頭の中は亜空間

やり込み要素を突き詰めるブログ

【FEH】そろそろヒーローズで実装されて欲しい/されるであろうキャラ

この頃聖戦ガチャが立て続けに2つも出たばかりですが、早速来年あたり、早ければ年内には来てもおかしくない暁ガチャとトラキアガチャについて、出るとしたらこの辺か、出たらいいんじゃないの、と思うキャラを思いつきで並べてみました。

 

 

トラキア776

リーフ

主人公なので。武器は原作専用武器の光の剣かブラギか。ステはなんとも言えませんが赤剣歩行は確定でしょうから通常ロイみたいな扱いになりそうな予感(笑)まだ光の剣で遠反神器扱いならワンチャンありそうです...それか唯一、剣だけど自分から殴るときも射程2、とかそういう効果付きにすればアイデンティティを保てること間違い無し、ただし継承不可で!

 

オーシン

アクスファイターが意外と少ないと思うので。トラキア初期メンバーの1人だしそれなりに性能も良いです。原作基準だと攻、速高めで魔低めになりそうですね。性能が似るであろうアンナは魔が高い代わりに守が低いですが、オーシンの場合はローローに似たステになる予感がします。それでも、スキルで差別化すれば個性は出せるし実装の可能性を感じます。武器は専用の神将器プージにして、遠反武器にすればいいのでは。実のところ未だに斧の遠反武器が存在しないため実装されれば需要は高いと思います。それにオーシンといえば怒り。今☆5限ネフェニーしか持ち主がいないため継承しづらい点を、オーシンがあえて初回ピックアップされてからの☆4落ちさせることで解決してくれたら緑を引く価値も高まると言うもの。嗚呼早くオーシンを持ったプージが実装されてくれないかな

 

マリータ

原作最強の剣士ということで。専用武器マリータの剣を持ち、流星剣や月光剣を使えます。当然、専用スキルかなにか持って実装されるのがベストです。しかしアイラ事件の影響で劣化アイラになるのが予想されてしまう点が懸念されます。実際、闘技場で見ても遠反のない赤剣なんて何も恐ろしくないので原作の恐ろしさは鳴りを潜めてしまいそうです。そこは仕方ないとしても、性能面で例えば専用奥義で攻撃無効化とか連続3回攻撃とか、剣士らしいスキルを持たせることで他と差別化しつつバランスブレイカーにならない調整をすることで、アイラのようにヘイトを溜めない工夫がなされればきっと良キャラになることでしょう。

もし親父のガルザスを一緒に出すなら向こうは斧扱いにしてマスターアクスでも持たせればいいと思います。

 

セティ

聖戦にも出ますがトラキアからあえて出すのでも良いと思います。風魔道士なのでセネリオと同じく緑魔扱いでしょう。フォルセティという速さ技+20というトンデモ武器を引っさげてくる点を再現するとアイラのように叩かれてしまうので、ほどほどな補強に留めるべき...ニノに似た攻撃的なステになりそうな予感はしますが。それか、あえて序盤で加入するアスベルを出すのも手かも?どちらにせよステが似通っていた気がしたので、あまり変わらないかもしれませんが。

 

暁の女神

ミカヤ

葉っぱもそうですが主人公にもかかわらず未だに実装されていないというのがそもそも何か間違っている気がします。さて性能面は原作基準だと攻、魔高め、HP速さ守備低めな青魔にされそう。つまるところ青盤ユリアですな。武器は専用を考えるとセイニーかレクスオーラですが前者のほうがしっくりきます。騎馬/重装特攻の唯一の武器としていいんじゃないでしょうか。

 

ペレア

ペ○ス?暁の女神2週目以降で使えるようになるらしい自軍唯一味方闇魔道士だったヘタレ王子。自分は使ったことがないのでよくわからないし原作でアレなので全く愛着はありません。でも暁で代表的なキャラといえばこのあたりかなと。懸念点は、闇魔道士である以上出るなら赤魔確定、ステ次第ですが既に赤魔自体があまり需要がないので出たところでどんな活躍が出来るのでしょうか。

 

シノン

蒼炎にもいますが使いやすさは暁とは比べるべくもなく...暁ならアーチャー職全般が強いため優遇されているキャラと思うので、出すなら暁verの方が良さそうです。それにそろそろ弓の射程が2-3に伸びる専用スキルがあっても良いんじゃないかなと思います。でも継承されると弓リンが手に負えなくなるので(今も手に負えない)、シノン専用スキルでもすればいいんじゃないかな。暁にはアーチャーの最上級職にサジタリーというのがありまして、これが射程2-3を持つので原作再現と捉えれば問題ないのでは?(笑)武器はシノンの弓かバルフレチェにでもして、これに射程2-3をつけても面白そうです。後はステ配分を間違えなければラインハルトや弓リンを越えることはないでしょう。

 

サザ

すまねえ緑風(笑)はさっぱりなんだ

原作のこいつには恨みしかないので...正直書きたくありませんがポジション的には大事なので仕方なく。実装されるとしたら大方暗器でしょう、つまりFEHにおいて現時点では武器種のせいでかなり冷遇されているといえます。やっぱり緑風(笑)他と差別化するにしても専用武器も神器もない、ステは平凡(私のプレイデータではヘタレたので安定のベンチウォーマーでした)、原作での扱いも「ミカヤは俺が守る」→「ミカヤが俺を守る」になってしまうのでどう考えても強キャラたり得ないわけで、実装されても仕方ないんじゃないかな?ヲルトよりはましかもしれないが...

 

 

【FEサイファ】クロスローズパックバトルメモ

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新弾が出たのでまたパックバトル大会に行ってきました。今回の戦績は2勝1敗です。しばらくFEHに熱が入ってサイファを放置していてもこういうのは忘れません。

 

前回はこちら↓

notwogetstwo.hatenablog.com

 

 

 

デッキ(50枚 + マーカーカード1枚)

今回は全体で暗夜/白夜、トラキア、FEHからの参戦です。

 

※赤字がSR

1C (23枚)

サラ

アリス x 2

オフェリア

ナンナ

キヌ x 2

リーフ

オーシン

カンナ(女)

バルジャン

シグレ

リフィス

マチュア x 2

ティナ x 2

ディーン

ヴェロニカ

シャロン

マトイ

フェルグス

アンナ

 

2C (6枚)

ハルヴァン

カムイ(男)

フェルグス x 2

エポニーヌ

シャラ

 

3C (7枚)

マトイ

マリータ x 2

アリス

ヴェロニカ

マクベス

サフィ

 

4C (11枚)

フォレオ

イザナ

キサラギ

グレイ

フォレオ

カンナ(男)

リフィス x 2

ジークベルト

タニア

カンナ(女)

 

5C (1枚)

リーフ

 

今回の対戦について

リフィス、フェルグスは使ってみて中々に面白いカードでした。パックバトルだとリバースの使いみちに困りますがリフィスでカードドローと敵の絆操作が出来たり、フェルグスは2ターン目CCして敵のマーカーカードに捕縛発動して殴り勝てば1ドロー出来たり。それ以外にはどのデッキにも入りうるうえに強制タップ効果を持つヴェロニカが中々恐ろしい存在だと思いました。今回はせっかく当たったのにそもそもスキル出撃が少ないことと肝心な時に出てきてくれないなどあって活躍はできなかったものの、3Cだけでも4積みしておけば5C襟や4Cアルフォンス、5Cジル、4Cタクミなどをメタれる凶悪カードとして活躍できます。スキル出撃は本当に手軽に手数を増やせるうえコスト踏み倒しが強すぎるので、今後はそれに頼ったデッキはヴェロニカを警戒しなければなりません。その代わりCCが出来ないうえ効果が効果なだけに主人公での運用は厳しいです。

マリータやリーフはほとんど当たらなかったのでついで扱いになり、SRはうまく扱えなかったのが残念です。

しかしまあ一番の狙いは4Cオルエンで、今回は1C含め一切当たらず...まあ買えばいいんですけどね。カードの総額は十分にもとが取れているし、運は良かったのでひとまずは満足です。

【FEH】雑感とメモ(ティアモ)

HP↓速↑ ティアモをツモったので使ってみることにします。

 

ティアモといえば勇者+は確かに優秀なんですがどちらかと言うとそれをもっとうまく扱えるキャラは他にいるはずで、しかもせっかくの速さを捨ててまで持たせることはないかなと。大体銀の槍+が定番かと思います。とはいえ防御面は正直不安で、下手すると不利相手どころか同色でも奥義込みだとワンパンされうるステをしています。つまり敵からの反撃ありきだとそう何度も殴りに行きづらい微妙なアタッカーになってしまいそう。そこで、火薙ぎの槍の出番です。丁度☆5ロディの糞個体が余っていたので使いました。

 

そして出来上がった個体がこちら。

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ワンパンマン

聖印抜きで攻55速43と、攻撃性能は非常に高いです。その代わりに防御面が紙な、まるでどこぞの聖帝のようなステをしています。速43もあれば追撃が取れない相手はほとんどいません。防御の低い緑程度なら軽くひねりつぶせそう。

逆に同色でも城塞ルカは無理そう。ということでワンパン出来ない相手は無理に殴りに行かず、殺れる相手を確実に殺るのが仕事です。

スキル構成について。火薙ぎなので反撃を受けない代わりに反撃出来ない仕様上、使えるスキルも限られてきます。当然、待ち伏せ切り返し遠反などは死にスキルとなります。そして速さが十分なため○殺しも不適格、下手に回復しても効果薄、ということで使えそうなBスキルは一撃離脱か引き込み、離脱の行路3あたりでしょうか。この中だと引き込みはおそらく連戦などで一番使いやすいです。

Aスキルは死線一択。奮迅3よりも鬼神3よりもこれがいいです。ただ、どうせ攻撃を受けるつもりがないので鬼神飛燕2とかいうレアスキルを持っていればそちらのほうが良さげではありますが。死線は3が欲しいですが、残念ながら☆4で3持ちがいませんので妥協しました。その代わり聖印で速さを補っています。

==> サザが持っています。原作と違って役に立ちます。

さて一番悩むCスキルですが...ここはPTと相談して一番相性の良いものをつけてあげるべきでしょう。紋章か鼓舞でサポートもこなせるようにするか、威嚇でゴリ押しするか...運良く糞個体ターナが当たっているなら空からの先導3を継承するのも面白そうです。

補助スキルはどうか...正直なところこれといったものがありません。味方サポートで援助や引き寄せ、引き戻しくらいが妥当ですかね。応援も悪くはないですが攻撃が仕事なこいつを後ろに逃しておくのはなんか勿体無い気もします。

奥義はデフォでついている迅雷にしていますが、お手軽火力の月虹でも良いと思います。

==>剛剣との相性で迅雷を上回る奥義はありません。オーバーキル気味な火力より行動回数の方が重要です。

上記スキルをつけて運用する分には飛行なので森や崖が多いマップでなら引き寄せや一撃離脱が光ると思うし、最初から防御面に期待しない分ある意味弓も怖くありませんw

わざわざ飛行PTを組む必要もなく単体で仕事出来るうえ、バフ込みで狩れる相手を増やせば槍はこいつ1人でいいんじゃないかな?となると思います。

勿論、飛行PTで使えば専用バフ紋章により攻撃60オーバーもザラ、インファの敵も大概(追撃込みで)ワンパンしてくれます。

 

FEシリーズには似たキャラが多いですが、ティアモの場合、飛行槍近接で似たステ持ちのキャラだと競合にターナがいます。あちらは防御面が硬いので緑とガチらなければ普通に受けが成立しそうですね。しかしターナに対して防御はともかく強みである速さで劣ってしまうという...まあ向こうはわざわざ耐久を捨てて死線なんてつけないでしょうし補正込みなら速さで上回ることは可能です。ティアモは☆4でツモれることもある意味プラスなので、どちらが優れているかと断定は出来ません。聖魔原作プレイ済みな私としてはターナの方が気に入っているのでまたターナピックアップが来ないかなーと首を長くして待つことにします。

【FEH】雑感とメモ(総選挙アイク)

前回と前々回の続き

notwogetstwo.hatenablog.com

notwogetstwo.hatenablog.com

 

最近配布された総選挙アイク(通称斧アイク)について。

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ステが大分ヘクトルに似通っていること、原作再現度が高いことから人気と強さを兼ね備えていると思われます。総選挙キャラとしては弓リンがぶっちぎりでよく見るキャラなので影が薄いかと思いきや、実はこいつも結構闘技場で見かけてきました。アイクらしく天空持ち、そして独自スキルの金剛の呼吸、ベオクの加護を持ちます。通常アイクとステがそこまで差がありません。特徴としてはそのくらいです。

 

ヘクトルとの違い

ヘクトルも斧で高火力高耐久ですが、斧アイクとの違いは

ヘクトル・・・移動1、アルマーズ持ち(切り返し2効果付き)、遠反持ち

斧アイク・・・移動2、ウルヴァン持ち(2発目以降ダメージ8割軽減、必殺カウント-1)、呼吸および加護持ち

ステは武器あり標準個体で

  HP 攻撃 速さ 守備 魔防
通常アイク 42 51 31 32 18
斧アイク 43 52 28 35 20

ヘクトル

52 52 24 37 19

 

といった違いが出てきます。しかし本当によく似ています。ヘクトルはさすがにアーマーなりに合計値の高さが目につきます。

斧キャラでかつ勇者武器に強いということでラインハルトを受けて殺せるキャラとして役立ちそうです。しかし遠反がないので受けて殺す、というイメージとはちょっと違います。ここで運用方法としてAスキルに何を入れるか、ですが遠反を入れるか入れないか、といったところが分かれると思います。

個人的にはAスキルは呼吸1択だと思います。遠反は入れません。理由は、なくても特に困らないし遠反を入れるならじゃあヘクトルでいいじゃん、となるからです。ヘクトルなら切り返しスキルが武器にあるからBスキルが空く強みがありますし。ラインハルトを受けて殺すというだけならたしかにAスキルは遠反1択ですが、そんなことしなくても運用次第で普通にノーデスいけるので問題ありません。寧ろこのアイクが唯一出来ることは勇者武器などを耐えて呼吸+ウルヴァンの必殺カウント加速によって反撃もしくは次ターン攻撃で天空を出して確実に1体殺せることだと思います。

運用方法としては壁役が務まるので赤魔緑魔以外をおびき寄せするには最適だと思います。さすがに魔防は低めなので1発の威力で押し切られることが多く、青魔以外の魔法相手は基本的に避けたほうが無難です。遠反つけても切り返しつけないと反撃で持っていくことはまず無理で、そんなことするなら他に任せるほうが百倍安全です。そして遠反運用するなら耐久が高いヘクトルの方が良いです。

斧アイクは天空の回復を活かしたゾンビ戦法が一番役に立つと思います。Bは加護でも良いですが個人的には切り返しを選択し、素早さ無視で追撃させて反撃で確実に天空を発動し、HP回復した状態で次ターンを迎えるのが安定しました。ヘクトルと違い敵をポーションに出来ることで相互援助や杖なしでもしぶとく生き残れるうえ移動2なので置物にならない強みがあります。無傷状態なら大抵の赤剣の追撃(ただし攻め立て前提)すら耐える鉄壁ぶりは十分信用に値しますね。まさかこんな英雄をタダで貰えるとは本当に運営太っ腹だと思います(笑)

 

さて遠反なしでラインハルトを対処する方法ですが、別に斧を1体しか入れてはいけない理由などないので他に受けれる奴をもう1体入れてもいいし、そもそも斧アイクなら最高火力ラインハルトを受けれるので、次ターンで殴れば良いです。遠反なしじゃないと使えないというのはプレイングかPT構成が悪いかエアプと判断します(笑)

 

参考にダメージ計算結果を載せておきます。

game8.jp

1発目

56 * 0.8 - 20 ≒ 25

 

2発目

(56 * 0.8 - 20 * 0.7←計算結果31) * 0.2 ≒ 16

 

25 + 16 = 41

※ラインハルトは攻↑個体騎馬バフ込み、かつ2発目に月虹が発動したとする。

となりギリギリですが被弾前まで無傷なら耐えることが出来ます。これに騎刃の紋章まで入るとさすがに耐えられませんが、受けの火力前提なら単騎突撃してくるラインハルトの周り2マスに誰かいるってことはまずないでしょう。というわけで、紋章込での計算はほぼ無意味です。やったぜ。

 

耐えた後は普通に殴れば良し、後ろに赤魔がいるなら更に他の青魔なり槍をぶつければ良い話。引き戻しや入れ替えを駆使しましょう。マップによっては難しくても、所詮敵はAI、再行動による事故でもなければどうとでも対処できます。寧ろ今の環境だと再行動持ちと組み合わさった弓リンの方がはるかに対処しづらいです。そっちのリンは2回に1度は見るくらい頻繁に出くわすので対策必須といえます。

実は斧アイクのAを遠反にしたくない理由がもう一つあります。それは遠反を活かそうとするとウルヴァンの武器効果が死ぬ、ということです。どういうことかといえば、ウルヴァンは「連続でダメージを受けた時」にダメージ軽減をするのであって、間に斧アイクの反撃が挟まったら、追撃を受けても連続でダメージを受けていない扱いにされ、ダメ軽減されません。↑で剣に殴られて死なないのが攻め立て前提という理由はここにあります。敵が弓暗器ならまだしも杖や青魔からも結構ダメージもらうので、等倍以上で追撃なんかもらったらまず死にます。

Aに遠反を入れたいというからにはきっと、魔法を受けて殺したい、という狙いがあります。それが青魔だけなら青魔殺しをBにつければいいだけですが、そんなことするとBに切り返しを入れれば本来殺せるはずの槍なども撃ち漏らすようになり、救援を呼びまくる半端なキャラに成り下がります。これだけのデメリットを抱えてしかもあちこち引っ張りだこになるほど優秀な呼吸を捨てるだけの意味はあるのか?と考えてみるとそこまでAに遠反ってアリなのか、甚だ疑問です。大体、遠反だって星5限定スキルでレアなのにそんなに簡単に食わせられるかって話。斧アイクよりも、エルフィやオリヴィエなど他に適役はたくさんいます。

実際闘技場で出会う斧アイクも大半が呼吸持ち、数十回出会っている中で遠反持ちなんて1回だけです。当然、カモです(笑)

 

 

斧アイクに限ったことではないですがFEHもポケモンと同じで、キャラ単体で何とかしようと考える事自体が無意味です。せっかくPTがあるのだからPT全体での運用方法を考えたほうが有効活用できるに決まってます。単体で十分性能がおかしいラインハルトや弓リンのような例外もいますが...それはともかく、せっかくバフや踊りなど連携が前提のキャラもいるのだから、考えて楽しい作って楽しい使って楽しいPTで闘技場を勝ち抜ければいいんじゃないかなと思います。

【FEH】雑感とメモとガチャを連続で引く引かないの判断について

国内でスマホゲーといえば、、そう、ガチャです。ヒーローズにも勿論実装済み。大半はガチャを取ったら何も残らない?ここでは配布を除くキャラ獲得の手段としてガチャを使います。

ガチャの色は全4色(赤青緑無色)、そのうち狙いの色が出る場合と出ない場合があります。貴重なオーブを消費してガチャするのだから、できるだけ狙いの色を連続で引きたい、けどいざ箱を開けてみたら全部違う色だった、なんてこともザラです。ただでさえ同色の中で狙いのキャラを引くのに確率があるのにそもそも狙いの色が出ないなんていうパターンがあるのは結構困りものです。とはいえあくまで確率なので耐えるしかないんですが…色に拘りがないなら深く考えず出た5つをまんべんなく引けば良いです※すべて引くとして1周するのに20個オーブがあれば足ります。

 

さて実際にガチャを引くか引かないかは開けてみて判断するしかありません。自分がどんなキャラを欲するかにもよります。例えば欲しいキャラがクレイン、ラインハルト、ヘクトル、ユリア、ニノだとします。それなら緑を集中して引いたほうが得です。欲しいキャラを列挙してみて、一番数が多いところに集中砲火した方が当たる確率は当然高まります。もしくは闘技場スコアを上げたいなどの理由で今すぐ欲しいキャラがいるならその色を連打するのが得です。ただし中には☆5限定キャラもいるので(アイク、ヘクトル、オルエン等)、☆5狙いであれば出来るだけピックアップ時に引いたほうが良いです。

...と、ここまでは予備知識で誰でも持っていそうなので、ここからは自分なりに何度も引いた上で感じたこと、大事だと思うことを書きます。

 

地雷原の白は絶対避ける

これだけは徹底します(笑)白で有用なキャラなんてクレイン(鬼神3のわざマシン)、カゲロウ(歩兵への超火力)、総選挙ガチャ限定で弓リンくらいのものです。→神器持ちヒーニアスや弓殺し持ちセツナもアリです。ただ殆どが使いみちに困る奴らで、初期では強かったタクミですら今やまるで話題に上がりません。ほかは好きなら引けば良いですが大概がハズレなのでオーブに余裕が無いなら後回し推奨です。ただし運が悪いと5つ全部白なんてこともアリ得るのでその時はご愁傷様です(笑)

 

欲しい色がないなら即撤退

例えばラインハルト狙いなのに青が1つもない、なんて場合。他の色にも欲しいキャラがいることもあり最初はまんべんなく引いていましたがそれで得したことがありません。当然ですが、特定の色だけを狙ったときのほうが欲しいキャラは早く手に入ります。連続で引いた分オーブがお得なシステムなので即撤退は多少損をした気分になりそうですがそれでも撤退したほうが無駄に消費しなくて済む結果になります。出目が赤白白白白なんてパターンで1周する理由はありません。

 

☆5に惑わされない

どうせなら☆5を引きたいのはきっと誰でも一緒です、しかし狙いが☆5キャラでないなら別に無理して☆5ピックアップや確変を狙う必要なしです。☆5にしかいないキャラもいれば逆に☆5では出ないキャラもいます。☆5であっても個体としてハズレもいるわけだし、本当に何が必要なのかよく考えるべきです。

 

オーブをある程度貯めてから一気に引く

オーブ10個未満でちまちま引くより、ある程度貯めてからのほうが得です。狙った色が5個全部というレアな事象も起こりうるのでその時用です。最低でもオーブ20個はあったほうが無難です。例えば狙いの色3つ連続で引くなら、狙いの色1個を3回繰り返す場合に対して2個もオーブの節約になります。

 

期間が長いものを引く

例えばもうすぐ終わる踊り子ガチャは実装から約1ヶ月間も期間があったわけで、約半月期間があった聖戦ガチャとこれに集中すればかなり☆5がひきやすかったんじゃないかと思います。☆5引けない回数が多い程、☆5ピックアップが出やすくなりますし。それなら試行回数が多く出来るガチャに集中するのは戦略としてアリです。無課金/微課金でそれをやろうとするなら対象のガチャを1つ2つに絞ったほうが良いのは当たり前。一方で1週間くらいで終わるガチャで☆5をツモるためには課金しても結構厳しいところがあると思います。そちらで無課金/微課金で当てるには相当オーブが余ってないと至難の業です。。。

 

このくらいですが守れば少ないオーブでも狙いのキャラを引ける確率は高くなるはずです。最近は激化3持ちの☆4ロイをツモれましたし、その前はオーブ80個使って☆5なしで当たりはクレインのみという燦々たる結果に終わりましたが普通にそういうこともあるのがガチャ。割り切りましょう。。。

 

【FEH】雑感とメモとオルエン/ラインハルト

前回の続き

notwogetstwo.hatenablog.com

 

イベントスケジュール更新来ましたね~ついに女ルフレとクライネの復刻が来るようです。でも個人的にはマークスとウルスラの方が来てほしいです。

さて今丁度戦禍Miniの真っ只中ですがこれが結構めんどくさい(笑)と思いきや報酬に遠距離防御と仮面マルス(どーせ中身ルキナだろ)☆5と奥義の鼓動があるではありませんか。これは取ること推奨です(もうすぐ終わるけど)。なにせラインハルトがまた始まるのだから...

そんなこんなで短時間攻略用に早めにツモっておきたいラインハルトが、まだ攻撃↓個体しかいないため奥義の鼓動月虹が大した火力にならなくて困ります。なんと攻撃↓個体だとオルエン攻撃↑個体と同値であり、本当にラインハルトか?と疑いたくなるほど突破力がありません(笑)

ちょっと載せて見ましょう。

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よ・・・弱すぎる・・・というほどではないにしろ長所が死にかけているのが辛いです...後でまともな個体をツモってそっちに凸するんだ...という思いでなんとか☆5に覚醒して騎馬パもどきを運用して使っていますが、やはり個体が糞だと使いづらさが目立ちます。こいつは後で凸る前提なので鬼神3はもったいなくてつけられず、クレイン兄さんは未だに倉庫で眠っている始末。よく考えると騎馬バフ込み攻↓個体と攻↑個体、力が全く一緒なんですよね...だからラインハルトは絶対攻↑を妥協してはいけません。そして彼に限らず勇者武器前提のキャラは絶対に攻↑個体をツモりましょうね!!

一方のオルエンは

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こちらは良くも悪くも、といった感じです。試験的につけた奮迅2と攻撃1の聖印込みで38、つまり元値35で標準です。守↓HP↑と微妙ですが速さと攻撃が死んでいないことがまあ安心です。しかし、このオルエンだとほとんど狩れる相手がいなくて結構困ります。同色だったり魔防40近い相手はまず無理で、緑相手なんて夢のまた夢です。正直、ラインハルトもバフなしだと大したことないといえますね。攻↑個体ならまた話が別ですが、一体いつになったら微笑んでくれるのやら...

 

そんなこんなで、オルエンラインハルト兄妹について書こうと思います。

まず兄ラインハルトは既に闘技場でたくさん見た人も多いと思うので書く必要性があまりなさそうです。とにかくこいつは攻撃面が神がかっている代わりに防御面は紙がかっているといえるでしょう。追撃もらうの当たり前なので力が高い物理被弾したらまず死にます。魔法も緑来たら助かりません。というわけで闘技場では意外とあっさり処理出来てしまうのですが自分で使うと悪魔のような強さ。攻↓個体でもバフを乗せればなんとか、といった具合です。攻↓個体と攻↑個体では力に6もの差がつきます。この6の差がデカく、実際2回連続攻撃なので12ものダメージ差がついてしまいます。上でも書きましたが攻↓個体にバフ込みで丁度攻↑個体と力が同値になりますので、攻→個体でも惜しいと思います。余計に当たったラインハルトは10凸用に残しておいて、攻↑個体をツモり次第そこにぶっこんでいくのが正しいでしょう。攻↑に騎馬バフ込みで力50、そこに鬼神3が入ると56の攻撃力で2連撃、ともなれば大半は瞬殺出来ますね。これはつまりリリーナクラスの火力が2連続で飛んでくるというわけで、いかに恐ろしいかわかるでしょう。

一方オルエンでは似たようなことをするとラインハルトの劣化になります。まるでガブリアスフライゴンの関係のようだそこでラインハルトとは異なりオーディンからブラーブレード+を移植して騎馬バフブレードメインの戦法を採るのが差別化になります。しかしこれはこれで、ウルスラでも出来てしまうのがねえ...

武器補正抜きの標準個体で比べると

  速さ
オルエン  26 34
ウルスラ 29  32

となり、速さが高い代わりに火力そのものは劣ります。ラインハルトにもウルスラにも劣らないのはやはり素早さと耐久値で、特に魔防はユリアの一撃にも耐えることが出来るので優秀です。流石にニノの馬鹿火力は厳しいかもですが...

 

そこで素早さを活かした戦法としてAスキルに飛燕の一撃3を、Bに攻め立てを移植して高速アタッカーとして運用すればどちらにも差別化が効く気がします。速さ↑個体ならオルエンとして一番の当たりでしょう。ここでは自分の持っている標準個体で計算します。飛燕3、バフ込みだと攻撃時に34+6(騎馬バフ)+6(飛燕3) - 5(ダイム補正)=41となり、速さ36以下に対して追撃を取れ、さらに攻め立てで連続攻撃可能となります。ダイムなら4連となり、うち1回は月虹発動によって相当な火力を出せると思います。注意点としてバフなしで受ける際には速さ29に戻るので防御時の性能はそれほどでもないですが、追撃喰らわなければそこそこ耐えてくれるあたりは心強いです。

というわけで、オルエンはその速さを活かして戦うのが独自の戦法となると思います。ちなみに飛燕3込みダイムをブレード(バフなし、カッコ内は最大バフ込み)と比較すると

 

  攻撃 速さ
ダイムサンダ 35(41) 41
ブラーブレード+ 39(71) 46

となります。本当にブレード火力はぶっ壊れているとしか言いようのないステータスになります(笑)バフなしだとさすがに火力不足ですがそれでも3すくみで有利を取れればそこそこ。これだけ速さがあれば守備隊形持ちでない大概の敵に追撃が取れるでしょう。攻撃の紋章持ちの隣で殴ればさらに火力が出たはず。検証して間違っていたら更新し直します(´・ω:;.:...

 

【FEH】雑感とメモとガチャ結果

ヒーローズをやり始めて2ヶ月足らずですが色々思ったことがあるのでなんか書いていきます。もしこれから始める人の参考にでもなれば。

 

基本このゲームはオーブと羽と結晶を使いまくるのでそれらを効率よく貯める作業とそのご褒美としての召喚が楽しみだといえます。そして当たったキャラを強化して、他人の用意したPTと対戦する(相手はAI操作)ことがもう一つの楽しみだと思います。

そんななかでまずこれについて言いたいことは、ガチャ結果が悲惨なことが多いことです。。。

自分だけでないとは思いますが、ガチャをやっててがっかりするのは、同じキャラばっかり来ること自体でも狙ったキャラが中々当たらないことでもありません。それは

スキル継承の素材にすらならない、個体としても微妙な奴らばっかり当たりやがること(それも連続で)

です。これが続く限りオーブが何千個あっても出したいやつ出ないだろうなと思うので、今の調子ではまず課金なんてもったいなくて出来ません。特に感覚的に100個とか貯めて一気に使った時は中々良いのが出ない気がしますね。どうせ20個で1周出来るのだから、20個貯まったら即使ってしまうのもありかなと。基本は毎日のログボとデイリーミッション、闘技場/縛鎖、戦渦、投票対戦の報酬をちまちまやってオーブがある程度溜まったら時々召喚(ガチャ)するくらいで、スマホゲーらしく何かのついでにプレイする程度に留まるでしょう。FEシリーズでやってない原作があるなら先にそっちを片付けてからの方がFEHへの情熱も向きますし。

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圧倒的バアトル率...(他に☆4が2体)

最近は最初の1回だけ無料で引ける仕様も追加されて初心者に優しくなったと思います。が、同時に昔に比べて新キャラが実装され続けていることで本当に欲しいキャラを当てれる確率が下がっていくことにもなります。

大体当たったことないキャラより既に持っているキャラが出やすすぎて困るんです。10凸したいキャラが連続するならまだしも使いみちないキャラばっかりではね...

 

一方で羽はかなり効率よくたまりますね。上記のハズレが来たら迷わず送還するし、デイリーミッションと闘技場などのボーナスを地道にやり続ければ大体1月で20000は貯まります。でも、☆4→☆5覚醒するだけでそれ飛んでしまうんですよね...もうちょい稼ぎ要素あってもいいと思うんですけどねぇ。課金しても羽だけはどうしようもないので、地道に貯めていくのと時々運営が配布してくれるのを黙って待つしかないという...急ぎで最強PT組みたい人には辛い仕様です。自分みたくまったりできる人なら気づいたら貯まってた位の感覚なんですが(笑)

 

あとはやりこみ要素が欲しいところです。つい最近支援と絆というFEならではの要素が追加されたばかりです。多少はやることが増えたし一応糞個体でもそれなりに戦える救済になりうると思えば嬉しい追加仕様だと思います。とはいえ、他にやることといえば闘技場と時々ある戦渦とストーリーくらいですのである程度凶悪なPTを組める人ならあっさりクリア出来ちゃうので、すぐやることなくなっちゃいそうな予感..好きなキャラが多ければ多いほどプレイ時間も伸びるって感じでしょうか。どうせなら、ポケモンに似てるのだからキャラトレードを実装してくれればいいのになと思ってたりもします。それだと複数垢作って内々で交換してっていう不正が出来てしまうのでまああり得ないことでしょうけども。そんなことしなくても、相当運が良ければ自力で召喚でヘクトルとかラインハルトとか騎馬リンあたりをツモって10凸して...うーんどうプラスに考えてもただの自己満ですね(ゲームでそれを言ったらおしまいだけど)