頭の中は亜空間

やり込み要素を突き詰めるブログ

ドンキーコングリターンズに見る高難易度ゲーの構成

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ドンキーコングリターンズを一通りラスボスまで倒したので、 本作に見る高難易度っぷりと特徴について語ります。

 

 

難易度設計

たくさん死ぬことを前提としておてほんプレイを用意している点、テンポの良さ、1UPバルーン(命)のバーゲンセールがされていること、残機数もセーブされていること、やりこみ要素があることが面白さの要因です。操作性も悪くありません。ステージクリアごとにオートセーブされる点も◎。これなら、繰り返しやり直すことも苦ではありません。クランキーコングの部屋でアイテム購入に使うバナナコインは後々腐るほど余ってくるので、遠慮なく使って行ったほうが良いです。

 

海外版への移植のしやすさ

個人的にはこういうところも褒められるべきだと思います。ドンキーコングは人間でなくゴリラなので人語を話さなくても自然です。つまり日本語はいりません。字幕すら不要。更に独自の世界観を持っています。それなら、国ごとの文化や宗教を気にすることもありません。変えるべきとなるとせいぜい敵キャラの名前くらいか。

例外としてクランキーコングのセリフだけは翻訳が必要ですが、あの程度なら大した手間にはならないでしょう。登場人物(?)も少ないので起用する声優も少なくて済みますね。

任天堂関連のゲームによくある主人公はしゃべらないの法則は先見の明があるんじゃないかと思います。

 

リターンズと言いつつ完全に別ゲー

リメイクの多い中完全新作というのは大きなポイントです。ほんとうの意味でリターンしたのはアレンジされたBGM、タイヤや樽などの一部のギミックくらいで、ほとんど一新されています。盗まれたバナナを取り返すところは変わりませんが、ライフ制になったことや敵がキングクルールではなく謎の未確認生物であることなど違いだらけです。ステージも今までとは打って変わって別物。あとは海中ステージがなかったことが気になるくらいですね。アニマルフレンドがランビとスコークスしかおらず、しかもスコークスはアイテム扱いなので使えるのは実質ランビのみ。寂しいですが、ステージ難易度ばかりに目がいって終わった後に気づきました。

 

わからん殺し、初見殺しのオンパレード

カービィ以上に初見殺しが多い気がしました。荒野のステージでは足場が見えづらく背景と同化しているため、足場がわからず落下、壊れる足場がそうは見えないためジャンプが遅れる、ロケットステージではギリギリになって壁が開く、など。ここまで来ると死にゲーと言うよりも覚えゲーと書いたほうがしっくりきます。攻略法やステージのギミック配置を覚えるまでに本当に死にまくります。ほぼ全ステージで犠牲になったドンキーとディディーが不憫に思えてきますね。。

 

とち狂ったやりがいのあるタイムアタック

一度クリアしたステージを再度選択すると、タイムアタックを選べます。制限時間内にゴールすればステージにDKマークが付きます。最初に指定されているのがゴールドで、これがかなりのやりこみを必要とします。そのため、全ステージコンプ出来れば、かなりのマゾっぷりを証明出来ます(笑)試しにボルケーノでいくつか試している途中ですが、難易度は試行回数的にF-ZERO GXストーリーのハードとベリーハードの間くらいの感覚です。

 

まとめると

高難易度だけど名作と言われる所以がわかりました。単に理不尽に難しいだけのゲームではなくそれをクリアさせるためのお助け要素を詰め込んであるので、不可能には思わせないところが大きいと思います。アクションゲーは飽きた!という人はあえてこういうぶっ飛んだ作品を手にとって見るのもありだとおもいます。どうしても詰んでしまうなら下手なプライドなどかなぐり捨ててアイテムに頼りまくっちゃいましょう!

【ネタバレあり】【オプーナ】オプーナをプレイしてみて感じた点

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隠れた名作と言われるオプーナを一通りストーリー完結までプレイしてみたので簡単なレビューのつもりで書きます。特徴を挙げていきます。

 

 

ナゾの主人公

まずどこからオプーナという名前が来たのかが不思議なのと、見た目で賛否両論になりそうな感じがどうもしっくりきません。やっているうちに気にならなくなりますが。特にシリーズ作でもない下記のパッケージを見たとき、果たして手に取るか、そして買うのか?買ったら間違いなく当たりなんですけどね。。

それでも見た目は結構大事で、ゲームカタログ等ではマリオギャラクシーと発売日が被ったために売り上げが振るわなかったなどと書かれていますが、本当にそうでしょうか。少し怪しいです。一度やってみるとたしかに面白いのですが...その最初の手に取るところから起動するまでが結構大きい壁です。

デザイン面にツッコミを入れるなら、弟のコプーナなんてボンボンの位置が、妹のポリーナは色と数的に金玉です。シュール。個人的にはそれも含めて好きですが(笑)

 

移動の煩わしさ

テッドからホバーをもらってからは基本ホバーで移動出来ます。移動スピードに関してはそこまで遅く感じません。ただ最初のマップのトキオネがとにかく迷いやすい、ライセンスを取得→ノルマ→次のライセンス...の繰り返しが面倒、ドラクエのルーラに当たるムーブパック(アイテム)の使用できる場所が分かりづらいなど移動に関して不満点は目立ちます。

 

エンカウント対策必須

ハイドミストがなければ一度来たマップを散策するのはかなりのストレスになります。エンカウントしてしまうと逃げるコマンドがないため面倒です。

 

敵の選択が使いづらい

戦闘中には、ボンボンをぶつける相手をcボタンで変えられます。が、目的の敵にいきなりカーソルを合わせることは厳しいでしょう。順番にしかカーソルを移動出来ません。

例えばボム系がわんさかいるとき、次々にボムを選択してしまって他の敵にカーソルを合わせるのに時間がかかってその間でボコボコにされることもザラです。1回で目的の敵にカーソルをあわせられたらいいのに。

 

アイテム、フォースが見づらい、探しづらい

たくさんアイテムをストックできますが、その分縦に長くなります。

一度メニューを閉じるとまたアイテムの頭から選び直し。これはさすがにだれます...個数やあいうえお順でソート出来るわけでもなし。

ポケモンのようにジャンルごとに分けるだけで見やすさは段違いなのですが...そこまで手が回らなかったのでしょうか。

フォースに関しても、ポケモンが技を覚える以上にフォースを覚えまくるため、後半には数多くのフォースを持つことになって選択ミスが発生しやすくなります。一応、フォースはカテゴリ分けされますが、ATBでそれを探すのは結構骨が折れます。

 

サブイベが充実している

さてここまでマイナスな点を述べて来ました(笑)

勿論それを上回る良さもあります!

他のゲームなら間違いなく見過ごされているか寄り道程度でしかないサブイベントにかなり焦点が当てられていることがわかります。実際、パルチザン集めのためには多少のサブイベをこなさないとクリア出来ないんですが。

ハイテク会社に入ってバグ退治(物理)したり、アテンダントになって接客したり、アイドルになってTVに出たり、占い師やったり、広場のゴミ掃除したり。こんなことをするRPGは他にそうあるものでもないでしょう。

 

ゲーム全体を通してテンポが良い

一部のノルマや移動など面倒なところはあれど、テンポは良い方だと思います。戦闘は仕組み上、大抵が2~3分くらいで終わりますし(一定時間を越えると敗北)、ダンジョンは大して複雑でもないし、ハイドミストを巻けばポケモンの虫除けスプレーと違って強さにかかわらず一切の敵を無視出来ます。さらに、戦闘に敗北してもgameover→タイトル画面に戻る→記録を選び直し、といった他ではよく見られる面倒なステップがありません。直前でセーブしたセーブポイントまで戻される+治療代を差っ引かれるだけです。当然全回復した状態で。

 

ラスボスが弱い

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アイゼル

私は初見プレイでも勝てました(笑)2連戦ですが、アイゼルは一度倒せば終わりなため、実質何度も戦えるのは2戦目のバブーシュカのみ。オプーナの仕組み上負けてもgameoverではなく単に1日滞在日数が伸びるだけですしね。

ただ、それ以上にラスボスにしてはあっけないのが目立つような気が...特にアイゼルはフォギーが邪魔なだけで特段対策も要りませんでした。むしろサーバールームに出てくるサラマンダーx2のほうがはるかに極悪です...でも、クリアするための親切設計と捉えればいいのかな?

 

こうだったらさらに良かったのでは、と思うアイデア

人間もせっかく登場するので、チャイカ(途中でパーティに加わるが自分で操作できない)やゴルディ総隊長、シャグラあたりは操作してみたかったかも(笑)

黄金の太陽のように前衛後衛で交代出来るシステムがあっても面白そうです。

 

まとめると

音楽は良し、背景などグラフィックも個人的にはよし、ストーリーも深みがあって良し、多少操作が煩わしいところを除けば良作と呼ばれる所以がわかる気がします。難易度もマイルドなのでやりこまなくても十分クリア出来ます。寧ろ、難しさを感じたいなら縛りプレイをして丁度よい難易度なのかもしれません。

【オプーナ】クレッセント戦の攻略

 

ストーリーを普通に進めていてどうしても詰まってしまうポイント。難易度の感覚的にはFFXシーモア終異体並です。対策必須。

 

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準備

オプーナをLv26以上にする。できれば27~8くらいです。これでオプーナがラストハルマゲボンを覚えます。コプーナ、ポリーナも同じくらいのレベルであれば問題なし。

レベルごとに覚えるフォースは

www15.atwiki.jp

で確認。

 

移動

精霊の泉内部では何故かホバーが起動しないので、歩きます。道中の敵はハイドミストでスルー。このゲーム、全体的にエンカウント率が高いのでレベルアップはしやすいのですが...それにしてもボス戦前に重症を追って回復にFPを使いすぎるのもまずいので、十分にレベルが上ったらなるべく途中の雑魚戦は避けましょう。

 

戦闘

オプーナなるべくFPを満タンにしておくこと。役割をはっきりさせます。

オプーナ:ラストハルマゲボン連発

コプーナ:ダブルハイオール連発

ポリーナ:スターシャワー連発

オプーナのFPが尽きたら、通常攻撃をクレッセント→パワーゴッデスどちらかの順で選択します。放っておくとウザいマックスクラーゲンはラストハルマゲドンで最初に溶けます。なんとかしないといけないのは実質3体。オプーナの通常攻撃が通る頃にはクレッセントが溶けます。残りがパワーゴッデス x 2になったらほぼ勝ったも同然です。FPを惜しまず強力なフォースを使いましょう。

 

ちなみに

ボスにミルクシャワーなどの催眠は一切効きません(試しに3度程打ってみても駄目でした)。またコプーナでエアーディフェンスをやろうにも敵の同時攻撃の頻度や威力を考慮するととても間に合いません。ここの戦闘は詰将棋をやっているような感覚でした...1ミスで即ゲームオーバーになるかもしれない緊張感を味わいながらのバトルは丁度よい刺激かもしれません。さすがに終盤だけあってかなりの難易度に仕上がっています。

【ポケモン】そろそろあっても良いと思うポケモンの技

 

久しぶりにポケモンの記事をば。

XYの続編のサンアンドムーンが発売されていますね。新ポケモンだけでなく新技も増えています。現在でも存在しない技をいくつか、あったら面白いと思うものを考えました。

 

かくぶんれつ(核分裂

タイプ:炎

効果:場に自分しかいない時、HPを半分にして2体に分裂する(ダブル専用、グロス専用)。分裂した個体は手持ちに戻せない。

PP:5

考えてはみたものの、使いみちがあるのでしょうか...

 

しだん(指弾)

威力:40

タイプ:格闘

効果:必中。1割の確率で怯ませる。

PP:30

 

ふかぶんさん(負荷分散)

タイプ:電気

優先度:+3

効果:自分が受けるダメージを全体に分けて受けさせる(体力が1でも自分が受けるダメージが100なら全体に、100/場にいる個体数分のダメージを与える。)

PP:10

 

ゲノムチェンジ

タイプ:ノーマル

効果:自分と相手のPTにいる特定のポケモンのいずれかに変身(わざの変身と一緒)

PP:10

 

デスマッチ

タイプ:悪

効果:利用したポケモンが倒れるまでお互いに交換できず、補助技も使えなくなる

PP:5

 

ミラージュ

タイプ:エスパー

優先度:+3

効果:非接触技を受けた時、自分がダメージを受けずに使用者にそのまま跳ね返す

PP:20

 

ひょうい(憑依)

タイプ:ゴースト

効果:使ってから相手の技で倒れると、自分を倒したポケモンを乗っ取って操作可能にする(個体は相手のフィールドのまま)。

最後に残ったのが憑依済みポケモンのみなら、憑依された個体の持ち主が勝ち。憑依されているポケモンは戻せない。

PP:5

説明文が長い...

 

のうりゅうさん(濃硫酸

タイプ:毒

命中:30

効果:一撃必殺

PP:5

あんな危険な物質をかけられて無事で済むはずがないでしょう。

 

ハートブレイク

タイプ:エスパー

命中:30

効果:一撃必殺

PP:5

遊戯王で言うマインドクラッシュのようなものです。

 

ぐれんじごく(紅蓮地獄)

タイプ:炎

効果:一撃必殺

PP:5

遊戯王でいう火炎地獄のようなものです。

 

津波

タイプ:水

命中:30

効果:一撃必殺

PP:5

不謹慎ですがそれを言ってしまうと地震、波乗りも該当しますのであえて触れずに。

 

ヘッドショット

タイプ:鋼

効果:一撃必殺

命中:30

PP:5

 

 

かさいりゅう(火砕流

タイプ:炎

効果:5ターンの間火砕流状態(毎ターン1/16ダメージ、炎タイプと岩タイプは無傷)にする。

PP:5

 

ぶちかまし

タイプ:格闘

威力:140

命中:90

効果:与えたダメージの1/3の反動ダメージ

PP:5

 

ドッグファイト

タイプ:飛行

威力:100

命中:90

効果:同時に格闘タイプの技でもある

PP:10

 

ゲームバランスがどうなるかは全く考えていません(笑)最近ポケモンをちゃんとやっていませんが、久しぶりに技一覧を見てあれ、ないなと思ったので勢いで書きました。導入されなくても良いです。

難易度の高いゲームをやると分かること

普通の人が引くレベルのクリアしづらいゲームに挑むことについて書きます。

 

 

ちょっとしたテンポの悪さすらマイナス点として強く認識する

例えば連続チャレンジしたいのに合間合間に入力や待ちが発生すると、それがほんの数秒だとて「早く次をやらせろ!」と言いたくなることはあるでしょう。そのほんの数秒すら待ち遠しいのです。クリア後が気になって気になって仕方がないとき、そういう感情に襲われる気がします。人によっては、言動が荒っぽくなるかもしれません。ということは、制作側としては、プレイヤーが何度もリトライするであろうタイミングでは下手に入力を促したりスキップ不可能なムービーを挟むべきではないということです。

 

クリア後に大きな達成感

難関を突破した時、何らかの快感が体の底から湧き出てくる感覚があるのは間違いありません。それほどに難易度の高いゲームをクリアしたあとというのは特別な気分に酔いしれます。これこそが達成感というものではないでしょうか。

 

クリア後にある意味誇りを持てる(笑)

他人が諦めてしまう程の難関を突破したあとは、自分はあれをやり遂げたんだよな、と後で自分を褒めてやりたくなるときはあります。友達にも自慢できるかもしれません。しかし往々にして自慢する人は大したことはありませんが(笑)これは現実世界でもたくさん勉強して有名大学に入ったあとや第一志望の企業に合格したあとでも同様ではないでしょうか。その後がどうあれ、ともかく一度成功したんだという強力なバックボーンになると思います。ただ、なにかあるとすぐそういった過去の栄光にすがるようでは駄目ですが...

 

さらに高い難易度のゲームをやりたくなる

格好良く言えば、さらなる高みを目指す、というところでしょうか。筆者は一度クリアした難易度以下のゲームをやっていても飽きが来るのが速い感覚があります。理論上、ゲームで出来るすべてのテクニックを駆使して極めた人のみがクリアできるような、無理ゲー、とまでは行かずともマゾゲーと呼ばれかねない程の高難易度を用意してみても面白いかもしれません。もしそういうルールがなければ自分で縛りを設けるのも遊び尽くす上での1つの手だと思います。

細かく解説すると大変なのでざっくりと例を挙げると、スクリューブレイカーのハードモードやファイアーエムブレム 覚醒の最高難易度、忍者龍剣伝F-ZERO GXのストーリー ベリーハード、カイザーナックルなどをやってみると良いでしょう。興味があれば是非。※

※プレイ途中で心が折れなければ、の話ですが。

 

まとめると

やりこみ要素はどんなゲームにもあって良い、そして高難易度にしたいゲームは安々とクリアさせてはいけないという点が大事だと思います。見た目は初心者向けと思いきや難易度設定によっては極限のやりこみを必要とするようなゲームは、幅広くプレイヤーを取り込めそうです。そもそも高難易度のゲームをやりたがる人はゲームに達成感を求めているでしょうから、レアアイテムや隠しステージ、真エンディング等満足の行くご褒美を用意しておいてほしいものです。

【マリオギャラクシー2】マリギャラ2で稼ぎポイント

 

マリギャラ2はやりこみ要素が前作よりも多く、終盤は前作よりも難易度が高いです。コンプリートするためには結構な試行回数が必要になるでしょう。そうすると1回1回のテンポが悪いとやる気がなくなるので、なるべくガメオベラしないために機を稼ぎたいですよね。

またハラペコチコが結構な数のスターピースを要求してくるので、これも稼ぎたい。ラストステージのコメットをプレイしたいなら、スターピースは9999個緑キノピオに預けなくてはならないので、根気よく回収する必要があります。

ということでそれぞれ手っ取り早く簡単に稼ぐためのステージを探しました。

以下が結構なペースで稼げそうです。

地の底の洞窟ギャラクシー☆1(1UP)

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スタート地点すぐの土管に入って3UP。

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宝箱は写真のように斜めに開けましょう。

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 取り終わったらすぐにワールドマップに移って再度同じことを繰り返せばOK

 

マグマモンスターギャラクシー☆2(スターピース)

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ゴロ岩マリオでのプレイ。途中のスターピースは全て取るつもりで。道中の1UPは何度もミスれるように必ず取得します。

最後はわざとミスってスタート地点から何度も繰り返します。

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なつかしの砦ギャラクシー☆1(1UP, スターピース)

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それぞれの絶対数では上記に劣りますが、比較的安全に稼げるうえボーナスステージがスタート地点近いので入って出てを繰り返してもOK。

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ボーナスの中身はパックンです。ジャンプで踏んだほうが速いです。

スターピースはステージ最初とその上の段の先の広場あたりに落ちてくるスターピースを簡単に集めてワールドから出る→それの繰り返し。

 

といった具合に集めやすいステージが幸いにもあるので、効率よく稼いでとっととクリアしちゃいましょう!!

課金ゲーの作り方について考えてみる

 

表題の前に少し前に話題になった例の件。

DQスーパーライトの課金と運営の対応が問題になっていますね。

一言で言うと詐欺商法ではないかと。返金騒動が起きているのは中々見過ごせません。反面教師になることでしょう。

 

ゲームで金を稼ぐなら当然、そのゲームが良いものである必要がありますが、問題になっている課金地獄を平気でやっているゲームは、はっきり行って売り逃げ前提の過去のクソゲーと同じくらいしか価値がないと思います。やってることが完全に同レベル。

じゃあ、課金地獄を作った側にしか責任がないかというと、完全にそうは言い切れないところがあるはず。仮に息子が勝手に親のカードを使って大量課金したのが問題なら、躾のできていない親が悪い。ガチャに使いすぎて気づいたら数百万円の請求が来るようなら、自己管理能力のない本人が悪い。

今回DQMSLが問題視されているのは、そういった家庭の事情とは無関係に運営が確信犯だったこと。確率を操作出来る立場から、レア物が出ないよう仕組んでおいて、ガッツリ課金させておき、突っ込まれれば知らないの一点張り。これでは通るわけない。ノーカン!とも言いたくなります。儲けばかりを意識するとこうなる悪い例でしょうか。

凄く分かりやすい動画がこちら↓

www.youtube.com

では今後課金ゲーを作る時に他にどういうことを意識すべきなのか、素人ながらに考えてみます。

 

課金要素について

RPGなら、パワーアップアイテムつまりアイテム、装備品、スキルなど。コレクション要素を加えてレアアイテムなりを出して課金させる。これがオーソドックスですね。既にパズドラなどにガチャとして実装されています。後述するステージやコスチュームは良い例ですね。ここのデザイン次第で良質にも悪質にもなりえますね。

 

課金タイミングについて

無限に課金出来るとなると湯水のように金をつぎ込む廃課金者という変態がおりますので、そういう人が湧かないように課金ロジックは綿密に練りたいです。据え置き機ですが無双OROCHI三國無双ではコスチュームや追加ステージを課金要素としています。これはうまいなーと。だってステージもコスチュームもそれ一度課金したら2度目はないわけで。色んな種類があるから、コンプしたい人は結局全部買うかもしれませんが。1つ1つは安いし。

他には、例えば季節イベントや他社とのコラボを利用したコンテンツを提供する機会も得られますしね。例として無双6では王元姫のローソンコスなんかがありました。

廃課金者については完全に防ぐことは難しいと思います。見ず知らずの他人をコントロールできないし。ただ、それを減らす工夫は出来るはずなので、課金ゲーを作る際はそこが大きなポイントになるんじゃないかなあ。

 

まっとうなやり方は?

結局、手間はかかりますがコンテンツを作って追加→それを多くの人に購入してもらう繰り返すことで収益にするのが一番まともじゃないかと思いました。そして理想はどこか大手とコラボできればものすごく稼げるはずなので、最終的にはその状態にいくのがベストかと。

 

ルールや制限を加えて面白く出来る

ここで、コンテンツを好き放題購入出来る仕組みではなく、ルールを設けます。例えば

RPGなら特定の町まで進めてレベルがいくつ以上で誰々が仲間になっていて、的な条件を揃えたプレイデータを持っていればダウンロード可能、とか。こうすれば最初からいきなり金をつぎ込んで凶悪データを作ることは不可能になります。達成感を得ながら新しいアイテムを手に入れる。これこそゲームの醍醐味でしょう。

また、対戦についてはどうか。対戦では、お互いの腕前や持ち物次第で名勝負から消化試合にまで変化し得ると思います。ここは、ネット対戦ならランキングをこっそり見えないところでつけて、同じレベル同士の人で対戦させるのがベスト。ランク付けは装備品やプレイ時間、クリア度合いを数値化(ただし可視化はしない)するロジックを作る。お互いのレベルが合っていなければハンディキャップを設ける。これでうまくいくのでは?

ローカル大戦にしてもやはり何かしらハンディキャップ要素を設けるのは必須かと。ポケモンレーティング対戦みたいな明らかにレーティングがお互いに見えてしまうとそれが目当てで不正をするお馬鹿さんが湧く可能性が高いので、やっぱりレーティングの数値は見えない方が良いと思います。

※でも、コンテンツ自体を自分たちで作れないとなるとそれの発注の額を差し引く必要があるので、結果大した収益にならない可能性もありますけどね...

 

儲けが出なきゃ意味がない

ゲーム制作で食っていく以上は収益は当然第一。ただ、そればかりに走ってユーザを苦しめる仕様じゃ駄目だろうということで色々考えています。企業を存続したいのは山々としても、目先の利益ばかり重視して先を見据えていないのはちょっと...スマホゲーやオンゲーはかつての据え置き機用ゲームと違っていつでもバグ修正や機能追加が出来るということからより長く遊んでもらえる可能性が高いです。だからこそ、継続して売上を出すなら長く遊んでもらえるものを作るべきだし、それは面白いものなはず。その面白さを追加で課金しないと手に入れられないのはある程度仕方ないとしても、行き過ぎるは良くないです。だから課金の仕方はしつこいくらい真剣に考える必要があると思います。なんか同じこと繰り返し書いている気がする。。。

 

まとめると

あくまでゲームは楽しむためのものなので、無理なく現実での生活に支障をきたさないレベルに収められるゲームを理想とすることになりそう。のめり込むのも良いのですがほどほどに。

そしてゲームというとマジコン、最近はガチャ以外ではRMTが問題になっているところですがこれらのせいで法律でがんじがらめにされる前にいち早く手を打つことは必須。単にゲームの設計をするだけでなくゲームに関係する別の要素の設計も同じくらい大事。気にしないといけないことが昔より増えているけど、でもその分出来ることは多いしゲーム制作に色んな可能性が芽吹いているので、めげずにその波に乗っかってゲームをプレイ/制作しまくろう。