頭の中は亜空間

やり込み要素を突き詰めるブログ

ポケGOから飽きやすいゲームを考察

ポケモンGOは画期的に見えて中身がそこまで詰まってなかったなという印象が高いゲームでした。「ポケモン」という世界最強クラスのブランドを使っているので認知度は自然と高くなるし、ゲームをほとんどやらない大人でもスマホゲーということで抵抗なくダウンロードしたことだと思います。

筆者も一応は落としてやってはみたものの...1週間くらいで飽きました(もっと早かったかも)。

正直、ポケGOの良し悪しについては既にニュースサイトや個人ブログで語られ尽くしてしまった感もあります。でも書きます。

ブームが落ち着いて下火になるのが、今までのポケモンシリーズで一番早かったんじゃないかと思います。そこに触れていきます。社会問題がどうとかは一切触れません。既にメディアに散々取り上げられてるし。

 

個人的には特に感動はなかった

ポケモンを集めて育てて戦わせる、という根幹の部分は確かに一緒なのですが、それにしても金銀やバトレボをプレイした時のような感動というか興奮する要素は特になかったなと思いました。

例えば、レアポケモンをポケスポットに配置してそこにユーザを出向かせるのは良いとしても、地域によって分布を変えられてしまうと、例えば怪我等で家を出れないかポケスポットが全然ない地域に住んでいる人は一方的に不利になってしまう。ゲームのためだけに多大な時間を使える人ばかりじゃないですしね。それを救済するシステムを何かしら用意すればよかったのでは。そしていちいち店に行かないとポケモンが手に入らないのなら、それは一昔前の遊戯王カードの同梱商法とかビックリマンチョコ問題と同じになってしまわないか

ということを考慮した場合、どちらかと言うと商業的な側面の方が強かったように見えます。それはそれで企業の行動として合っているのでしょうけど。でもプレイヤーがそれに満足するかどうかとは別物。

 

作業感が強かった

たまたま近くにポケモンを発見、もしくはネットで情報を得る→そこ(ポケスポット等)に行く→捕まえる

これは

ポケモン分布を図鑑でチェック→そこに行く→捕まえる

という従来のポケモンの流れをそのまま現実世界(実際はVRだけど)に落とし込んでうまく表現したなーと思える部分。一方でそれぞれを分解すると、ポケモンを捕まえるの部分は劣化しています。従来ならポケモン同士を戦わせて弱らせてからボールを投げる、なんですが今回はバトルを省いてただ投げるだけ。眠らせたり逃げられなくしたりといった工夫は0で良い。うまく当たらなければ捕まらない、を難易度として表現したのでしょうか。

ポケモンと言うとストーリーや収集は割とすぐに頭打ちになりますが、その先にある対戦や交換にこそ本当のやる意味があります。技、タイプ、特性などを活かして頭を使って対戦するのが楽しいのです。ところが、

news.livedoor.com

によると、その一番の醍醐味が近々、やっとのこと実装されるそうな。つまり、今まではなかったそうですよ。従来のポケモンを知っている人からすれば、これは勿体無いとしか言いようがありません。最初から実装しなかったのは上の記事によるとサーバの問題だそうですが、残酷なことにユーザは開発側の都合など聞いてくれません。アクティブユーザがある程度離れる前に実装されていればどうなっていたことやら...

 

「ゲーム」として

そもそもポケモンスマホゲーです。スマホゲーというか携帯機のゲームが据え置き機を凌駕している最大のポイントは「気軽さ」と「安さ」ではないのかな?暇だな、時間余ってるなと思ったときに気軽にプレイ出来るのが強みのはず。しかし、安さは無料なのでクリアしていますが、「気軽さ」はどうかな?ポケGOではいつポケモンが現れるか分からないので、歩いている時でも常に意識しないといけない。結果、

  • 常時通信する(google map)のでバッテリーの消耗が激しくなる
  • 他のことに気を配りづらい
  • 頻繁に画面を凝視するので目がものすごく疲れる

といったデメリットを抱えてしまう。そこはPush通知があろうと変わらない。まあ他のスマホアプリにも似たようなところはありますが...

 

数字だけを見れば凄い

gamebiz.jp

jp.techcrunch.com

mmdlabo.jp

MMD研究所のはじき出したデータによりますと、昨年度のハマり度合いはトップですじゃww

というのも含めて、売上と話題性については間違いなくアプリ中トップクラスでしょう。ポケモンの名を冠しているだけでそうなりやすいんじゃないか、というのは置いといて。

普通はゲーム製作者側にとってみればせっかく作る以上は金はほしいですから、たくさん作ってたくさん売りたい気持ちがあります。売上やダウンロード数は大事だと思います。一方でゲーム製作者としては少しでも時間をかけて磨き上げて良い商品を出して長くプレイしてもらいたいし名作として語り継がれたい気持ちも強いです。どちらも満たすのは難儀しますが...

上のリンクにある通り今では大分落ち込んだようですがそれでも莫大な収益を生み出していることに変わりはないので、やっぱり化物アプリだなと思います。

 

まとめると

たとえ名作のシリーズモノだったとしても、

  • そのゲームに生活を支配される
  • 作業的なゲーム
  • 特に目新しさのないもの

は手放されやすいです。つまらないか、すごく疲れるから。しかし最後の「特に目新しさのないもの」はおそらくこの時代、どこにとっても課題だらけ。。。

ゲームと違って技術自体は次々と目新しいものが出ています。ただ、それを組み合わせたからといって目新しい面白いゲームが生まれるわけではない、という分かりやすい例にポケGOがなってくれたと思えば、このゲームは良い時期に生まれてくれたということでいいんじゃないでしょうか?

丁度このゲームは任天堂も絡んでいますが、就活等で任天堂を研究しているなら「枯れた技術の水平思考」って言葉くらいは見聞きしているので新しい技術を使わないと面白いゲームが出来ないというのが誤りなことは知っています。今の3Dのゲームよりも昔の2Dや2.5Dの方が好きって人もいます。映像や音楽は大事ですがそれは1要素であって大事ではありますがそれによって名作か駄作か判定されるわけじゃなし。CGがきれいじゃないと許せないとかほざく人はPSの原作FF7をやってみたらいい。あの頃はカクカクのCGでも違和感より3Dがゲーム機で実現出来たことに対する驚きの方が勝っていたに違いないので、問題なかったわけです。でも、それを差し引いても面白さがグラフィックだけで決まらないことは明らかです。FF7RPGであるからして、ストーリーやキャラクターがしっかりしていたからこそ、ほかが映える。

長くなりましたが、せっかく世に出たポケモンのゲームなので、名作として語り継がれてほしいものです。