頭の中は亜空間

やり込み要素を突き詰めるブログ

ゲーム系企業への就職、ゲーム制作について思うこと(2)

 

前回

notwogetstwo.hatenablog.com

に引き続き、思うこと。

 

最近のゲームは、ライトユーザ向けが多い

10年以上前の昔と比べて明らかに変わったのは、ゲームの難易度とジャンルの多様化だと思います。

これは普段ゲームをそこまでやらないターゲット層に狙いを定めているからこその自然な流れだと思います。

ライトユーザっていうのがそこまで長時間ゲームをやりこまない=ゲームをそこまで好きでないorそもそも時間があまりない、といった人向けに作るのだから、昔みたくRPGとかシューティングとか格ゲーとか、やり込み要素があって難易度もある程度高めな作品ばっかりだったら次第に売れなくなってしまうでしょうね?

少子化の影響もあってゲームのプレイ人口のパイが小さくなるのは誰でもわかること。そんなところで勝負なんて言ったらジリ貧もいいところです。売れる見込みがないゲームを作ろうものなら(そもそも企画段階ではねられそう)、社内で袋叩きになりそうで怖いですね(((((((( ;゚Д゚)))))))

 

 

ゲームが好きで作りたいなら、趣味でやるのが宜しい。

ゲーム制作に携わる携わるのだとしたら、全然興味がわかない作品を担当する可能性は非常に高いと言えます。実際に周りでゲーム業界にいる人で、好きなシリーズの開発に携われたっていう話をほとんど聞きません。仕事としてやるなら、好きなゲームより売れるゲーム、ってなるのは経営上仕方ない。トップが、このシリーズが好きだからこれ以外作るな、なんてアホな指示を出すわけがないからです。だから、好きなゲームしか作りたくない!という意志が強いなら、PCで自分で作るのが一番理にかなっています。ちょうどフリーの範囲でもかなり高品質なゲームを作れる環境は整っているわけですしね。

Unreal Engine, Unity, インディゲームクリエイターDirectX、ツクール系各種etc。手段はいくらでもあるし、Excel VBAでだってゲームは作れるし、スマホ向けアプリでSwiftで作ったって良い。

 

単純にゲーム制作だけで経営は厳しそう

昔からある大企業ならともかく、すでに任天堂でさえ為替でなく純粋な赤字を出している昨今では、ゲーム1本の事業で稼ぐ、というのはちょっと無理がありそうに思えます。だから、事業として別にメインで稼ぎ柱があってそこについででちょっとプラスになったらいいな程度でやる流れになってきちゃうんじゃないでしょうかね。やっぱり趣味でやった方が現実的。。。

ゲーム制作のノウハウは書籍やネットから手に入るとしても既存のゲームエンジンはゲーム企業ごとにハイパフォーマンスなものがあってもまず高額なライセンス料をふんだくられるかそもそも使わせて貰えない、という壁があるので、新規参入するなら筐体でなくスマホベースが主流になってきそう。

また、ポケモンのようなキャラクターを売りにしてグッズ販売、映画などのマルチメディア化していくにはある程度の知名度があってナンボなので、スタートアップから狙うのはちょっと見当違いと思います。

 

時代は変わったな~(棒)

 

今回はこの辺で。