頭の中は亜空間

やり込み要素を突き詰めるブログ

【FEH】雑感とメモとガチャを連続で引く引かないの判断について

国内でスマホゲーといえば、、そう、ガチャです。ヒーローズにも勿論実装済み。大半はガチャを取ったら何も残らない?ここでは配布を除くキャラ獲得の手段としてガチャを使います。

ガチャの色は全4色(赤青緑無色)、そのうち狙いの色が出る場合と出ない場合があります。貴重なオーブを消費してガチャするのだから、できるだけ狙いの色を連続で引きたい、けどいざ箱を開けてみたら全部違う色だった、なんてこともザラです。ただでさえ同色の中で狙いのキャラを引くのに確率があるのにそもそも狙いの色が出ないなんていうパターンがあるのは結構困りものです。とはいえあくまで確率なので耐えるしかないんですが…色に拘りがないなら深く考えず出た5つをまんべんなく引けば良いです※すべて引くとして1周するのに20個オーブがあれば足ります。

 

さて実際にガチャを引くか引かないかは開けてみて判断するしかありません。自分がどんなキャラを欲するかにもよります。例えば欲しいキャラがクレイン、ラインハルト、ヘクトル、ユリア、ニノだとします。それなら緑を集中して引いたほうが得です。欲しいキャラを列挙してみて、一番数が多いところに集中砲火した方が当たる確率は当然高まります。もしくは闘技場スコアを上げたいなどの理由で今すぐ欲しいキャラがいるならその色を連打するのが得です。ただし中には☆5限定キャラもいるので(アイク、ヘクトル、オルエン等)、☆5狙いであれば出来るだけピックアップ時に引いたほうが良いです。

...と、ここまでは予備知識で誰でも持っていそうなので、ここからは自分なりに何度も引いた上で感じたこと、大事だと思うことを書きます。

 

地雷原の白は絶対避ける

これだけは徹底します(笑)白で有用なキャラなんてクレイン(鬼神3のわざマシン)、カゲロウ(歩兵への超火力)、総選挙ガチャ限定で弓リンくらいのものです。→神器持ちヒーニアスや弓殺し持ちセツナもアリです。ただ殆どが使いみちに困る奴らで、初期では強かったタクミですら今やまるで話題に上がりません。ほかは好きなら引けば良いですが大概がハズレなのでオーブに余裕が無いなら後回し推奨です。ただし運が悪いと5つ全部白なんてこともアリ得るのでその時はご愁傷様です(笑)

 

欲しい色がないなら即撤退

例えばラインハルト狙いなのに青が1つもない、なんて場合。他の色にも欲しいキャラがいることもあり最初はまんべんなく引いていましたがそれで得したことがありません。当然ですが、特定の色だけを狙ったときのほうが欲しいキャラは早く手に入ります。連続で引いた分オーブがお得なシステムなので即撤退は多少損をした気分になりそうですがそれでも撤退したほうが無駄に消費しなくて済む結果になります。出目が赤白白白白なんてパターンで1周する理由はありません。

 

☆5に惑わされない

どうせなら☆5を引きたいのはきっと誰でも一緒です、しかし狙いが☆5キャラでないなら別に無理して☆5ピックアップや確変を狙う必要なしです。☆5にしかいないキャラもいれば逆に☆5では出ないキャラもいます。☆5であっても個体としてハズレもいるわけだし、本当に何が必要なのかよく考えるべきです。

 

オーブをある程度貯めてから一気に引く

オーブ10個未満でちまちま引くより、ある程度貯めてからのほうが得です。狙った色が5個全部というレアな事象も起こりうるのでその時用です。最低でもオーブ20個はあったほうが無難です。例えば狙いの色3つ連続で引くなら、狙いの色1個を3回繰り返す場合に対して2個もオーブの節約になります。

 

期間が長いものを引く

例えばもうすぐ終わる踊り子ガチャは実装から約1ヶ月間も期間があったわけで、約半月期間があった聖戦ガチャとこれに集中すればかなり☆5がひきやすかったんじゃないかと思います。☆5引けない回数が多い程、☆5ピックアップが出やすくなりますし。それなら試行回数が多く出来るガチャに集中するのは戦略としてアリです。無課金/微課金でそれをやろうとするなら対象のガチャを1つ2つに絞ったほうが良いのは当たり前。一方で1週間くらいで終わるガチャで☆5をツモるためには課金しても結構厳しいところがあると思います。そちらで無課金/微課金で当てるには相当オーブが余ってないと至難の業です。。。

 

このくらいですが守れば少ないオーブでも狙いのキャラを引ける確率は高くなるはずです。最近は激化3持ちの☆4ロイをツモれましたし、その前はオーブ80個使って☆5なしで当たりはクレインのみという燦々たる結果に終わりましたが普通にそういうこともあるのがガチャ。割り切りましょう。。。

 

【FEH】雑感とメモとオルエン/ラインハルト

前回の続き

notwogetstwo.hatenablog.com

 

イベントスケジュール更新来ましたね~ついに女ルフレとクライネの復刻が来るようです。でも個人的にはマークスとウルスラの方が来てほしいです。

さて今丁度戦禍Miniの真っ只中ですがこれが結構めんどくさい(笑)と思いきや報酬に遠距離防御と仮面マルス(どーせ中身ルキナだろ)☆5と奥義の鼓動があるではありませんか。これは取ること推奨です(もうすぐ終わるけど)。なにせラインハルトがまた始まるのだから...

そんなこんなで短時間攻略用に早めにツモっておきたいラインハルトが、まだ攻撃↓個体しかいないため奥義の鼓動月虹が大した火力にならなくて困ります。なんと攻撃↓個体だとオルエン攻撃↑個体と同値であり、本当にラインハルトか?と疑いたくなるほど突破力がありません(笑)

ちょっと載せて見ましょう。

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よ・・・弱すぎる・・・というほどではないにしろ長所が死にかけているのが辛いです...後でまともな個体をツモってそっちに凸するんだ...という思いでなんとか☆5に覚醒して騎馬パもどきを運用して使っていますが、やはり個体が糞だと使いづらさが目立ちます。こいつは後で凸る前提なので鬼神3はもったいなくてつけられず、クレイン兄さんは未だに倉庫で眠っている始末。よく考えると騎馬バフ込み攻↓個体と攻↑個体、力が全く一緒なんですよね...だからラインハルトは絶対攻↑を妥協してはいけません。そして彼に限らず勇者武器前提のキャラは絶対に攻↑個体をツモりましょうね!!

一方のオルエンは

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こちらは良くも悪くも、といった感じです。試験的につけた奮迅2と攻撃1の聖印込みで38、つまり元値35で標準です。守↓HP↑と微妙ですが速さと攻撃が死んでいないことがまあ安心です。しかし、このオルエンだとほとんど狩れる相手がいなくて結構困ります。同色だったり魔防40近い相手はまず無理で、緑相手なんて夢のまた夢です。正直、ラインハルトもバフなしだと大したことないといえますね。攻↑個体ならまた話が別ですが、一体いつになったら微笑んでくれるのやら...

 

そんなこんなで、オルエンラインハルト兄妹について書こうと思います。

まず兄ラインハルトは既に闘技場でたくさん見た人も多いと思うので書く必要性があまりなさそうです。とにかくこいつは攻撃面が神がかっている代わりに防御面は紙がかっているといえるでしょう。追撃もらうの当たり前なので力が高い物理被弾したらまず死にます。魔法も緑来たら助かりません。というわけで闘技場では意外とあっさり処理出来てしまうのですが自分で使うと悪魔のような強さ。攻↓個体でもバフを乗せればなんとか、といった具合です。攻↓個体と攻↑個体では力に6もの差がつきます。この6の差がデカく、実際2回連続攻撃なので12ものダメージ差がついてしまいます。上でも書きましたが攻↓個体にバフ込みで丁度攻↑個体と力が同値になりますので、攻→個体でも惜しいと思います。余計に当たったラインハルトは10凸用に残しておいて、攻↑個体をツモり次第そこにぶっこんでいくのが正しいでしょう。攻↑に騎馬バフ込みで力50、そこに鬼神3が入ると56の攻撃力で2連撃、ともなれば大半は瞬殺出来ますね。これはつまりリリーナクラスの火力が2連続で飛んでくるというわけで、いかに恐ろしいかわかるでしょう。

一方オルエンでは似たようなことをするとラインハルトの劣化になります。まるでガブリアスフライゴンの関係のようだそこでラインハルトとは異なりオーディンからブラーブレード+を移植して騎馬バフブレードメインの戦法を採るのが差別化になります。しかしこれはこれで、ウルスラでも出来てしまうのがねえ...

武器補正抜きの標準個体で比べると

  速さ
オルエン  26 34
ウルスラ 29  32

となり、速さが高い代わりに火力そのものは劣ります。ラインハルトにもウルスラにも劣らないのはやはり素早さと耐久値で、特に魔防はユリアの一撃にも耐えることが出来るので優秀です。流石にニノの馬鹿火力は厳しいかもですが...

 

そこで素早さを活かした戦法としてAスキルに飛燕の一撃3を、Bに攻め立てを移植して高速アタッカーとして運用すればどちらにも差別化が効く気がします。速さ↑個体ならオルエンとして一番の当たりでしょう。ここでは自分の持っている標準個体で計算します。飛燕3、バフ込みだと攻撃時に34+6(騎馬バフ)+6(飛燕3) - 5(ダイム補正)=41となり、速さ36以下に対して追撃を取れ、さらに攻め立てで連続攻撃可能となります。ダイムなら4連となり、うち1回は月虹発動によって相当な火力を出せると思います。注意点としてバフなしで受ける際には速さ29に戻るので防御時の性能はそれほどでもないですが、追撃喰らわなければそこそこ耐えてくれるあたりは心強いです。

というわけで、オルエンはその速さを活かして戦うのが独自の戦法となると思います。ちなみに飛燕3込みダイムをブレード(バフなし、カッコ内は最大バフ込み)と比較すると

 

  攻撃 速さ
ダイムサンダ 35(41) 41
ブラーブレード+ 39(71) 46

となります。本当にブレード火力はぶっ壊れているとしか言いようのないステータスになります(笑)バフなしだとさすがに火力不足ですがそれでも3すくみで有利を取れればそこそこ。これだけ速さがあれば守備隊形持ちでない大概の敵に追撃が取れるでしょう。攻撃の紋章持ちの隣で殴ればさらに火力が出たはず。検証して間違っていたら更新し直します(´・ω:;.:...

 

【FEH】雑感とメモとガチャ結果

ヒーローズをやり始めて2ヶ月足らずですが色々思ったことがあるのでなんか書いていきます。もしこれから始める人の参考にでもなれば。

 

基本このゲームはオーブと羽と結晶を使いまくるのでそれらを効率よく貯める作業とそのご褒美としての召喚が楽しみだといえます。そして当たったキャラを強化して、他人の用意したPTと対戦する(相手はAI操作)ことがもう一つの楽しみだと思います。

そんななかでまずこれについて言いたいことは、ガチャ結果が悲惨なことが多いことです。。。

自分だけでないとは思いますが、ガチャをやっててがっかりするのは、同じキャラばっかり来ること自体でも狙ったキャラが中々当たらないことでもありません。それは

スキル継承の素材にすらならない、個体としても微妙な奴らばっかり当たりやがること(それも連続で)

です。これが続く限りオーブが何千個あっても出したいやつ出ないだろうなと思うので、今の調子ではまず課金なんてもったいなくて出来ません。特に感覚的に100個とか貯めて一気に使った時は中々良いのが出ない気がしますね。どうせ20個で1周出来るのだから、20個貯まったら即使ってしまうのもありかなと。基本は毎日のログボとデイリーミッション、闘技場/縛鎖、戦渦、投票対戦の報酬をちまちまやってオーブがある程度溜まったら時々召喚(ガチャ)するくらいで、スマホゲーらしく何かのついでにプレイする程度に留まるでしょう。FEシリーズでやってない原作があるなら先にそっちを片付けてからの方がFEHへの情熱も向きますし。

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圧倒的バアトル率...(他に☆4が2体)

最近は最初の1回だけ無料で引ける仕様も追加されて初心者に優しくなったと思います。が、同時に昔に比べて新キャラが実装され続けていることで本当に欲しいキャラを当てれる確率が下がっていくことにもなります。

大体当たったことないキャラより既に持っているキャラが出やすすぎて困るんです。10凸したいキャラが連続するならまだしも使いみちないキャラばっかりではね...

 

一方で羽はかなり効率よくたまりますね。上記のハズレが来たら迷わず送還するし、デイリーミッションと闘技場などのボーナスを地道にやり続ければ大体1月で20000は貯まります。でも、☆4→☆5覚醒するだけでそれ飛んでしまうんですよね...もうちょい稼ぎ要素あってもいいと思うんですけどねぇ。課金しても羽だけはどうしようもないので、地道に貯めていくのと時々運営が配布してくれるのを黙って待つしかないという...急ぎで最強PT組みたい人には辛い仕様です。自分みたくまったりできる人なら気づいたら貯まってた位の感覚なんですが(笑)

 

あとはやりこみ要素が欲しいところです。つい最近支援と絆というFEならではの要素が追加されたばかりです。多少はやることが増えたし一応糞個体でもそれなりに戦える救済になりうると思えば嬉しい追加仕様だと思います。とはいえ、他にやることといえば闘技場と時々ある戦渦とストーリーくらいですのである程度凶悪なPTを組める人ならあっさりクリア出来ちゃうので、すぐやることなくなっちゃいそうな予感..好きなキャラが多ければ多いほどプレイ時間も伸びるって感じでしょうか。どうせなら、ポケモンに似てるのだからキャラトレードを実装してくれればいいのになと思ってたりもします。それだと複数垢作って内々で交換してっていう不正が出来てしまうのでまああり得ないことでしょうけども。そんなことしなくても、相当運が良ければ自力で召喚でヘクトルとかラインハルトとか騎馬リンあたりをツモって10凸して...うーんどうプラスに考えてもただの自己満ですね(ゲームでそれを言ったらおしまいだけど)

【聖剣伝説】プレイ記録と感想※ネタバレあり

Nintendo Switch聖剣伝説コレクションを購入して早速無印をプレイしてみたのでメモ。

 

感想

前半はスムーズにレベルアップしながら操作に慣れていくのが楽しめていました。が、後述しますがシステム的に煩わしい部分もあり、なんとかならないかなとは思いました。特に後半あたりからとにかくだるい、というのと説明がなさすぎていちいち攻略サイトを見ながら出ないとほとんど先に進めないことにイライラし続けてやっとこさクリア出来た、という感じで中々面倒でした。容量の関係上必要最低限の情報しか詰め込めない事情はありそうですが、それにしても次の行き先が不明なためあちこち行ったり来たりするのにダレてしまい、途中から行き先を攻略サイトで確認しながらすすめる作業になってしまいました(ボスや敵の倒し方は見ていません)。レトロゲーってこんな感じだったか?肝心のストーリーはほとんど頭に入っておらず、正直未プレイ時とあんまり変わらない気がします(笑)

それとパッケージに説明書が同梱されていないので、操作方法はわかっても細かいアイテムや敵の説明がないのでどうしたらよいかわからなくなることだらけで結構困りました。改めて説明書って偉大だなーと気付かされました(笑)

 

なんとかしてほしかったところ

作品そのものについて

せっかくスマホ/Vita版でリメイクされている方はキレイなグラフィックになっているのだから、ただの移植でなくこちらもリメイクするか、移植にしても既に出ているものと同じにすれば良いと思いました。

 

メニュー操作

煩わしい点その1。何度も開いては閉じ、開いては閉じを繰り返すのでとにかく面倒です。アイテムと魔法を同時にセット出来ないため、MPが切れたらマジックボトルや魔法の薬を使う→魔法をセットするの2手間必要です。

 

NPCとの会話

NPCと会話では他RPGと違い体当たりすることで会話になります。このせいで、移動したい先にNPCがいて道が狭いと会話が乱発してウザいことこのうえないです。NPCを殴れば吹っ飛んでくれるので道は出来るものの、なぜわざわざこの仕様なのか理解しかねます。ちなみに宝箱の中身を拾うときも同様の動作です。

 

仲間のAI

パーティを組むことがほとんどないシンボルエンカウントの本作では、仲間はAIが操作します。このAIが中々の曲者で、基本的に当てになりません(笑)自分でせっかくこしらえた雪だるま(マップの扉を開けるのに使う、攻撃するとなくなる)を攻撃して消しやがったり、敵のいない明後日の方向にデタラメに攻撃するので、助けになることはあまりありません。いる意味あるの?っていう。

 

アイテム

持てる最大数が少なく、整理するのも面倒です。自動で名前ソートされれば良いのに。手持ちは割とすぐ満タンになるので、頻繁に整理しないといけません。そして、アイテムの説明が見れないため初見の場合はどれを捨てれば良いのか判断がつかず、都度サイトで確認したくなります。

 

アイテムドロップ

敵を倒すと確率で宝箱をドロップしてくれます。しかしアイテムが満タンだとこの宝箱の中身を拾えません。ここでメニューを開いて整理するか聞けばいいのに...拾えないと宝箱はマップ切り替えしない限り残り続け、攻撃で消すことも出来ません。宝箱に当たると毎回拾えない旨のメッセージが出てきます。この仕様のせいで、狭い道で敵が宝箱ドロップしてしまうとアイテムが拾えない→宝箱を開けられない→宝箱が邪魔で先に進めない、というなんともアホな事態に陥ります。宝箱に自キャラを重ねてAボタンで開く、で良かったのでは。

 

鍵とマトック

今作の面倒くささの元凶です。上述したとおりアイテム管理がただでさえしづらいのに、すべてのダンジョンで必要なこと、そのくせドロップする敵がそれぞれ1種類しかいないことがイライラに拍車をかけているのは間違いありません。いくら店で買えるにしたって、どれくらい必要かも分からないのでたくさんストックするしかない、になります。ダンジョン奥深くまで行ったのに鍵が足りないと気づいたときのダルさといったらもう...

 

フレアの存在価値

おそらく作中最強ボスであろうリッチを倒してフレアを入手した後、砂漠のクリスタルを破壊するために一度使う必要があります。しかしその後は完全に空気で、特に使う必要がなくボスは基本的にブラッドソードで間に合ううえ周りの雑魚は魔法ナシで殺せてしまいます。たかがクリスタルのためだけに戦わされる主人公ェ...

 

ラスボスの作業感

ジュリアスの第三形態は位置取りの仕方を覚えないと勝てません。敵に接触しただけで大ダメージを受けるうえ敵のワープ先が最初は分からないので初見殺しを食らいます。一方、パターンを覚えれば他のボス同様楽勝です。ラスボスがこんなので良いのか...?

 

バグ

個人的に出くわしたものだけ。

 

マップ移動バグ

2度起きました。マップ端を超えるとマップが切り替わるのですが、この切り替わった後にありえないマップに飛ぶことがあります。一度目はストーリー進行具合からまず行けないはずの雪原マップに飛んでおり、迷っているうちに敵に瞬殺されました。2度目は海に切り替わり、当然チョコボに乗っていないので身動きが取れません。そのままウィザードリィで言う”いしのなかにいる”状態で詰みました(笑)

 

当たり判定

敵の飛び道具を打ち消せるはずが攻撃を当ててもすり抜けて被弾してしまいました。リッチのドクロで何度かこれが起こって心が折れかけました。それとは関係ありませんが、時々表示限界のためか画面がちらつくのが気になりました。

 

以上、やっていて気になりすぎて無視出来ないレベルのマイナス要素が結構ありました。それでも、ガメオベラ時のペナルティがなくすぐセーブデータから始められる点、元がGB作品なだけにいつでもどこでもボス戦中だろうがセーブ出来る点は親切設計だったなと思います。これなら通勤中の電車内プレイでも平気平気!なんとなくBGMもマップやボス戦とマッチしていたし、レベリングも道中の敵を狩りながら進むだけで必要Lvまで上げられるのはプラスだと思います。

聖剣2はこれからですが、名作とよく聞くので楽しみにやろうと思います。

【ゼノブレイド】雪檻のアバーシ戦解説

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アバーシ討伐したので、簡単にメモを。 

 

 

ジェム(MEGAHEAT前提)

パーティ全員に共通して必要なもののみ。

  • 戦闘不能抵抗VI
  • 全デバフ抵抗VI
  • 素早さアップVI

 

あれば便利

  • 転倒抵抗VI

 

大まかな取得方法は

notwogetstwo.hatenablog.com

を参考に。

 

装備品

最高級のものを全体的に。

私はダンバン操作が確定していたので、武器はクリティカル率の高い無明長夜の鎌(スロ穴3)を入手していました。防具はランスロットシリーズとグローリーシリーズ、ララーファガシリーズあたりで揃えました。グローリー以外はスロ穴ありです。グローリーシリーズはアバーシの周りのソロボスを狩れば取れるので、持ってなければこのあたりでとっておくのも手です。

後述しますがアバーシはカウンタースパイク?で即死を持っています。なぜかスパイク防御では防げず、即死抵抗か全デバフ抵抗で対策するしかありません。なければまともに殴ることすら許されず、このせいで粋の境地戦法が通用しません。というわけで、スロ穴付き武器防具は必須です。

 

 

アバーシの特徴

細かいスペックは他所のサイトか動画を参考に。

おおまかには

  • HP80万オーバー
  • 気絶無効、スリープ無効→未来視パリパリパリーンによるアーツ張替えが起こらない、確実に受けるしかない
  • 転倒時間半減→転倒ハメが出来ない
  • 物理耐性、エーテル耐性あり
  • カウンター即死(デバフ抵抗100%で無効化出来る)

 

出現場所

ヴァラク雪原 - 三大賢者の頂

 

出現時間

吹雪の夜

出現時間帯と場所がマークスと被るので、先にマークスを狩っておくこと。また、長期戦になることを覚悟で、夜が明けるまでの時間を稼ぐためPM7:00から戦闘開始すること。

 

戦法

ダンバン操作がやりやすいです。アバーシは最初はAT連打、ある程度体力が減るとアーツを連発してくるようになるのでそこまでは安定して立ち回れないと駄目です。リキのヨロコベもでパーティゲージを最大直前までためておいて、ダンバン操作に切り替えたら抜刀して即戦闘開始。予め神威息吹してから疾風刃HIT確認で即チェーン、雷刃砲脚で崩し~2周目の徹甲弾で転倒、までの流れが出来ればひとまず安定です。ヘイスト状態のATでパーティゲージをガシガシ貯めれれば、アバーシが立ち上がった時点で即チェーン開始、再度転倒、の転倒ハメもどきが出来ます。アバーシが鬼殺しを使ってくるまではこれで順調に削れるでしょう。ダンバンは基本的にヘイトを集めているはずなので、チェーン時に九死一殺で未来視ブレイク&死亡対策、リキはテンション次第ですがヨロコベも優先で回したら安定しそうです。

鬼殺しはチェーンで回避、というより無理やり食いしばりする他ないと思います。炎熱はデバフ抵抗で防げるので気にしない。ここで注意なのが、鬼殺し発動直前の突発キズナは絶対に失敗させること。成功すると会話が長引いてチェーンが発動できず、鬼殺しで焼き殺されます。鬼殺しをチェーンでやり過ごすタイミングはアバーシが飛び上がった直後が良いでしょう。

体力が半分を切ったくらいで凶暴化オーラを張ってきます。リキのオチツケもがあれば良いですが確率解除なので運が悪いと持続されます(笑)このときは転倒無効なので止めることも出来ません。さらに体力を減らすと覚醒オーラをしてきますがこちらは転倒が有効なので大したことはなく、それまでと同様の対応で良いです。

 

さて、アバーシ戦で気にしないといけないのは範囲攻撃の鬼殺し、尻尾とこいつ自身の耐久力、それ以上に戦う場所です。場所で言えば周りにはLv99のソロボスがうろついているだけでなく、こいつ自身がタレントアーツ使用で立ち位置が変化することで、周りのソロボスの視界に入って巻き込んでしまう事故が起こりうるからです。こちらのレベルがLv99あれば問題ないですがソロボスが真っ赤なほど低レベルだとこの乱入で一気にパーティが瓦解します。アバーシの耐久が脅威なのはどうしても長期戦になるせいで朝までに戦闘を終わらせるのが難しいためです。夜間命中アップジェムをつけて戦う前提なので朝を迎えると命中率が激減してしまい、一気に不利になります。それでも素早さの高いダンバン、フィオルンなら結構当ててくれますが他のキャラだと絶望的です。更に更に長引いて再度夜を迎えると今度は斃したマークスがリポップして乱入することも考えられます。そうならないようになるべく短時間で斃すための戦略を練るべきです。周りのソロボスに関しては、邪魔ならアバーシ戦前に狩っておくのが極上です。ネブラは癒やし

 

アバーシとは別にデイダラとベルガザスは転倒ハメにて一方的にハメ殺したのに対して、それが通用しないアバーシは辛かったです。私が斃したときはモナドアーマーがなかったためアーツを喰らえば確実に昇天でしたが、アーマーありなら意外とシュルクの方が安定するかもしれませんね。シュルクがいればブレイカーでオーラ封印が出来るだけでなくスピードで単体攻撃アーツを無力化出来る点も大きいです。マゾゲーにしたいのでもなければ無理せず使える手段はすべて使ってなるべく楽に勝つべきです。

 

勝つためのポイント

パーティゲージを速攻で貯めることが出来る戦法があれば楽です(これが一番大事)。鬼殺しを確実に回避出来、AT連打に押し負けることがなければ案外何とかなります。周りの雑魚に乱入されず、最悪夜が明けてしまった場合でもなんとか命中する手段があればより安定します。そのために素早さはできるだけ上げておくべきです。

下手に防御を考えるよりも攻撃面を強化した方が勝ちやすいかもしれません。勿論運が絡みますが、ダンバンの天下無双やシュルクのシャドーアイのような火力アップ手段をつけてチェーンで削りきれれば確実です。

【ゼノブレイド】格上エネミー狩りに有用なジェム集め

ゼノブレイドでは高Lvの格上エネミーすらやり方次第で狩ることが出来ます。そのためには勿論入念な戦闘準備と相応の装備が必要です。スキル習得とアーツセット、絆値上昇およびジェム装着によってLv以上の戦闘力を発揮することが出来るのがゼノブレイドの面白いところです。ここでは特に、格上エネミー狩りのために有用なジェム結晶を集めるメモを残します。ランクはMEGAHEAT前提です。

前提として、ある程度ストーリーが進んでジェム結晶もそこそこの質が確保出来るようになってから試したほうが良いでしょう。

 

 

夜間命中アップIV

言わずと知れた命中率確保手段。不安定ではありますが、素早さアップを50まで挙げて夜に時間をずらしてこれをつければ、赤エネミーにもある程度は技を命中出来ます。元の素早さが低いラインだとちょっと厳しいですが...

これの高ランク結晶が中々手に入らないのが難点です。大抵は転倒ハメにつなぐための開幕攻撃を当てる手段となります。

ちなみに、これのランクVIジェムを作るにはデイダラを狩って低確率でランクV結晶を2つ入手しないといけません。つまり、最低でも2回は勝たないといけない。結構面倒です。

 

取得元

マクナ原生林

 

場所

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ネジリ木のゲートからマップ上で北西に進んだ先に見える巨大なオレンジ色の結晶がそうです。到達するにはそのまま道なりに進んでエクスの水飲み場を通って、そのままサモンやウーパーがいる水辺の中を歩いていきます。途中途中、マップを見て方角が合っているか確認しつつ進むと良いです。

 

転倒時間プラスVI

転倒ハメに必要です。そうでなくても転倒時間延長はやはり強すぎる。崩し転倒に耐性のないエネミーは全員これの餌食です(笑)あのベルガザスやデイダラでさえうまくハマればほとんど何もさせずに撃破可能です。ただし、転倒時間半減持ちにはハメが出来ないことや転倒スパイク持ちがたまにいるのでそのあたりは注意。

 

取得元

ゴルティ・スピカル(Lv86)

確率で上記の結晶を落とします。ただし結晶を引いても中には↑が含まれていない可能性があるので、リセマラ必須。近くに他の関係ないスピカルがたむろしているので、複数引きつけないように注意。

また、宝箱は銀箱を推奨。金でも結晶が出るには出ますが出づらいです。前もってリキのスキル「ノポン開運術」をスキルリンクしておくこと。

 

場所

鎮まりの離島

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移動するにはセンターゲートからマップ南東に向かって泳ぎます。島の周りにLv80越えの索敵型の魚がいるので見つからないように上陸すべし。島に着いたら右に回ってエーテル結晶のある洞穴前まで移動します。ここにスピカルがいます。

スピカルの離島にも同じ個体がいることはいますが、こちらは必ず複数体で襲ってくるため相手するのは厳しいです。

 

戦法

まずは洞穴前の2体のスピカルがある程度距離を取って離れた後におびき寄せます。2体動時に来てしまったらどうでも良いトラヴァーを撒いてから戦うこと。夜間命中アップと素早さアップで補正を少なくして戦う以外にも、

  • ガチガチに防具で固めたラインにヘイトを集めてスパイクダメージで削り殺す
  • 粋の境地ダンバン+メリアのサモンウィンドの素早さ補正によって攻撃を回避しつつ削り殺す

ことによって斃せます。前者の方が安定しそうですが、度々ヒーラーにヘイトが向くのでその度にロックオン、マッドタウントでサポートすること。自分をメリア操作にしてサモンアース3掛けにしておけば大分長持ちします。が、その場合ラインのヘイト操作がAI任せのためやっぱりこれはこれで不安定になるような...後者の場合は、素早さがある分余裕そうですが意外と変なところでATが連続HITしてダンバンが落ちることが度々あるので注意です。

私はLv50台のときに前者で1度、Lv60台のときに後者で4度程斃しています。同じLvでも、かかる時間はやはり後者の方が短くて済みます。幸い、このスピカルは自円形アーツ持ちでないので事故が起こりづらいです。また、敵のアーツはリーチも短いので、未来視が出たら即座に集合命令をかけて距離を取って無力化しましょう。

 

戦闘不能抵抗VI、全デバフ抵抗VI

チートじみた効果を持った結晶です。どちらも持っておいて損はなし、寧ろ理由がなければ優先的にスロ穴を埋めるべき壊れ効果のジェムと言っても過言ではありません。戦闘不能抵抗は、最大で50%。つまり本来なら死亡するダメージを2回に1回は体力1で食いしばります。ポケモンで言うなら、きあいのハチマキが5割発動ということです。他に気づいたことですが、戦闘不能抵抗は炎熱や出血の継続ダメージでの死亡も一定確率で防いでくれるようで、運が良ければ残り体力1でデバフ切れまで粘ってくれます。より確実性を持たせるなら両方ともセットで付けるべきです。

また、全デバフ抵抗に関して、転倒や気絶、スパイクはデバフではないのでこのジェムでは防げません。

これがないとアバーシ戦がマゾゲーになります。

 

取得元

ディノル・サウラー(Lv98)

マクナに来たばかりの時は見送ることしかできなかったであろうバケモンを、一方的に斃します。どちらもそれぞれ別々の結晶に含まれています。銀箱をドロップした場合、中身に結晶が2つ入っていることが多いです。その場合、大抵は上記2つとも1個ずつ含まれています。つまりジェムにするには最低でも2回は斃すこと。この辺はゴルティ・スピカルを狩るときと一緒です。

 

場所

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カゼオイの風車小屋から北に進んだ先の通路を闊歩しています。

狩る場所ですが、キイロの花畑へ向かう通路の、川辺の近くにいる個体は避けたほうが無難です。こいつは放っておいても動かないので、斃して宝箱ドロップ→開けたら要らない中身の場合、ロードしてリセマラしようとすると同じ位置にサウラーがリポップしてその巨体が邪魔で宝箱を開けられず、再度斃すハメになりかねないからです。動いている個体が良いでしょう。

 

戦法

  • 転倒ハメ

にて斃すことが出来ました。移動速度アップしたメリアで毒を入れて逃げ回ってもいいですがこいつはそもそもアーツをそこまで頻繁に使ってくれず、ポイゾンアースする暇があまりないのが難点です。こだわりがなければ転倒ハメで十分です。そのために先にスピカルを狩って転倒時間プラスのジェム結晶をゲットしておく必要があります。

転倒ハメに持ち込むには素早さアップ、夜間命中アップをつけたダンバンを操作して崩し~転倒に持っていくか、近くにいる雑魚をおびき寄せしてトドメにチェーンで鬼斬刃で転倒からハメに持ち込むのが良いでしょう。後者の方法なら転倒無効のエネミー以外全てに対応出来ます。

 

毒強化VI(機神界中枢クリア後)

メリアのポイゾンアースもしくはリキのドクドクだも強化のためのジェムとして役立ちます。

 

取得元

テフラ洞窟1F、忘れ去られた洞穴にてランクV結晶を取得出来ます。

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場所

写真の位置ですが、段差があるため直接1Fからは向かえません。3Fの慈悲の天窓から落下して来ないといけないので、先にマップを埋めましょう。落下後はツルハシマークまで移動すればいいのですが、近くにLv90超えのバニーブがたむろしているので見つからないように入ること。堂々と入ったら、地上迷彩を最大までつけても見つかりました(笑)

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慈悲の天窓の手前の穴に落ちれば良いのですが、次来やすいように天窓のランドマーク取得はしておくこと。

 

素早さアップVI(自然復興LvMAX)

命中率、回避率確保の基本。これを最大50まで上げることで黄色エネミーまでは普通に狩れるようになります。ランクIVを2つで48まで上がるので、しばらくはそれでも十分でしょう。

 

取得元

コロニー6の緑結晶

自然Lvは優先的に上げておきましょう。最後のLvはクロマメレバーを巨神胎内で2つも拾わないといけず、非常に根気が要ります。

 

場所

巨神の刺道を通った先の緑のエーテル結晶から採取出来ます。

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デバフ時間追加V

取得元

落ちた腕

 

場所

黒の残骸からマップ南東に進んだ先のエーテル排出装置内にあります。最初はロックがかかっており入れません。クエストをこなすことで入れます。中には悪魔のバティンがいますがスルーして結晶を採取出来ます。

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エスト攻略前は壁が降りている

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【FEサイファ】響地轟轟パックバトルメモ

6/26(日)にパックバトルした際のメモを書いておきます。今後の参考になれば幸いです。

 

 

デッキ(50枚 + マーカーカード1枚)

マーカーカードを主人公とみなすので、実質51枚としてデッキを組みます。デッキは参加費として購入した5パック中のカードをすべて使用します。

 

1C (28枚)

ジル x 3

ティバーン

スクリミル

ジー

クレア

コンラート

セリカ

ジェニー

クリフ

エフィ

チルダ

ティー

アルム x 2

デューテ x 2

セーバー

キルマー x 2

グレイ(バレンシア)

ミスト

レイ x 3

アル x 2

 

2C (3枚)

ウルキ x 2

ナーシル

 

3C (12枚)

エス

ルカ

ランド

アルム

セリカ

カチュア

ジェニー x 2

ライ

モゥディ

イグレーヌ

クリフ

 

4C (4枚)

ユズ x 2

アル x 2

 

5C (3枚)

ベルクト x 2

グレイ(バレンシア

 

特別ルール

対戦時のルールはいつもどおり、パックバトル時だけ「主人公は色なし、何を重ねても良い」特別ルールが適用されます。

これは、その弾のすべてのカードを用いる以上色拘束や上級職カードの割合など完全にランダムになることから最悪まったくCCできずに終わるという事故を防ぐための処置といえます。何を重ねても良いということは、今回で言うと6Cカイネギスを重ねて主人公にすることすら可能ということです。まあ、可能とはいえ踏み倒せない6Cが出るまで気長に待てるほど余裕はないんですけどね...

 

強いと思ったカード

ぶっちぎりで5Cベルクトが輝いていました。未行動の味方を1体生贄にすれば自己パンプアップで相手ターン終了まで戦闘力80、かつ射程1-3がつきます。後衛から後衛を殴れるということがそれだけで恐ろしく、また後衛の戦闘力80は必殺攻撃抜きではそうそう突破できるものでもありません。CCすれば3ターン目には出てこれるうえ、神速回避しづらいこのルール下でも手札と引き換えに1度神速回避出来てしまうしぶとさも相まって凶悪でした。パンプアップのための生贄は適当な1Cを出せば良く、寧ろそれによって後半になって腐ったカードに使いみちを与えてくれます。まあ、パックバトルでなくともベルクト主人公にすればそれは強いデッキになると思います。非常にコスパの良いカードです(笑)

ちなみにアイクやグレイやアルは専用構築にしてこそ輝くためパックバトルでは大した活躍は出来ません。グレイなら最上級でCCさえすれば自己パンプアップによって火力はどうにでもなるのでまあ良いですが、通常、専用構築を要求するようなカードはこのルール下ではあまり目立たないと思います。

 

やってみてわかること

全体的に今回は飛行支援が少ないことが特徴的でした。支援10が割りと多めに感じたことも。攻撃時は攻撃の紋章もあるので通りやすく、逆に受けは本当に脆いことがわかりました。そして上述したとおり神速回避がしづらく、ということは必殺攻撃もしづらいことがいえます。不意の一撃がお互い出づらいことで駆け引きは多少シンプルになった気がします。そういうわけで、戦闘力70主人公を用意出来てかつパンプアップまで出来れば大体通ります。

さて、ただプレイして一番大事なことは、使ってみて初めてその恐ろしさがわかるカードも存在する、ということです。ベルクトやクリフやイレースはここで使ったか使われなかったらノーマークだったかもしれず、それらの可能性を知る良い機会にもなりました。

ここでは当たりませんでしたが早速高騰している5Cジルやゼフィールなど使ってみたいカードも出てきたところで、今後はゼフィール主人公のデッキを構築してみます。