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頭の中は亜空間

やり込み要素を突き詰めるブログ

ゲームにハマる要素を突き詰めてみた

どうも。

 

先日、ゲームの遊び方の工夫について書きました。

notwogetstwo.hatenablog.com

 

これを更に掘って、せっかく作った自慢のゲームなら出来るだけハマってもらいたいよねってことで今までのゲームにあるようなハマる要素を考えてみます。

 


適度な難易度設定

難しすぎる難易度と簡単な難易度を併せ持っていればマニアとライトユーザを取り込めそう。スマホアプリでも、いくらでもある簡単なゲームからflappybirdのように難しいゲームまで様々あります。

 

 

困難な課題と稼ぎ要素

単に過酷な作業を強要されるんじゃなくて、何かチャレンジしたくなる要素を提供して、それと合わせて、工夫すればクリアできる稼ぎ要素も程々にあるとやりこみ要素としても成り立ちます。

SFC風来のシレンロックマンエグゼなどはまさにどちらも備えているゲームですね。

逆に遊戯王DM8や封印されし記憶なんかは作業が生き地獄レベルで難易度も理不尽ときたもんですから、クソさがにじみ出ていますwでもクリアは可能だし、一応達成感はあります。

 

愛着のわくキャラクター

RPGなら少なくとも操作キャラクターは感情移入出来るくらいの作り込みでいいのかもしれない。FFなら13とかやると10と比べてしまう人は多いと思いますが、つまりそれだけ10のキャラクターの作り込みが良くて、印象に残ったということでしょうね。個人的には魔防ばっかり上がるキマリが好きです。

 

裏技、笑えるバグ

バグでさえもある意味面白い要素だったりすることも。初代ポケモンがいい例で、あれはストーリークリアだけなら大して難しくなくネット対戦もない時代だったからローカルに会える友人がいないとすぐやることがなくなっちゃう。そこでバグを利用した遊びを覚えれば、ちょっと変わった楽しみ方も出来ます。 

 

もちろん、これら以外にもあるでしょう。ゲームも数限りなく生まれているし最早それゲームって呼べるの?と思えるものまで出てる始末。結局、後世まで伝えられるのは本当の名作だけだと信じていますがね。

以上、ゲームの内容に終止した記事でしたが、最近ではゲーミフィケーションって名前でこの「楽しむ」ということをビジネスの世界にも活かそうという考えもあるので、こういう要素を考えることは決して無駄ではないと思います。

むしろ、学校教育にだってこういう遊びを取り入れて成績を上げることが出来るんじゃないかっていう考えもあると思います。子供でゲーム嫌いな人ってあまり見ないしね。中毒にならなければいいわけで。

 

ビジネスでの活用例があります。そもそもゲームになっちゃってるけど。

www.j-cast.com

 

授業は受け身で一方的に聞くだけのつまらない内容が多いから子供も飽きちゃうし実際筆者が一番好きだった授業は座って聞く授業よりモノを実際に作る技術の授業でした。これはやらされている感より「自分で作っている」感が勝っているからだと思います。実際に手足動かすことが一番です。

話はずれましたが、ともかくゲームに学べるハマる要素、つまり遊び要素っていうのは考え方次第で他にも活かせるでしょ、ときれいに締めておくとしますか。