。

 

 

支援力のバランス

各カードに設定されている支援力はX, 0(漆黒の騎士クロム), 10, 20, 30の5通りです。クラスの種類によって大概支援力は決まっています。支援力だけで見るなら飛行系ユニットが最大の30、剣士系は一部の0を除いて最低の10(その代わり支援スキルで攻撃時のみ更に+20)となっています。それを知ったうえでバランスよくデッキを構築したいところです。飛行系は支援時に出れば強力なため、他のクラスよりも多めに入れて良さそうです。逆に剣士系など支援力10はあまり多くしすぎると戦闘で力負けしやすくなるので飛行系とくらべて控えめにした方が良いですね。

 

支援の操作

支援力が大事なのはわかりますが、これをもしコントロール出来るならどうでしょう。戦闘を有利にすすめることができそうではないでしょうか。実際にコントロール能力を持つカードも存在します。自分の支援力を操作出来るティト、相手の支援力を操作、確認出来るウルスラマシューあたりが良い例です。戦闘時にデッキ一番上がわかっていればどれでどれを殴るか判断しやすいし、支援失敗リスクもなくなりますので有利になります。

コンボとしては例えば上級ロイドで誰か攻撃→ウルスラで敵を撃破→スキルで相手のデッキ一番上の操作→相手の場のキャラクターを見て意図的に支援失敗するカードを選んで殴って相手支援失敗&ロイド再行動、といった事が出来ます。※2

 

※2 ウルスラでなくナーシェンの効果でも相手任せですが狙えます。

 

特定カードへのメタは不要?

見た感じメタ必須カードはなさそうです。今のところ、MTGmoma遊戯王現世冥界のような1killデッキは実装不可能と思いますし、単体で壊れと呼べるDMのボルバルザークのようなカードも見ません。そういう意味では大会に出ても環境を知らないと勝てない、ということにはならなそうです。それはつまり健全な対戦環境が整っている証でもあると思います。特定カードへのメタがないのであれば、好きなカードを中心にデッキを組んで勝ち続けることも出来そうですね。カードが出来て歴史が浅いうちは制限が緩くバランス崩壊しやすいのですがそれが起こっていないことが何より素晴らしいです。

 

戦闘を有利に進めることに全力をつくすべし

サイファには今のところMTG既知の戦い遊戯王エクゾディアのような特殊勝利方法がなく通常のTCGにあるライブラリーアウトがありません。詰まるところ、デッキを強くするためには戦闘を有利に進めることとデッキのサイクルを速くすることに尽きると思います。戦闘を有利にすすめるなら敵のCCを抑えつつ場に上級職を並べてタコ殴りにすることを目指す感じです。サイクルを速くすることはつまりカードを引きまくることですが、これは魔道士系の支援スキルだと運頼みなのでキャラクターのスキルかCCのドロー効果に頼ることになります。

 

これから実装されてほしいなと思うカード

MTGでいうハルマゲドンのように相手の絆を溶かすカード、バウンス持ちは是非欲しいところです。かなり有効なコンボができそうですからね。ただそれらを出すならFE原作とどう効果をマッチさせるかは世界観を味わう上で大事で、難しいところです。