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頭の中は亜空間

やり込み要素を突き詰めるブログ

ゲームの難易度と運ゲー要素について

どうも。

 

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シレンやってて難易度高いなーと思ったらやたらに運要素が多いことに気づいて、ふと運要素ってどの程度難易度UPに貢献してんだろって思ったのでちょっと考えてみました。

 


 

運ゲー要素の役割は?

ゲームの難易度を一気に上げます。運ゲー要素をプレイングでいかに減らすか、が腕を上げるポイント。

もしくは、初級者が上級者に勝てる可能性を残すことも出来ます。スマブラXでいう切り札とか。とはいえ基本的にプレイング次第でそういう運ゲー要素を減らせば安定してクリア出来るようになるってことで、うまい人はその辺をどうするかがわかってるんだと思います。

 

行き過ぎは厳禁

終始運ゲーだと誰も真面目にやらない→クソゲー認定まっしぐら。

例えばマリオパーティ8にあるミニゲームで完全に運だけで勝敗が決るものがありますが、これはやりすぎです。もはやゲームになってないんじゃないか?って思えてきます。まだテクニックが使えるじゃんけんの方がマシってレベル。

 

だからこそ乱数は強い

その運ゲー要素を生み出しているのは、乱数。つまり、その大本の乱数をいじればやりたい放題。限度はあるものの、乱数を解析してパターンを把握すれば運要素などないも同然。

 

わかり易い例

不思議のダンジョンシリーズ、ポケモンロックマンエグゼなど。運要素は完全には消せないものの、うまく利用すれば一気にゲームが楽になります。そしてFEは戦闘乱数をいじれるのでひどいことに...

 

すべてのゲームに運要素は存在する

どんなゲームにも基本的に運要素はあります。テトリスなら落ちものの種類がそうなるし、RPGならランダムエンカウント要素とかアイテムドロップ率、クリティカル率がそうだし、STGでもアイテムの出る/出ないの要素など(グラディウスなら敵全滅アイテムの出る/出ないは運だったはず)。という風に嫌でもどこかで運使わないといけないっぽいですね?

 

自分がゲーム制作側だとしたら

何を運要素にするかをデザインして、それに沿って中身を構築する感じかな?と言ってもゲームの中の乱数は擬似乱数なので最悪解析されてもゲーム性が失われないような工夫は必要そう。さすがにPARでいじられちゃったらどうしようもないがw

 

今回はこのへんで。