頭の中は亜空間

やり込み要素を突き詰めるブログ

ゲーム系企業への就職、ゲーム制作について思うこと(3)

どうも。

 

今月からサービス作りと並行してゲーム制作にも励むことにするので、そのアイデア出しを最近は行うようにしました。

またどんなフレームワークにするのか、作りたいジャンルは決まってるけどそれがそもそも将来的に売れようにするためには、どんな要素が必要なのか。それをはっきりさせて、あとはもうひたすら作る。作る。正直、今どんなゲームが売れるかなんて実際に作ってみないとわからないところが多いです。だからまずは素人ながらに作って作りまくって経験を積み、スキルを習得するなど、やることは目白押しです。

そこで自分でゲーム制作をするにあたって肝となるポイントをいくつかpickupしてみます。

 

 

過去の名作を振り返る

今までに売れていたゲームっていうと何があげられるでしょう?有名どころだとポケモンとかモンハン、マリオシリーズストリートファイターファイアーエムブレム無双シリーズ、FF(ファイナルファンタジー)、ドラクエ、テイルズシリーズなど。ジャンルは違えど、そこには様々な売れる要素とコアなファンをを引きつけて離さない魔力がそこにあったと思えます。それって一体何?当然、どんなゲームも感じ方は人それぞれだが。。

実際にプレイしてみて、ここが面白さのポイントか!と掴むものがあれば取り入れてみる。あとはその試行錯誤の繰り返しじゃないでしょうか。

 

 

超魔生物は作れない

超魔生物とはダイの大冒険に出てきた、あらゆる生物の長所だけを取り入れて戦闘に特化した怪物のことです。つまり、あらゆるゲームの良いとこ取りをすれば名作ができるという考え。私の考えではこれは誤りだと判断します。特定のゲームの特定のシーンだからこそ活きる背景やセリフ、キャラクターの醸し出す雰囲気。特定のルール化(縛り)の中だからこそ光るバトルシステム。そういった”特別な”要素は少なくないです。特にRPGだとストーリーや世界観などそのゲームだからこそ成り立っているものを他に移植しようものなら爆死間違いなしのクソゲーが出来上がるかもしれません。船頭多くして船山に登る、です。単なる寄せ集めに勝利はありません。

原作でも超魔生物は結局、ダイに葬られる運命です。

 

ライトユーザに媚びない

もし既にシリーズ化済みのタイトルを持っているなら、ゲームに関心がない層を取り入れることに躍起になるあまり既存ファンをおろそかにしてはいけないと思います。

ライトユーザなんて大概は、少し遊んだら継続せず投げっぱなしのすることの方が多い気がするし。定期的な収入を期待するなら単なる売り上げ数よりもコアなファンの数で勝負した方が現実的に思えます。まぁこんなこと、所詮は素人の意見ですがね。

ゲーセンの格ゲーにあるような敷居の高さがなければ初めてのプレイヤーだってコアになり得るし。

国内のライトユーザ獲得と海外のファン獲得だとどちらの方がコストがかかって、どちらの方が難しいだろう?

 

 

個人的に気になること

過去の名作のうちシリーズが完結してしまったがあまりの人気の高さに再開を望む声が高い作品の版権を手に入れ、続編を作ってしまうというもの。正直版権周りのことはよくわかりませんが、すでに効果がない版権なら、どっかの誰かが利用して、どうせ元の企業内でそのゲームのシリーズ制作予定がないだろうから代わりに作ったっていい気がするのですが。もちろん原作レ○プなんてしようものなら原作者から非難されファンから叩かれ、なんてリスクもあると思います。しかし原作を理解し技術力もしっかりした人が作るのなら、それが名作になるかもしれない。その場合売り上げは伸びて、その一部をマージンとして企業にバックするならお互いいいことづくめだと思うのですが。

たとえばオウガバトルサーガとかロックマンエグゼとかメタルギアとか桃鉄とか。

 

何を作るにしろ、自分で満足行くのはもちろん、ユーザがこのゲームを知ってよかったと思えるものを作るために、まだまだ学習することだらけの日々です。

 

今回はこの辺で。