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【FEH】雑感とメモ(総選挙アイク)

前回と前々回の続き

notwogetstwo.hatenablog.com

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最近配布された総選挙アイク(通称斧アイク)について。

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ステが大分ヘクトルに似通っていること、原作再現度が高いことから人気と強さを兼ね備えていると思われます。総選挙キャラとしては弓リンがぶっちぎりでよく見るキャラなので影が薄いかと思いきや、実はこいつも結構闘技場で見かけてきました。アイクらしく天空持ち、そして独自スキルの金剛の呼吸、ベオクの加護を持ちます。通常アイクとステがそこまで差がありません。特徴としてはそのくらいです。

 

ヘクトルとの違い

ヘクトルも斧で高火力高耐久ですが、斧アイクとの違いは

ヘクトル・・・移動1、アルマーズ持ち(切り返し2効果付き)、遠反持ち

斧アイク・・・移動2、ウルヴァン持ち(2発目以降ダメージ8割軽減、必殺カウント-1)、呼吸および加護持ち

ステは武器あり標準個体で

  HP 攻撃 速さ 守備 魔防
通常アイク 42 51 31 32 18
斧アイク 43 52 28 35 20

ヘクトル

52 52 24 37 19

 

といった違いが出てきます。しかし本当によく似ています。ヘクトルはさすがにアーマーなりに合計値の高さが目につきます。

斧キャラでかつ勇者武器に強いということでラインハルトを受けて殺せるキャラとして役立ちそうです。しかし遠反がないので受けて殺す、というイメージとはちょっと違います。ここで運用方法としてAスキルに何を入れるか、ですが遠反を入れるか入れないか、といったところが分かれると思います。

個人的にはAスキルは呼吸1択だと思います。遠反は入れません。理由は、なくても特に困らないし遠反を入れるならじゃあヘクトルでいいじゃん、となるからです。ヘクトルなら切り返しスキルが武器にあるからBスキルが空く強みがありますし。ラインハルトを受けて殺すというだけならたしかにAスキルは遠反1択ですが、そんなことしなくても運用次第で普通にノーデスいけるので問題ありません。寧ろこのアイクが唯一出来ることは勇者武器などを耐えて呼吸+ウルヴァンの必殺カウント加速によって反撃もしくは次ターン攻撃で天空を出して確実に1体殺せることだと思います。

運用方法としては壁役が務まるので赤魔緑魔以外をおびき寄せするには最適だと思います。さすがに魔防は低めなので1発の威力で押し切られることが多く、青魔以外の魔法相手は基本的に避けたほうが無難です。遠反つけても切り返しつけないと反撃で持っていくことはまず無理で、そんなことするなら他に任せるほうが百倍安全です。そして遠反運用するなら耐久が高いヘクトルの方が良いです。

斧アイクは天空の回復を活かしたゾンビ戦法が一番役に立つと思います。Bは加護でも良いですが個人的には切り返しを選択し、素早さ無視で追撃させて反撃で確実に天空を発動し、HP回復した状態で次ターンを迎えるのが安定しました。ヘクトルと違い敵をポーションに出来ることで相互援助や杖なしでもしぶとく生き残れるうえ移動2なので置物にならない強みがあります。無傷状態なら大抵の赤剣の追撃(ただし攻め立て前提)すら耐える鉄壁ぶりは十分信用に値しますね。まさかこんな英雄をタダで貰えるとは本当に運営太っ腹だと思います(笑)

 

さて遠反なしでラインハルトを対処する方法ですが、別に斧を1体しか入れてはいけない理由などないので他に受けれる奴をもう1体入れてもいいし、そもそも斧アイクなら最高火力ラインハルトを受けれるので、次ターンで殴れば良いです。遠反なしじゃないと使えないというのはプレイングかPT構成が悪いかエアプと判断します(笑)

 

参考にダメージ計算結果を載せておきます。

game8.jp

1発目

56 * 0.8 - 20 ≒ 25

 

2発目

(56 * 0.8 - 20 * 0.7←計算結果31) * 0.2 ≒ 16

 

25 + 16 = 41

※ラインハルトは攻↑個体騎馬バフ込み、かつ2発目に月虹が発動したとする。

となりギリギリですが被弾前まで無傷なら耐えることが出来ます。これに騎刃の紋章まで入るとさすがに耐えられませんが、受けの火力前提なら単騎突撃してくるラインハルトの周り2マスに誰かいるってことはまずないでしょう。というわけで、紋章込での計算はほぼ無意味です。やったぜ。

 

耐えた後は普通に殴れば良し、後ろに赤魔がいるなら更に他の青魔なり槍をぶつければ良い話。引き戻しや入れ替えを駆使しましょう。マップによっては難しくても、所詮敵はAI、再行動による事故でもなければどうとでも対処できます。寧ろ今の環境だと再行動持ちと組み合わさった弓リンの方がはるかに対処しづらいです。そっちのリンは2回に1度は見るくらい頻繁に出くわすので対策必須といえます。

実は斧アイクのAを遠反にしたくない理由がもう一つあります。それは遠反を活かそうとするとウルヴァンの武器効果が死ぬ、ということです。どういうことかといえば、ウルヴァンは「連続でダメージを受けた時」にダメージ軽減をするのであって、間に斧アイクの反撃が挟まったら、追撃を受けても連続でダメージを受けていない扱いにされ、ダメ軽減されません。↑で剣に殴られて死なないのが攻め立て前提という理由はここにあります。敵が弓暗器ならまだしも杖や青魔からも結構ダメージもらうので、等倍以上で追撃なんかもらったらまず死にます。

Aに遠反を入れたいというからにはきっと、魔法を受けて殺したい、という狙いがあります。それが青魔だけなら青魔殺しをBにつければいいだけですが、そんなことするとBに切り返しを入れれば本来殺せるはずの槍なども撃ち漏らすようになり、救援を呼びまくる半端なキャラに成り下がります。これだけのデメリットを抱えてしかもあちこち引っ張りだこになるほど優秀な呼吸を捨てるだけの意味はあるのか?と考えてみるとそこまでAに遠反ってアリなのか、甚だ疑問です。大体、遠反だって星5限定スキルでレアなのにそんなに簡単に食わせられるかって話。斧アイクよりも、エルフィやオリヴィエなど他に適役はたくさんいます。

実際闘技場で出会う斧アイクも大半が呼吸持ち、数十回出会っている中で遠反持ちなんて1回だけです。当然、カモです(笑)

 

 

斧アイクに限ったことではないですがFEHもポケモンと同じで、キャラ単体で何とかしようと考える事自体が無意味です。せっかくPTがあるのだからPT全体での運用方法を考えたほうが有効活用できるに決まってます。単体で十分性能がおかしいラインハルトや弓リンのような例外もいますが...それはともかく、せっかくバフや踊りなど連携が前提のキャラもいるのだから、考えて楽しい作って楽しい使って楽しいPTで闘技場を勝ち抜ければいいんじゃないかなと思います。