頭の中は亜空間

やり込み要素を突き詰めるブログ

【FEトラキア】乱数調整メモ

どうも。

 

mixiに昔書いた記事を転記します。

トラキアの乱数調整について。

 


下準備

くじけぬ心

どんなにうまい解説を見ても、簡単なようで難しいです。 何度もこけることになるが、そこをぐっとこらえることができるか、が成功の分かれ道です。

 

集中して取り組める時間

あまりに複雑なので、1度覚えるまでは集中して向き合ったらいいです。

 

乱数調整解説

emblemhitosuji.blog120.fc2.com

 

乱数調整ツール

FE乱数 トラキア776

 

パラメータメモ

戦闘用に用います。章の敵毎、また自分のキャラ毎に、 必要に応じて準備します。詳細は下で解説します。

f:id:notwo:20161008115208j:plain

ひとまず、章が始まって自キャラを操作できるようになったら、戦闘する敵キャラのパラメータ、自キャラのパラメータをメモしましょう。

たとえば葉っぱなら、下記画像のようになります。横に敵ユニットの例を載せてみます。

パラメータについては、力、魔力等、戦闘に関する数値をメモしましょう。攻速などは、戦闘予測画面(キャプチャはエーヴェルのものを撮っているが...)で4以上差があるかをよく見ましょう。

f:id:notwo:20161008151204j:plain f:id:notwo:20161008151309j:plain

 

解説動画

www.nicovideo.jp

 

概要

まず...

  1. もっとも良く使うであろう、 再行動法で、乱数マップの特定や、戦闘+レベルアップについて慣れること、最初の1回を成功させることから始まります。
  2. それがスムーズにできたら次は移動消費についてマスターするべし。その次くらいに戦闘予測消費。
  3. 最後に、敵ターン戦闘の調整。

 

正直、ここまでできたらTASの製作だって難しくない!!・・・まあ、そこまでいくのに難儀するんですがね。。

初めての場合は1章のターンを犠牲にして狙ってできるようになるまで打ち込むべし。 こういうのはエミュのステートセーブを使うと非常にスムーズにいきます。

ただし、1.については、注意点があります。

  • 再行動出来るユニットとそうでないユニットがいること
    →例えば1章で再行動出来るユニットはリーフ、エーヴェル、ダグダの3人のみです。
  • 再行動はフラグ管理されており、同ターン内に再行動は1度きり

 

乱数値特定方法

基本的な操作は

notwogetstwo.hatenablog.com

に載せています。これとほとんど一緒です。

しかし、トラキアでは乱数マップの特定という1ステップが最初に追加されています。

乱数マップ特定→○×方で現在乱数を特定→ファルコン法で大量消費

太字部分GBAと一緒。

詳細は上記解説動画にて確認を。

 

ツールは似ていますが微妙に入力項目が増えているので注意です。

  • スキルと聖戦士の書の有無
  • 再行動の有無
  • 移動パラアップの有無
  • 力と魔力が独立していること

どれも乱数消費に絡んできます。

 

乱数消費方法

○×方

GBAと一緒です。

 

ファルコン法

ここが違います。一気に消費するためには、戦闘予測画面を出します。一回で2消費出来ます。また、戦闘予測画面を出した状態で→、←を押してピッと音を出すとこれでも2消費出来ます。つまり、押しっぱなしにして音を鳴らしまくると短時間で大量消費できるというわけです。乱数があまりに遠い場合は押しっぱなしにしてしばらくしたら○×法で現在位置を再確認とするあたりはGBAのファルコン法と変わりません。

 

話は変わりますが。

トラキアは通常プレイの難易度も馬鹿げていますが、実は乱数調整の難易度も馬鹿げています。とにかくGBAのそれと比べ物にならないくらいに扱いが難しいのです。指定した通りに乱数を消費して合わせても何故かパラメータが想定通りに上がらなかったり、パラメータ上昇率が少なくて目標の乱数があまりに遠すぎたり、逆にやる気が失せてしまうかもしれません。乱数リセットしてしまうと乱数マップの特定からやり直しなので、操作ミスにはくれぐれも注意を..

 

しかし通常プレイの難易度は軽くググっても出てきますが、推して知るべし。

戦闘でとにかくイライラすることでしょう。昔のポケモンでいうタワークオリティとかフロンティアクオリティなんてのは生温い方です。味方の命中率90%超えの技が次々外れ、敵の命中率20%, 30%台の攻撃が尽く当たる光景に何度出くわしたことか...

パラ成長でも、ナンナですら無音が出たり、1ピン2ピンが連続したり...当然、たまたま移動が上がるなんてのは稀中の稀で、下手したら気づかないままクリアすることになるかもしれませんね。

 

ポケモンでいう糞要素は起こるには起こりますが、そこまで頻繁でもありません。

連続でクソな事象がおこることもあるが、味わったことがある感覚では何戦かに1回程度です。それに対しトラキアはほぼ毎章、2回3回、もしくはもっと起こります。裏で数値操作されてるんじゃねーの、と感じるくらい。これほど見た目の命中率が信頼できないゲームはないでしょう。しかも今作には命中率0%と100%がないので、「必ず」が戦闘に存在しません。どんな状況だろうが、常にハイリスクが存在します。心臓に悪いです。

トラキアが難しいのは、異常に多い敵のせいでも疲労システムのせいでもなく、この乱数のせいです。というわけで、乱数使用プレイこそが推奨プレイなのかもしれません(謎)