読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

頭の中は亜空間

やり込み要素を突き詰めるブログ

flappybirdから、自作ゲームが有名になるための条件を考えてみる

ゲーム考察

どうも。

 

個人でもゲーム制作を容易にできるようになっているので最近はゲームをスキマ時間で作っている人も多そう。でも実際売れるゲームってどんな”売れる要因”を兼ね備えているのか自分なりに考えてみました。

 


売れるだろう要因1・・・短時間で1サイクルプレイ出来る

短時間というのは、たとえばちょっとした暇つぶしにやってみようと思うゲームやで社内で軽く出来るスマホゲームなんかが該当します。パイで言うと昔よりはゲーム人口はまるっきり減っているように見えるし、今更新型の据え置きを買ってまでなにかやろうなんてライトゲーマーもそうそういないと思うし。。値段的な問題と手間、スペースの問題が据え置きだと出てくる。

ゲームやるのに、1回のプレイで仮に1ステージクリアするのに1時間かかるとするなら、やる時間がないから~で片付けられてしまう。

 

売れるだろう要因2・・・ある程度の難易度がある

簡単にクリア出来るのがライトユーザー向けではうまくいくって思いがちですけど、flappyybirdはその点むしろ逆で、相当難しいものを作ってます。初見プレイだと最初かその次のドカンでやられるほどですw後述するスコアで競う要素と組み合わせるなら、むしろあまりにサクサク勧められてしまうのは物足りなさのほうが勝ってしまうかと。そしてそのプレイが単なる作業に成り下がった瞬間、それは飽きられる。

難易度選択出来て幅をもたせるとAIのボリュームになりそうだがーー;

 

売れるだろう要因3・・・周りのプレイヤーと競える要素がある

単に1人プレイでも面白いゲームはたくさんあるけど、せっかくネットを使える環境下にあるんだから、対戦出来るほうが何倍も面白い。というわけで、格ゲーなら当然ネット対戦、アクションならスコアランキングでも作って目に見える形で競わせれば楽。レート制にすると格ゲーとかポケモンみたく切断するカスが湧いてしまうのは注意。

 

 

売れるだろう要因4・・・有名ブランドを持っている

flappybirdではないですが、ポケモンGOがわかりやすい例で、すでに知られたコンテンツを利用することでなんとなく面白そうに見える、やってみたくなる気持ちに狩られることはあると思います。据え置きで言えばFFとかメタルギアファイアーエムブレムなど。名前を聞けばほとんど誰でも知っいるタイトルのゲームなら、買うゲームを決めてない人が何となく選ぶのにも決めやすい事はあると思ったので含めました。

ただしこれは新規で何かゲームを作って世に出そうという人は一切望めないので、段階としてはある程度名が売れてきたあとに考えるべきものですね。。

 

売れるだろう要因5・・・広く認知されている

極め付きはこれ。でも、ただ知られているだけではダメで、そこがちょうどゲームの面白さと掛け合わさって一気に売れる要素になっているよう。面白さに関しては上記にあるポイントを抑えておくだけで、それっぽくなる気がします。

flappybirdの場合は外人がTwitterでこのゲームを取り上げたことが発端になって一躍有名になり、一気にスマホゲーム(アプリ)市場でトップバッターに踊り出たのだからすごすぎる。

どんなゲームだって最初は知名度0からスタートなんだから、そこからどうやって広めていくかを考えるべき。とはいえ、金のある企業のようにCM打つわけにもいかないし、SNSで適当に呟いても効果はたかが知れている。。一番いいのは誰かしら影響力ある人とのつながりがあってそこから広めてもらう方法。どれにしろ口で言うほど簡単でないですw

 

 

大作を作る必要はない

企業の作るパズドラレベルのクオリティや最近話題のVRを使った何かを作らないといけないわけでもないです。今までだって3DCG流行りでハイエンドムービーを流していたゲームよりも純粋に面白さを追い求めていたゲームが売れているわけだし。それに必要な技術は既存の使い回しで出来るので、対して心配する必要はなさそう。

 

何が当たるかはわからない

当たる直前までまったくの無名だったflappybirdの製作者も、たぶんその瞬間までこれで飯食える!なんて思ってなかったはずです。逆に、これなら売れる!って思って夜に出されたものの日の目をみないまま消えていったアプリやゲームは多いはず。

というわけで、意外なものが大当たり(とまではいかないまでも、多少売れたらすごい)かもしれないので、まずは自信を持って薦められる制作物をいくつか出してみるのがいいかもしれない。

 

 

今回はこの辺で。