頭の中は亜空間

やり込み要素を突き詰めるブログ

【メギド72】メギドを遊び尽くすプレイ記92 - ファロオースEX点穴使用例

前回

notwogetstwo.hatenablog.com

 

おじさん軸だと事故率がそこそこあるので、点穴PTを実際に作って試してみた形です。私の点穴PTはサラナキアがいないため完全体とは言えませんが、ことベリアルに限って言えば完成しているため全体としてはグレートモス級と言えるでしょう。サラナキアが加入したら究極完全体になります。というわけでPTは以下。

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  1. Cオリアス:ヘルヘブンLv9
  2. Rアイム:クイックシルバー
  3. 【L】ベリアル:ルゥルゥLv11
  4. Rアイム:クイックシルバー
  5. ガープ:ベインチェイサーLv11+ビーンズペーストx2、冥界の栞

当たり前ですが全員☆6。この編成でド安定しています。万一誰かが落ちる事故があったところで全滅は有りえません。それくらい耐久が安定しています。Cオリアスの氷結とRアイム奥義がかかっている状態ではヘルヘブンで敵スキルをダメージ無効圏内に抑え込めます。攻ダウンは無効だったのでアイムスキルは意味無し。

問題はとにかく時間が長引くこと。本来ならとっととピンチになってシフトさせてから一斉に攻める、というのが正攻法です。でもこの編成だと点穴がメイン火力なのでわざわざピンチになる意味がありません。というわけで終始シフトさせないままとどめを刺します。そうなると、正直点穴100では足りません。やっぱり上限を引き上げる方が良いので、そこで一心の出番です。

というわけでさらなる強化が済んだベリアルがこちら。

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箱の大きさ小中大すべてに金霊宝を揃えることで丁度発動できます。すごく…面倒です

ここまでやればもう何も言うことはありません。最速で点穴Maxにしてルゥルゥ発動からの結晶矢連射で速攻を狙います。とは言っても2、3ターンで勝てるわけではないのでやっぱり時間はある程度かかりますけどね。そこはもう気にしても仕方ないでしょう。私の場合は大体5Tで終わります。

隣のバフォメットもスキルで点穴を加速した後Maxになったら発射。ベインと奥義ダメージと点穴と地形すべてのダメージが合わさって、5T1順目のバフォメット奥義で締められます。

一点注意することがあるとすれば、覚醒スキルでこちら側の全員にアタックが配られること。3T以内に使われたらせっかく貯めた点穴がパーです。なるべく打たれないようフォトン選びすること。

↑の状態でEXに挑んでいますが事故率0、事故らせようとしなければ事故りません。ド安定です。

 

実はVHで捕獲するのもこのPTのままで安定します。捕獲狙いならベリアルの点穴120から2発、かつ敵がシフトしているはずなのでベイン1発、これで9割程度HPを削れるので5Tで捕獲できる調整です。

 

ところで、ボムにも系譜が出来たってマジ?もうそこまで作る気力がないんですがそれは…

 

 

次回

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【メギド72】メギドを遊び尽くすプレイ記91 - かーちゃんの進化制限は4.5まで。

前回

notwogetstwo.hatenablog.com

 

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大王吾妻のフィールドレアのスプートニクボーンが落ちづらすぎてスタミナ500を消費してようやく1個落ちる具合です。アースビートルより酷い説。マリスルークのオーブとかも集めるならこの辺りの被害は覚悟したほうが良さそうかな…

それはそうと、遂にリヴァイアサンの進化制限までは育成が完了しました。まだまだこれから先が長いです。どうせ熟鰤も要求されるのでしっかりと貯めておかないといけません。しかしこちらはベルフェゴールと違って唯一のメリット地形持ちでダメージ無し滞水、アーマー付与持ちと恵まれています。育成して損はないと思っています。

 

ついでにボムについても触れると、リヴァイアサンが育っていようがRアイムはやっぱり優秀で、Bウェと一緒に使ってやるだけで場持ちの良さとダメージは確保できてしまいます。もしリヴァイアサンが育ってなくてRアイムが育っているのであればRアイム軸で組んでも全く問題有りません。

敵が全員Rボスでもなければ基本どんな敵にも刺さると見て間違いないので、そろそろ育成しておいても良さそうなタクソですよ。

 

次回

notwogetstwo.hatenablog.com

【メギド72】メギドを遊び尽くすプレイ記90 - 今年のラッキーメギド

前回

notwogetstwo.hatenablog.com

 

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今回の☆6

もうすぐ討伐&メギクエのスタミナ低減キャンペーンが終了してしまいます。メインクエを放置し、イベントだけはCチケを早く引きたい関係から先に進めてしまいました。3節をクリアしたなら、新キャラ増えるかなあ~~??

 

新年早々にガチャを回した結果、73連して魔宴で9体(うち6体被り)のキャラを引けました。まずまずの結果といえます。しかも今回はCチケで確定召喚が可能です。引かないわけはないでしょう…!

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ガチャ被りをぶっ壊す!!

そう、早速引いたCチケは被りも被り、エリゴスが出てしまいました。育成止めてる奴が被ったときほど虚しいものはないですよ…せめてサブナックかザガンが被ってくれると助かったのだが…

 

さて気を取り直して、メギドくじを引いてみた結果。今年のラッキーメギドは…

 

アンドラ

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グシオン

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ガリアレプト

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どれも持っているどころか☆6まで育成済み。皆、適切な場所で、適切なタイミングで使ってやるからなぁ~?

 

 

次回

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【メギド72】メギドを遊び尽くすプレイ記89 - 手持ち評価2

前回

notwogetstwo.hatenablog.com

 

 

手持ちキャラ数が100体を超えました。記念として、久しぶりに評価でも書いてみようと思います。特にコメントが変わらないときは「前回評価と同様」とします。

去年書いた手持ち評価はこちら

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ラッシュ

ウェパル

専用オーブで強くなると聞いたので☆6に。

アドラメレクがあれば耐久が増すのは間違いないものの根本的に脆い点が解決されたわけではないので、過信は禁物です。ただ、専用霊宝をつけて更に霊宝で猛撃を発動してやればベリアルVHを1Tキルできるらしいので可能性はあります。

www.youtube.com

最近見た動画で一番驚きが有りました

 

ブネ

前回評価と同様

 

ベリアル

一心とルゥルゥ☆3のおかげで見違えるような性能を手に入れました。というわけでケラヴノス、ファロオースなど高防御、ある程度の高HP相手に刺さりまくるためそういう敵に対してはエースです。強化解除にも強いので高難易度でも使えます。

 

ベヒモス

前回評価と同様

 

アンドレアルフス

前回評価と同様

 

フラウロス

覚醒スキルの性能に期待して☆6へ。おかげでマグニファイVH、ウィチセVH金冠で役立ってくれました。それ以外にも刺さる敵はいると思うしめまいも刺さる敵には刺さるはず。防御と半端な素早さをどうにかカバー出来れば文句なしです。

 

アンドラ

ケラヴノスに連れて行ったら本当に単騎クリアできてしまいました。耐久は間違いなくRでもダントツ、ただし毒の効かない相手には出すべきではありません。

 

ウァレフォル

前回評価と同様

 

インキュバス

性能が完全に対女に特化しているので、使い所は限定されます。数字を見ると火力がそこそこあって列奥義もそれはそれで優秀ですが、それなら別キャラでもっと火力が出せそう。

対女となるとPvPやメギクエ、たまにイベントが主戦場なのは間違いないので、普段は出番がないがいざというときのために☆6にしておくと役立ちそうです。

 

ニバス

ただでさえ強かったのが霊宝の恩恵でもっと凶悪に。

スキル自動追加のトレラントリング、アムールリングと系譜「猛撃」をつけることで殺傷力が増します。余裕があれば是非。

 

ビフロンス

前回評価と同様

 

ムルムル

テンプレ共奏PTでは必須だが他では微妙というのが私の評価です。しかし共奏で勝てるステージは多いため、自然と出番は増える予定です。マラカスがいないのが原因であまり表舞台に立っていません。飛行特攻MEがベヒモスに乗らないことを知ったときのショックといったらもうね…

 

アンドロマリウス

前回評価と同様

 

バルバトス

共奏を使う色んな人が欲しがるであろう性能をしている一方で、マラカスがいないと一気に微妙になります。使って分かることとしては、ゲージがないと共奏は回らないということ。そういうときこそ、Rクロケルと組んで速攻で大共奏するためにリーダー指定、ゲージなしのスキルが高性能のウァプラ、ニバス、アタックだけで奥義並の火力が出るベヒモス、Rアモン達と合わせてアタッカー複数人で蹂躙するムーブを楽しむものです。

タンクにザガン、ボティスを入れておくと生存能力も高まって尚良。

 

パイモン

ついに☆6に。リーダーとして使うことが多いです。リタマラ要員として活躍中、今後は高難易度でも出番があるかもしれません。

 

レラジェ

貴重な点穴役ではあるものの、ベリアル育成がほぼ完了しており(一心待ち)、さらにバフォメットがいるのでアタッカーは大体そちらに任せてしまっていて出番がないのが現状です。複数の後列点穴アタッカーが要るときが来れば☆6は十分有りえます。

 

クロケル

前回記事にも書きましたが、単体で大共奏まで持っていけるのは強いです。自身の攻もそこそこあるし。ただし今の所、テンプレ共奏が煮詰まっているならわざわざこちらを使う必要がない気もするので、テンプレ共奏だと厳しいけどRクロケル軸だと刺さる敵を用意してもらえると嬉しいなあ

 

シトリー

ボム要員として。ボム倍率の高めな覚醒スキルを見て育成を決めました。奥義は飾り。たぶんデイモンを持たせて特攻ありなら、低倍率でもそこそこのダメージにはなるでしょうが、わざわざ狙う価値はないです。

クリスマス衣装で勝利モーションを見ると…

 

ニスロク

バレットを作成できる数少ない人材のため育成中です。パイモンと良く似たMEを持っていて火力が高いので、パイモンラッシュにそのままぶち込んでも活躍しそうな感じです。アンドレみたくHP高めでHP吸収があるのでそう簡単には倒れません。

 

オロバス

前回評価と同様

 

ヴィネ

唯一の2T速ボム持ちでボム自体の価値も上がったので☆6にしました。Bのときだと足が速いもののこっちは600いかない程度。

爆破に時間のかかる錬ボムと相性が良いので、Rアイム軸で良く一緒にお供にするでしょう。

 

マルバス

前回評価と同様

 

バフォメット

前回評価と同様

 

ストラス

前回評価と同様

 

デカラビア

スキルで毒を撒けるのでクライスとかケラヴノスに刺さる、凍結持ちなのでガオケレナに刺さるという討伐メタキャラ、PvPだと害悪列凍結キャラとしての顔を持ちます。

 

ガリアレプト

初見の感想はひたすら素材が重たい女、今ではRらしく短時間高火力を出せるエース。励起バフは強すぎるので絶対に敵に使わせてはいけない(戒め)

 

アイム

錬ボム役ですがそれ以外のPTでも攻ダウン、ダメ軽減があるので耐久したいときなら常に選択肢に入る存在。リヴァイアサンが☆6になっても、能力が被っているわけでもなく出番が消えるわけではないので育てて損はありません。

 

エリゴス

前回評価と同様

 

リリム

前回評価と同様

 

 

カウンター

シャックス

前回評価と同様

 

マルコシアス

前回評価と同様

 

ガープ

前回評価と同様

 

ザガン

前回評価と同様

 

ボティス

前回評価と同様

 

サブナック

前回評価と同様

 

マルファス

MEが間違いなく優秀、しかしCは他に☆6候補が多く鰤が枯渇してくるので、そのうちほかの育成が落ち着いてきたら☆6にするかも?

 

 

ラウム

トルーパーのタンクであること、根性がスキル1つで発動できることが強みなので毎ターンかばうすることと相性が良くて場持ちの良さはトップクラスかもしれません。どうしても攻撃を受けきれないならザガンと同じく霊宝でダメージ無効をつけて運ゲーするのも手。

覚醒スキルはモーションは好きなのにガープ臭がするんですがそれは…しかもこっちは属性もなし、死に技確定です。

 

ネルガル

サブナックに次ぐ確率でかばう要員、しかし耐久がアレなので、勝手にかばいに来て勝手に死んでいくのが厄介です。しかしMEの防御無視がCゼパルと相性抜群で間違いなく強いので出番があると思います。

 

ゼパル

バーサークPTでしか出番がなかったのが、今後はネルガルのおかげで普通にアタッカーとして使えるようになりました。ただそうすると奥義と覚醒スキルが腐ります。高防御で低HPの敵に対しては刺さるのでそういう敵には率先して出しても良いかもしれないです。

 

イポス

同じくバーサークPTでの活躍がメイン、しかしそれ以外でもスキルとMEが普通に優秀だし、敵のトランスを上書きできる点を評価します。ということはPvPで共奏メタとして置いておくだけで牽制になるのでは?

 

ベリト

ベルフェゴールMEで2ゲージになれることを評価して☆6にしました。火力は高いが防御はからっきしなのでかばう必須です。めまいができる強みは後半ステージではほぼ役に立たないのでバーサークするなどして火力一辺倒の運用が生き残れる道です。

 

ベレト

専用霊宝が出たのですがその性能があまりに残念、結局脆い点も高倍率技がない点も解消されないままの不遇キャラのため未だに出番がありません。☆6にした意味はないです。

しかしさらなるテコ入れがある場合はその限りではないので、今後の展開に期待するしかないでしょう。

 

ダゴン

バーサークPTでイポス以外にリーダーの素質があるので☆6にしました。スキルが最初から全体化しているからホーリーフェイクでも持たせてアンマリで強化して殴るだけで十分強いです。試してないですが、HP吸収もあるのでサポートすればワントップできたりして…

 

ベルフェゴール

対応する大幻獣捕獲が面倒すぎるしメイン組のくせに鰤を大量要求することが発覚、☆6への育成が本当に必須なのか疑問でした。しかし性能は高く秘奥義を打てることから、有力候補なのは間違いないです。

覚醒スキルの使い方が上手ければ高難易度で回復なしでも金冠を取れるようになります。

 

バルバトス

前回評価と同様

 

コルソン

束縛持ち、かつ奥義で混乱持ちのためPvP向けの性能をしていると思います。異常が強いのでたぶんサイコロ対策として育てることになるでしょう。

 

バラム

☆6にしたのに出番なし。一番の見せ所のはずのサルVHで1Tで死ぬ失態を演じたため今後一生出番がないかもしれません(笑)専用オーブも微妙、というかHPが低い攻低い、スキル等は癖があって使いづらい育てづらいと役満としか言いようがないダメっぷりだなあという印象が拭えません。これ使うくらいなら他の抜け道を探したほうが速いです。

 

アマイモン

異常PTなら出番あり、と言いたいもののサイコロは他でなんとかなってしまう現実があるので、正直育成する気があまり起きません。火力はあるが足が速くないのに脆いのも辛いです。

 

アクィエル

我が軍のエースです。足が速くてスキルは一級品、しかしほかは正直残念性能なのでサポートに特化した使い方がベスト。オリアス(凍結奥義持ちの方)、グシオンと組み合わせて無双するのが主な使い方です。今までの高難易度を振り返ると結構出番があって驚きました。

テルミナスだから狙いづらいとはいえもし引けたなら☆6育成を推奨します。できればオリアス、フォラスも合わせて使うこと。

 

アムドゥシアス

ついに引くことができて早速活躍中。☆6推奨です。初期から持っていれば良かったですが…

ワントップしたいときにはほぼ確実に候補に上がるくらいには有能、足の速さがあるから海老EXなどに刺さります。

 

グシオン

☆6にしました。奥義がとにかく優秀、64VHなどではそれで敵をほぼ詰ませることができるくらい。

スキルはそこまで出番がないし専用霊宝はネタとしか思えないのが残念か。足が速いのでサポート向きだったりします。

 

ハック

スキルが便利、特性は運ゲーするのには結構使えますがあまり頼れません。

まだちゃんと使ってあげられていなくそこは反省点です。

メインクエよりはPvPやメギクエ(特に暦王戦)での出番が増えることを期待します。

 

メフィスト

前回評価と同様

 

カスピエル

列に対しての火力が高いし覚醒スキルで単体を瞬殺もできるので☆6へ。Cイポスのおかげで3ゲージにもなれるしベルフェゴールとも相性が良くて、もちろんCメフィと合わせて使ってもOK。

 

アロケル

前回評価と同様

 

フェニックス

蘇生直後のバフとリレイズが特徴のサポート担当か?あと地味にCで炎属性持ちなのが珍しいです。

アロケル、ハック、ベルフェゴールあたりと組ませると簡単にトンデモ火力を出せそうではあるものの調整が難しいかもしれません。

 

オリアス

異常を撒き散らす妨害系でありながら攻ダウン(氷結)まで持っている時点で☆6確定です。アクィエル同様相手を見て選出するためステージによっては全く出番がないかも…?

でもPvPだと遭遇するとウザそう

 

ガミジン

Cスナイパーに防御無視付与できるので強いです。他、ザガンに被ダメ0率アップを付与できるので運ゲーにも使えたり。

スキルの毒も刺されば強いので何かしら出番があると思って☆6へ。

グリーフナイトVHでマルコでボスワンパンをするのにはうってつけのキャラです。

 

セーレ

セーレ is god.

つまり特性が最高ということです。この子を〆チケでものにしたいという人は誰であろうと私と同じく特性目当てに違いありません。ルゥルゥのためにアースビートルや各種ボスオーブを規定枚数揃えるのにはセーレ神を崇める以外には考えられません。

性能面はスキルがアンドラスみたいで便利というくらいで、特に率先して入れようとは思っていません。

 

フォルネウス

前回評価と同様

 

アガレス

防御無視バレットを作れるので優秀、火力も高めで自己完結しているタイプのためむしろ最初からオーブ等で防御無視してニスロクバレット等を速攻で貯めてスキル連打、で大体なんとかなりそうな気がしてきました。

バレットキャラがもう少し揃ってきたら☆6を考えます。

 

グレモリー

今はまだ☆4.5、しかし前列PTでは出番がありそうなのでそのうち☆6にするかもしれません。奥義はガープのほぼ上位互換で、アタック強化で使うと敵によっては被ダメを0にできるのでとても強いです。

 

カイム

ゲージ、フォトン干渉が刺さる敵が分かりづらいので、それが通るとわかった敵になら出す価値はあります。もしくはMEのフォトン奪取率アップを期待してマルファスと組ませて使うとか。単体だとサポーターで終わってしまいそうなので組み合わせがすべてのキャラな気がします。今の所☆6の予定はなし。

 

バースト

ラク

やっと来たまともな専用オーブ。しかも全体地形。1T。あまりに便利すぎるそれのおかげで出番が増えそうです。これでモグラが楽に狩れます。とっくに金冠を取り終わっているけど…

 

ラウム

グラシャと組ませることが多いです。ジャガノ、クライスは彼がいなければ周回できていませんでした。今じゃリジェネして更にいい子に。

条件付きとはいえジャガノEXをワンパンできる火力が自慢、防御無視なしでも良いダメージを叩き出します。

 

アイム

MEでトルーパーの覚醒+2できる点のみ評価して☆6へ。実際はクイックシルバー対策くらいにしか考えていません。でも奥義がそこそこ強いし、もしアーティが当たったら持たせてみると面白いかも。

 

フォカロル

前回評価と同様

 

バエル

7章2節とルゥルゥ対策として育成、結果として非常に役立ちました。耐久(特にHP)が死んでいるのでかばうなり自然回復なりサポートがあると安心でした。

 

ヴィネ

前回評価と同様

 

カスピエル

列確定束縛と4ゲージ確定混乱持ちの唯一性から☆6にしました。刺さる場所がそこまで多くないのと素材が結構重い(特に4章フィールドレア)ので優先度は高くないです。ステが中途半端気味なので、バフを持ってアタッカーにするより2ゲージ以上貯まった状態で妨害に徹する運用方法が使いやすいかと。

 

ガリアレプト

覚醒+2のME、足の速さが優秀なため☆6にしました。

アタッカー運用は能力的に厳しいのでサポートと弾除けくらいに考えています。なぜなら3T以上継続して戦闘する機会ってそんなに多くないもので…

 

グラシャラボラス

☆6にし、クライスとジャガノを狩るのに貢献しました。トルーパーに防御無視させられる唯一のキャラなので希少価値があります。

ジャガノ戦で使う場合、耐久がペラッペラであまり頼りになりません。奥義でステラする前に死なないように霊宝でHPを盛るなりの保険は打っておくべきかもしれません。

余談ですが、現時点で自害できるキャラとしても唯一の存在だったりします。そのうち某軍師みたいに味方を射出するキャラも来るかもしれませんね?もしそれをやるとしたら姿や立ち位置的に似ているフォラスあたりか(笑)

 

ウァプラ

戦闘の90%以上がスキルだけでできている男。スナイパーがいる/いないに関わらず列に対して圧力をかけられるので、敵が多いなら候補に挙がります。例えばメギクエで敵リーダーを1Tキルするのによく使います。

奥義の防御↑はガープのベインと組み合わせできるかなと思ったのですがベイン目当てなら普通にシャーベットマンx4が強いのでわざわざ狙う必要はなかったです。

 

グシオン

共奏でもそれ以外でも使えるところこそ最大の強みだと思っています。大共奏がすぐ作れるならバリアで全体技を回避したり、自身も列奥義で攻撃に参加したりできるので器用で便利です。ある程度共奏パーツが揃っているなら☆6にしても良いかも。

 

ニバス

スキルのバフが結構便利ですが、共奏ならテンプレでいいや、となるので共奏以外でもその強いスキルを使えることに使いみちを見いだせると思います。共奏ならウァプラ、Cカスピと組み合わせて覚醒スキル→列攻撃技でコンボすると強そうです。

 

フォラス

前回評価と同様

 

アスモデウス

使うならリーダーで起用することが9割9分。奥義でVHボスを2Tキルしたり共襲ではスキル1つで50万ダメージを稼いだり…高難易度ステージで編成に迷ったら真っ先に浮かぶのがこの人。

自力で全体化できるのでフォラスなし配布PTでも全体化即死級奥義を打てる強みがあって、更にMEで味方に覚醒+2も撒け、そこそこ耐久力もある。強くないわけがないんですよ。不死者の中で最優先で☆6を目指すべき。

 

サタナイル

前回評価と同様

 

サキュバス

チェインキャラの中でトップクラスの使いやすさ。有能なスキルを持っている&手軽に4ゲージ奥義が打てることからサポートキャラとして、チェインと関係ないPTにも入ります。前列PTで異常対策として入れるだけで安定感が格段に増します。

むしろチェインPT自体が出番がないので主に異常対策したいときに声がかかります。

 

マルコシアス

スキルの列が便利なのでメギクエでよく使っています。火力が高いイメージがありますがそれはすべてチェインが繋がったという前提であり、普通に使っても殲滅力は他と対して変わりません。

奥義が10倍と抜きん出ているのは確かに強い点です、しかし条件が厳しく、しかも属性もない5ゲージ単体技というのは正直狙って打つ意味も無いわけです。チェインのシステムそのものにテコ入れが入らない限り奥義に出番はないと言えます。

 

フェニックス

デメリットなしの全体蘇生ができて凍結無効MEと特性の防御無視が強そう、ただし火力が低いのとゲージが貯まるまではやることがなさそう。

そして凍結無効は、敵の確率にもよりますが実際にはアビスハンターで良くね?となるかもしれないので出番が本当にあるか疑問です。ウィチセはアビスハンターでいいしユフィールかBサキュがいるならそれでもいいし…

 

ハーゲンティ

チェインPTを組むならあり。そもそもチェイン自体がアレなので共襲以外では使うことはそうそうないです。 

と思いきや通常アタックがアロケル並に速いので、時短という観点ではメギクエ等のリタマラ作業で使いみちがあります。

 

ヒュトギン

ジャガノ捕獲で重宝するので☆4.5までは育成推奨。奥義のボムダメージ↑は錬の登場で少し価値が落ちたかもしれません。

覚醒スキルはサレオスのスキルそのもので、4ゲージ貯めてこれでは微妙なのでせめてHP回復量を増やすか回数バリアを張るくらいあってもいいんじゃないですか。専用霊宝待ちかな?

 

バールゼフォン

ポルターEXで活躍してくれました。メインクエだとゴウケツに刺さるそうですがゴウケツはお頭がいればいいので実質討伐用キャラになってます。

チェイン自体が改善されれば今より出番が増えるかもしれません。もしくは専用霊宝で混乱確率を上げてくれると嬉しいですが…

 

サルガタナス

全体完殺を打てる唯一のキャラ、かつスキルで確定チェイン(リーダー時)があり、ワンボトムできそうなタフさがあるので使いみちは十分あります。更にジャガノ装備で6ゲージと奥義までが長いのも踏み倒せるし足が物凄く速くなりますので、討伐だと海老に刺さります。

 

ウェパル

ボムを使うなら☆6安定、それ以外なら放置で。専用のオロチがかなり良い性能をしているのでウェの採用を考えているなら必須。

スキルの命中90%の残念性能はRアイムのMEによってカバーできます。

 

ベリト

奥義火力がもうちょい出ればなあ、と思うのが悩みです。自身をアタッカーにするよりチェイン終点に火力を回して覚醒スキルでサポートするのが最善手なのは間違いないです。

スキルはアドがそこまで取れないのが使いづらいです。そのままだと弱いし、チェインとなるとフォトン2個使ってそれかあ、となるのでどうせなら3倍くらいあっても良かったのでは…

 

ジズ

前回評価と同様

 

オリアス

エース中のエースです。迷わず☆6にすべき。足の速さからサポート、妨害、奥義の詰ませ性能どれも高いです。地形で削られないのも良し、フォラス、アクィエルと組み合わせて全体化凍結するのがお決まりの勝ちパターン。

 

べバル

テンプレ共奏をしないならありか。でなくても適当にスキルを渡しておくだけでフォトン事故したときに音符を維持しやすくなるのが強みだと思います。覚醒スキルのエールはわざわざ使う必要があるのか疑問です。

 

ダンタリオン

前回評価と同様

 

サレオス

奥義以外すべて優秀だと思うので持っているなら☆6推奨です。特にスキルが飛び抜けてます。MEとオーブでほぼ完璧な異常耐性がつくので、異常+強化解除のような面倒な敵に刺さります。

7章以降は、それまであまり出番がないかもしれなかったキャラにも光が当たります。色々育成しておいて損はありません。

 

フラウロス

ボム枠の中で全く育成する気にならないのは、命中率の悪さと素材です。褌を要求するな。

奥義5ゲージももうちょいなんとかならんかなあと思います。全体滞水はサレオスがいるので(しかも向こうは4ゲージ覚醒スキル)あまり使う機械はなさそう…

専用霊宝に期待といったところかな…

 

アスタロト

使い所が限定されすぎている気が…雷弱点の敵複数のルゥルゥのようなステージが出てきたら採用の目はあります。しかし6ゲージのため奥義は連発出来ないし覚醒スキルにしても時間がかかりすぎるのでやっぱり使いづらさの方が目立ちます。専用霊宝に期待。

 

ウァラク

7章でそれまでにないくらい出番が増えました。地形無視MEがすべてとも言えますが…スキルが優秀なのは相変わらず。ゲージ満タンにして奥義とか使ったことないんですがその辺って使いやすいのかなあ。

 

フルフル

前回評価と同様

 

 

次回

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【メギド72】メギドを遊び尽くすプレイ記88 - 3種類の共奏について解説

前回

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数あるタクティカルソートの中でも明らかに運営が優遇している共奏について。新キャラBニバスが配布されるイベントがありますが、この子もまた共奏という。他に増やすところがあるだろう、という当然のツッコミはまあ置いといて、登場初期から出鱈目な強さを誇っている共奏について解説します。

大きく分けて3種類のパターンがあります。

(というより、これ以上細分化するとややこしいのでMAX3種類に絞った方が良い)

 

Rバルバトス軸テンプレ

散々動画等で紹介されているので割愛しても良いくらいですが、一応挙げておきます。

Rバルバトスを中心とした後列PTとなるのが特徴で、最適PTはRバル以外にムルムル、アンマリ、クロケル(マラカス)が必要です。残りは相手に合わせて変える感じで。

=>ヴィネやBグシオンでバリアや回復、ユフィールで蘇生、ブエルで覚醒ゲージサポートあたりが有力候補でしょうか。

とにかくゲージが必要なためクロケル(マラカス)がいないと話になりません。ムルムル、アンマリだけいる状態で試したものの、まるで使い物になりませんでした。これではまるで、ゴムでできたハンバーグのよう。

一度エンジンがかかるとたいていのステージで無双できる汎用性の高さ、そして1Tでほぼ確実に大共奏になれるため安定性が高い点が特徴です。

使用感としての欠点ではないものの、あえてマイナス点を上げるとすれば手数が多すぎるので一回一回の戦闘時間がとても長いこと、5人中4人以上がガチャ産という構築難易度の高さでしょうか。初期遊戯王のエクゾデッキほどでないにしろ、初心者には手を出しづらいのがネックですね…

 

Rクロケル軸自由形

Rクロケルの特性を活かした、一番自由度の高い形です。Rクロケルをリーダーにする必要はありません。更に、Rバル、アンマリ、ムルムルどれも持っていなくても問題なく機能させられます(肝心のRクロケルがガチャ産だけど)。自由度が一番高いのでアタッカーはクロケルでもその他でも良く、音符さえ維持できれば手軽に大ダメージを期待できます。

Rクロケルが後列ですが、他全員前列のワンボトムにしても良し、後述のべバルと組み合わせて耐久しても良し。

注意点はリジェネの仕様からマラカスの方を使えない→後列覚醒しづらいこと(これはブエルを入れれば多少解決)、安定して音符を維持しようとするなら結局Rクロケルにフォトンが集中しやすいこと、Rクロケルしか音符を出せない場合は初手スキルでトランスしないと音符発生行動が無駄になることです。

フォトンを集中させるにはアサルトボックス、ミミック、ニバス覚醒スキル等を使うとスムーズです。

 

 

べバル軸耐久型

べバルのスキルによって音符の寿命を伸ばしながらじっくり共奏する方法です。べバルが数少ない前列共奏パーツのため、他に共奏パーツを揃えてワントップしても良いし、テンプレ共奏の空き枠に入れても良いです。前列パーツが少ない今ではワントップになりやすいので、もともとワントップが適したステージや持久戦になりやすいステージでは活躍の見込みがありそうです。回数バリアと回復があるので粘り強く戦えるのが◎。

Rクロケルほどではないにしろテンプレよりは自由度が高いので火力を伸ばすか徹底的に耐久に振り切るか柔軟にPTを組めます。

欠点はやはりターン数が伸びやすいので時間がかかる点、そして音符を出せるキャラがある程度いないとなかなか大共奏になれずグダりやすいところです。ガチャ産にある程度頼ることになると思います。

 

 

 

以上、3つの方法を挙げました。課金に抵抗がなく歴が長いプレイヤーなら迷いなくテンプレを組むと良さそうですが、初心者などは2つ目か3つ目の構築を狙うべきです。

テンプレは確かに強いしほぼ脳死状態で勝てるので一度はやってみたいと思いますが、ガチャ産が都合よく揃うとはとても思えないので、どうしても組みたいなら〆チケを使いましょう。

 

 

次回

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【多少のネタバレあり】今年15個以上クリアしたゲームを挙げてプレイした感想(2019年度版)

前回

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PSPソフトでやったものはモニタにHDMI接続して大画面でプレイしているので、ここでは据置として扱います。

今年は19作品やりました。

 

据置

STEINS;GATE 比翼恋理のだーりん

あ、そうだ(唐突)

世界線変動率3.~~~の世界なのでほぼやりたい放題なシナリオになってるっぽいです。まゆりも紅莉栖も死ななければたぶんラボメンはこんな感じになってるんだろうなっていういくつかの可能性を見ている感じ。やっぱり岡部って勝ち組...

ルカ子ルートはホモガキと腐女子御用達なので置いておくとして、私はやっぱり王道の紅莉栖ルートが一番好きです。最初、分岐の仕方がわからなくて自動的にそうなったのは秘密で。まゆりも良いけど、まゆりの場合は変にお色気路線に走らないほうが好きです、個人的には。

PSPでやったせいか絵が差し替わるタイミングで頻繁にロードが入ってギーギー煩いのが気になって仕方なかったです。これだけで尼レビューで評価が落ちてもおかしくないレベルで。出来るならVitaとかPS3でやることを推奨。

 

Detroit: Become Human

実写かと見紛うほどのレベルの高いクオリティの映像と膨大な選択肢からなる分岐シナリオが特徴。このゲームでできるアクションは最初のチュートリアルで100%教わるので、あとはひたすら周囲に目を配って触れるものは何でも触ってみる、という感じで進めました。

感想はありますがここに書くと少し長くなるので、別記事にしました。

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概ね満足行くのですが、細かいところに目を配ると「ん?」と思うところもあります。

近い未来に部分的にでも現実化しそうなテーマなのでSFに興味がない人でも手にとって見る価値はあると思います。

メイキング映像を見るとモーションキャプチャーとフェイスキャプチャーを使っているのがわかります。舞台裏でこんなことやってたんだなーと思うところや俳優と3Dモデルが似すぎだろと思うところなどゲームとは別に純粋にすごいと思えるところがまた良い。昨今のゲームってここまで手が込んでいるのか…

ところで、男数人に暴力を振るわれてもなんともなかったマーカスをたった1人で変異させてしまうレオは一体何者…?

 

 

Judgement7

PS4版をプレイ。

シュタゲとか他のMages作品と比べて人間ドラマの色が強いです。そういうのも好きですが、内容にエロ(を連想させる)ワードというか下ネタがちょくちょく混じってくるので(ほぼ尾張のせい)、人を選ぶと思います。一応エロゲではないです。

個人的にこのゲームをやって、規模が小さめのゲーム会社で働くのも面白そう、と思うようになりました。実際の社内の様子はどうか知りませんが。東京トイボックスのようなノリかな~と思いきやあまりゲーム会社の組織としての動きはなくて、VR内での冒険?を主軸に据えたアドベンチャーでした。後半はシュタゲのように先が気になる展開が続くので一気に読み進めたくなります。

最後まで通してやってみて、全体的にプログラマーというか技術者無双な点は否めないなという印象。そりゃあ、世界を好きにプログラミングできるなら神様にでもなったのとそう変わらないわなとも思います。でもそんな中で特段有能でもない主人公にも見せ場があるので好印象。

できるならみやびルートと葉子ルートも追加してほしかったな。

 

ROBOTICS;NOTESE LITE

switch版の方をプレイ。

全5ルートある中で、私が初見プレイしたときは綯エンド。結構な数の伏線というか謎を残したままエンディングを迎えたので拍子抜けと言うか不完全燃焼感がありました。

→と思ったら分岐ごとにストーリーが分かれていて、シュタゲ等とは色合いが違うことがわかりました。8話まで順番に全員分のルートを通らないと話がつながらないので、最後のあき穂ルートは他全員分のエンドを見てから。

ストーリーの最後の方は子供向けアニメにありそうなベタな展開だけど、それでもやっぱりこう熱くなれるゲームは名作だと思います。

推奨はしませんが、挿入歌の”拡張プレイス”が流れてクライマックス感全開、飛び上がったKAMINAGIにロケットパンチを見舞って感動のエンディング、いう瞬間のコマンドミスしてみましょう。普通ならそのまま勝つのがお約束のシーンなのに「あ、ミスった」とか言ってバッドエンド行きになってなんかシュール過ぎて草生えるので一度はお試しあれ。

シュタゲ的にはSG世界戦に当たるのにこの世界、常に何かしらの危機に晒されすぎだろ、と思うのは私だけではないはず。新作が出るたびに世界危機に陥るんだろうな~(遠い目)

 

 

ROBOTICS;NOTES DASH

ダルが出ると聞いて。まあパッケージで丸わかりですけどね。

ファンディスク的な感じです。fateでいうとhollow ataraxia的な。途中までは。

最後はやっぱりロボット物らしく熱く決めて終わる感じで、主題歌のAvant Storyと合わせて個人的には好きな部類です。

ダルと綯以外のシュタゲメンバーもいるにはいるけどツイぽの中だけで、声までは聞けないのが少し寂しいです。でも知名度のあるシュタゲメンバーが目立っちゃうとカイ達が空気化しかねないから、仕方ないのかも。

ダルの喋り方について、シュタゲ時代から10年経ってるのにまったく変わっていないのが人によっては違和感があるかも?今の時代だと大体どんなスレを覗いてもjkとかktkrなんてそうそう見ないので。

 

Celeste

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詳細は別記事にしましたのでそちらで。スペランカーとかアイワナが好きな人ならハマるはず。

 

GOROGOA

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詳細は別記事にしましたのでそちらで。

 

Overcooked

4人で協力プレイしました。

とにかく忙しい、他を見る暇がない、殆ど考える余裕がないが特徴のゲームです。cookなんて書いてありますが料理を全く知らなくて大丈夫、注文通りに大量に作りまくるだけです。操作も単純、1回の時間もコンパクトでサクッと1ステージ攻略できますが複数人プレイだとチームワークと思考力と気力をフルに試されるゲームなので短時間でかなり疲れます。

2もすでに出ているのですが、まあやってみた感じメチャクチャハマるので納得です。1人プレイだとどうなのか知りませんが、友だちがいるなら是非2人以上でプレイすべき。

キャンペーンモードを最後までクリアするだけでもそこそこのやり込みを求められるのでエンディングまで行くにはリトライしまくるしかないでしょう。

 

ヨッシークラフトワールド

「クラフト」ワールドの名の通りダンボール調ステージが目立ちます。

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見た目はこんな感じ

敵はヨッシーアイランドで見たことのある懐かしいものがちらほら。ただ、その時と比べるとあまりにヌルゲーすぎる気がします。ライトユーザ向けだとこのくらいなのかな?私のやってきたゲームとか縛りプレイで感覚が麻痺しているのか、わかりませんが。

操作性は特に文句なし、と言いたいのですが卵投げの軌道を決定するのにカーソルを特定の場所に向けないと投げられない方向があります(奥行きに関連)。これのロックオンというかエイムがしづらい感じがしますねぇ…別にFPSをやっているわけではないもののロックオンはもうちょい速くても良かったように思います。

エンディング後のボスチャレンジについてはクッパカメックが残ってますが、ただの覚えゲーでだるいだけなので放置しました。やりこみ要素というよりただの作業って感じです。

 

 

 

無双OROCHI3

こちらにも簡潔に書きました。

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OROCHIシリーズではあまり出来が良い方ではないです。ストーリー、UIが明らかに劣化しています。まずこれは、無双OROCHIという名の"神々の黄昏"と言ったほうが早いかと。遠呂智とかただの道具の扱い。更にストーリーの流れ的に出番がまったくない人間哪吒や通常遠呂智、応龍、九尾は前作にいたから今回も出そうとしているとしか思えません。そして、少なくとも無印にはあったステージ、武将ごとの特殊な邂逅セリフもない模様。また、武将数は増えているのに陣地会話の種類は2の頃より減ったように感じます。

UIは例えば武器錬成、分解をいちいち切り替えてからでないとできない面倒さ。武将のソートはレベルでしかできないなど、ちょっとした編集にもかなり時間がかかります。

戦力バランス的にも、神速攻撃(C1)を使える戦国の方がはるかに使いやすく感じます。最高難易度ステージだろうと風、斬など強属性が揃ってきたらハルパーなどで浮かせて△連打が最適解…この辺はどうにかならなかったのかと。

と特に目立った残念な点を載せましたが、まあそれでも最後まで遊べるくらいには面白いので、買って損はないと思います。

これで終わるとただ批判しただけになってしまうので、褒める点を述べると、蛟がプレイアブルでかつ技とセリフでいちいち笑わせにきつつもしっかり実用的な点を挙げておきます。

総合するとシリーズで一番好きなのは2 Ultimateです。完成度の高さで言えばOROCHIシリーズの中でもダントツです。

 

MOTHER1

見た目は似ていますが主人公がネスじゃありません。クリア後に知りました。

世界観が独特です。電話するたびに戦った分だけ大金を振り込んでくれる、親父や気遣いが一切ない看護師や医者、道中で頻繁に襲ってくる大人たち(これは宇宙人に操られている説)、明らかにその店に売ってないものを返品させてくれる店員など色々と混沌としすぎ。

特に親父は短時間で小学生程度の年齢の子供に数千ドルも仕送りするという豪胆さと財力を持ち合わせており、何の仕事をしているのか疑いたくなります。普段電話でしか連絡が取れないのも、裏稼業の代償によって家族に害が及ぶのを防ぐためだった…?

冗談はさておき、NPCも敵もバリエーションが豊富で見てて面白いです。個人的にこのゲーム最強の敵はマッドトラック。排気ガスで全員一度に喘息にされて逃げることすら出来ずハメ殺されるため。喘息スプレーがないと詰みという超大味仕様っぽいですねクォレハ…

自キャラの中で一番好きなのはチンピラ(本名はテディというらしい)で、PKビームγ(大体の敵を一撃必殺)を仕えるアナを除けば最強。ラスボス戦で歌うしか使いみちのないメガネとは大違いです。

ただしレトロゲーによくあるノーヒントっぷりで(それが悪いとまでは言いませんが)、地図がガバガバすぎることもあって、電車で移動する辺りから次の目的地が完全にわからなくなることが何度かあり、結局後半はれて攻略情報頼りに...初見プレイにおいて攻略は基本的に見ないのですがエンカウントの酷さと逃げられなさが連続してダレたため今回は流石に降参しました。

最後に、BGMが良かったです。スマブラでも聞いたことあるあのBGMをラスボスで聴けたのは意外でした。

 

携帯機

流星のロックマン3 ブラックエース

シリーズで一番好きです。親父も帰ってくるしね。これで締める気だったのか終わり方も綺麗です。

エドギリブレード以外の普通のチップが弱い(エドギリが異常と見るほうが正しい?)ので終盤はノイズドカードまみれ。で、ノイズ率を上げるのに無属性スタンダードチップが必要なので、手軽にメガ・ギガクラス並の火力を出せるエドギリブレード系やソードファイター系5積みが安定。ブライノイズでクイゲをレギュラーにすれば、クイゲがサポート落ちしない限りV3~R程度は安定して10数秒で片付きます。デッキの回りが良ければノーダメも可、ソードファイター1だけでノイズ率100%超え可能なのでメテオサーバーへのアクセスも余裕余裕。たいていは500%超えまでは楽にいきます。ウィルス戦に限ればコンドルジオグラフXがおすすめ。

サポートカードの配牌が糞なことが結構多かったのでそれが終始ストレスにしかならなかったことだけは残念かな。

それでも流星シリーズで最高の名作だとは思います。

 

FFV(VC)

ジョブチェンジシステムが工夫し放題でやりごたえがあります。システム面が4の時より強化されていて、ストーリーよりシステム重視といった感じが。

ボスが意図的にかEXPを落とさないので、低レベルクリアしろと言っているかのよう。アビリティを悪用すれば普通に第二世界に低レベルでもでいけてしまうし。極める気はないにしろこれはある程度低レベルにチャレンジするべきなんじゃないか、と思いました。

困ったら歌うか銭投げしてれば第二世界エクスデスまでの大概の雑魚もボスも捌けるし大体のボスが異常耐性ガバガバだしで本当にどうにかなってるゲームだと思います。

ただ第二世界のエクスデス戦で2週間ほど足止めを喰らい絶望。ネオエクスデスにも1週間近く足止めを食らう羽目になったので、記憶に残るボスになりました。あとで時間が出来たらまた新たな縛りを設けてやり直しても良さそうです。

最終クリア時レベルはバッツLv15、レナLv15、ファリスLv16、クルルLv16。

 

 

レイトン教授と不思議な町

レイトンシリーズ1作目。謎はどれもヒントなしで解けるとは思いますが結構頭を捻った気がします。ヒントなしだときついのが結構あるので、先のことも考えて、新しいマップに行く度に端から端までヒントメダルを探しまくる癖がつきました。みんなそうでしょ?

謎解きですべてを解決したがる街の住人を見ると、すべてをレースで解決するF-ZEROの世界だとか、カードバトルで命のやり取りすら起こりうる某決闘者の漫画の世界を思い出すかもしれません。次作以降も、新しい街のどれもが特徴的というか、変わった住人ばっかり。

もっと詳細に書きたかったのですがすでに記憶が雲散霧消してしまっているのでこの程度です…感想がこんなので申し訳ない。

 

レイトン教授と魔神の笛

最初から結構きつかった謎が多い印象。 全体的にひらがなで答えろ系が結構苦手で、ヒントなしだと私は無理でした。逆にそれ以外はそこまで難しいものは多くないと思います。

ストーリー的には、魔神の正体は普通に予想できてしまったのですが笛と霧については明らかになった後なるほどなあと感心しました。

キャラについては、肝心のユラが棒すぎんよ~(指摘)心が閉ざされたことにして感情表現を敢えてしないようにしていた...?

私的には3Dレイトンより2Dレイトンのほうがストーリーが面白くて好きです。

 

メトロイドゼロミッション

前半のマザーブレイン戦まではメトロイド2と似てます。難易度難しい以降はやってないですがラスボスは難易度が高くなっても物足りないかもしれません。メカよりオリジナルのほうがはるかに強い。

難易度普通でもゼロスーツ化してからは結構死にやすいと思います。アクションに慣れてないとここが鬼門になりそう。

こういう2Dで操作性が高いメトロイドの新作を、プライムとは別にswitchでできないかなと思いますねえ。

 

ウィッシュルーム 天使の記憶

「小説を読み解くように、謎を紐解く」とあるように、まさかのDS横持ち。慣れると全く苦じゃないです。

しばらくは淡々と話が進みますが主人公カイルが時々見せるドヤ顔がいい味を出してる気がします。

カイルは元刑事、元セールスマンということで本来は売り込みが仕事のはずが、実際やってることは刑事の聞き込み調査そのもの。仕事のためとはいえ他人の事務室に勝手に入ってロッカーを開けたりかなりアウトなこともやるので結構フリーダムです。

 

ラストウィンドウ 真夜中の約束

前作では欠片も出てこなかったカイルの親父の死の真相を追うお話。前作の続編ではあるものの前作を知らなくても特に問題ないです。システム的には一部のUIが親切になった気がします。地味ながら電話(受け)やドアのノックに対していちいち近づかずにワンボタンで応対できるのはGood。

カイルの面白人間ぶりは健在で、ほぼ新キャラで構成されている中、ミラ、レイチェル、エドは引き続き出演。それぞれ前作よりも出番が増えた印象。それに合わせてゲームオーバーのトリガーも増えました。前作だとほぼダニング起点だったのが、今回は会話できる人物のほとんどがトリガーを握っています。話を無理やり切られるだけですが。

 

直感ヒトフデ

通勤中のちょっとした時間に出来ると思いきや、ガッツリ時間を使って考えないと厳しい問題が多かったです(チェックメイト)。一部が特に難題で、100問全部やるだけで燃え尽きてしまったという...

自分で問題も作れるけど、ちゃんとクリア出来るものだけしか作れないようにバリデーションがかけられているあたりはしっかりしてるなあと思います。

 

 

 来年以降はちょっとwebアプリ制作等でほとんどゲームに触れられないのが残念です。

 

次回

TBD

 

【メギド72】メギドを遊び尽くすプレイ記87 - 共襲EX中身

前回

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今回の☆6

 

 

共襲のEXを周回できたので載せます。中身は以前とそう変わらない気が・・・ただビーズ草は集まりづらいのでありがたいですね。

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まあいつもの通り青真珠、ゴールドオイル、イベチケが1個ずつにアイス、魔導書、ゴルドプラスαといったところです。特に目新しいものはありません。

ビーズ草以外だと通常素材枠のうち塵とカボチャ、青キノコはなくなりやすいのでそれはありがたいかもしれないんですが…前回のブラックハーブほどのありがたみはないです。

参考までに以前の共襲EX

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魔導書やいくつかの素材が稼げることを前向きに捉えられるのなら周回はおすすめ、捉えられないならやめておいたほうが幸せになれます。目が疲れますしね。

ただでさえ今回稼ぎづらいので無理しないほうが賢明でしょう。

 

ところで、今更ですが共襲ではサン&ムーンが出た場合に足跡マークがつくことで4等までのマスがわかるようになります。

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左上のぬこ

これが出たら余計なマスは開けずにさっさと次ステップに進んだほうが良いと思います。

 

次回

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