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頭の中は亜空間

やり込み要素を突き詰めるブログ

課金ゲーの作り方について考えてみる

 

表題の前に少し前に話題になった例の件。

DQスーパーライトの課金と運営の対応が問題になっていますね。

一言で言うと詐欺商法ではないかと。返金騒動が起きているのは中々見過ごせません。反面教師になることでしょう。

 

ゲームで金を稼ぐなら当然、そのゲームが良いものである必要がありますが、問題になっている課金地獄を平気でやっているゲームは、はっきり行って売り逃げ前提の過去のクソゲーと同じくらいしか価値がないと思います。やってることが完全に同レベル。

じゃあ、課金地獄を作った側にしか責任がないかというと、完全にそうは言い切れないところがあるはず。仮に息子が勝手に親のカードを使って大量課金したのが問題なら、躾のできていない親が悪い。ガチャに使いすぎて気づいたら数百万円の請求が来るようなら、自己管理能力のない本人が悪い。

今回DQMSLが問題視されているのは、そういった家庭の事情とは無関係に運営が確信犯だったこと。確率を操作出来る立場から、レア物が出ないよう仕組んでおいて、ガッツリ課金させておき、突っ込まれれば知らないの一点張り。これでは通るわけない。ノーカン!とも言いたくなります。儲けばかりを意識するとこうなる悪い例でしょうか。

凄く分かりやすい動画がこちら↓

www.youtube.com

では今後課金ゲーを作る時に他にどういうことを意識すべきなのか、素人ながらに考えてみます。

 

課金要素について

RPGなら、パワーアップアイテムつまりアイテム、装備品、スキルなど。コレクション要素を加えてレアアイテムなりを出して課金させる。これがオーソドックスですね。既にパズドラなどにガチャとして実装されています。後述するステージやコスチュームは良い例ですね。ここのデザイン次第で良質にも悪質にもなりえますね。

 

課金タイミングについて

無限に課金出来るとなると湯水のように金をつぎ込む廃課金者という変態がおりますので、そういう人が湧かないように課金ロジックは綿密に練りたいです。据え置き機ですが無双OROCHI三國無双ではコスチュームや追加ステージを課金要素としています。これはうまいなーと。だってステージもコスチュームもそれ一度課金したら2度目はないわけで。色んな種類があるから、コンプしたい人は結局全部買うかもしれませんが。1つ1つは安いし。

他には、例えば季節イベントや他社とのコラボを利用したコンテンツを提供する機会も得られますしね。例として無双6では王元姫のローソンコスなんかがありました。

廃課金者については完全に防ぐことは難しいと思います。見ず知らずの他人をコントロールできないし。ただ、それを減らす工夫は出来るはずなので、課金ゲーを作る際はそこが大きなポイントになるんじゃないかなあ。

 

まっとうなやり方は?

結局、手間はかかりますがコンテンツを作って追加→それを多くの人に購入してもらう繰り返すことで収益にするのが一番まともじゃないかと思いました。そして理想はどこか大手とコラボできればものすごく稼げるはずなので、最終的にはその状態にいくのがベストかと。

 

ルールや制限を加えて面白く出来る

ここで、コンテンツを好き放題購入出来る仕組みではなく、ルールを設けます。例えば

RPGなら特定の町まで進めてレベルがいくつ以上で誰々が仲間になっていて、的な条件を揃えたプレイデータを持っていればダウンロード可能、とか。こうすれば最初からいきなり金をつぎ込んで凶悪データを作ることは不可能になります。達成感を得ながら新しいアイテムを手に入れる。これこそゲームの醍醐味でしょう。

また、対戦についてはどうか。対戦では、お互いの腕前や持ち物次第で名勝負から消化試合にまで変化し得ると思います。ここは、ネット対戦ならランキングをこっそり見えないところでつけて、同じレベル同士の人で対戦させるのがベスト。ランク付けは装備品やプレイ時間、クリア度合いを数値化(ただし可視化はしない)するロジックを作る。お互いのレベルが合っていなければハンディキャップを設ける。これでうまくいくのでは?

ローカル大戦にしてもやはり何かしらハンディキャップ要素を設けるのは必須かと。ポケモンレーティング対戦みたいな明らかにレーティングがお互いに見えてしまうとそれが目当てで不正をするお馬鹿さんが湧く可能性が高いので、やっぱりレーティングの数値は見えない方が良いと思います。

※でも、コンテンツ自体を自分たちで作れないとなるとそれの発注の額を差し引く必要があるので、結果大した収益にならない可能性もありますけどね...

 

儲けが出なきゃ意味がない

ゲーム制作で食っていく以上は収益は当然第一。ただ、そればかりに走ってユーザを苦しめる仕様じゃ駄目だろうということで色々考えています。企業を存続したいのは山々としても、目先の利益ばかり重視して先を見据えていないのはちょっと...スマホゲーやオンゲーはかつての据え置き機用ゲームと違っていつでもバグ修正や機能追加が出来るということからより長く遊んでもらえる可能性が高いです。だからこそ、継続して売上を出すなら長く遊んでもらえるものを作るべきだし、それは面白いものなはず。その面白さを追加で課金しないと手に入れられないのはある程度仕方ないとしても、行き過ぎるは良くないです。だから課金の仕方はしつこいくらい真剣に考える必要があると思います。なんか同じこと繰り返し書いている気がする。。。

 

まとめると

あくまでゲームは楽しむためのものなので、無理なく現実での生活に支障をきたさないレベルに収められるゲームを理想とすることになりそう。のめり込むのも良いのですがほどほどに。

そしてゲームというとマジコン、最近はガチャ以外ではRMTが問題になっているところですがこれらのせいで法律でがんじがらめにされる前にいち早く手を打つことは必須。単にゲームの設計をするだけでなくゲームに関係する別の要素の設計も同じくらい大事。気にしないといけないことが昔より増えているけど、でもその分出来ることは多いしゲーム制作に色んな可能性が芽吹いているので、めげずにその波に乗っかってゲームをプレイ/制作しまくろう。