頭の中は亜空間

やり込み要素を突き詰めるブログ

【オプーナ】クレッセント戦の攻略

 

ストーリーを普通に進めていてどうしても詰まってしまうポイント。難易度の感覚的にはFFXシーモア終異体並です。対策必須。

 

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準備

オプーナをLv26以上にする。できれば27~8くらいです。これでオプーナがラストハルマゲボンを覚えます。コプーナ、ポリーナも同じくらいのレベルであれば問題なし。

レベルごとに覚えるフォースは

www15.atwiki.jp

で確認。

 

移動

精霊の泉内部では何故かホバーが起動しないので、歩きます。道中の敵はハイドミストでスルー。このゲーム、全体的にエンカウント率が高いのでレベルアップはしやすいのですが...それにしてもボス戦前に重症を追って回復にFPを使いすぎるのもまずいので、十分にレベルが上ったらなるべく途中の雑魚戦は避けましょう。

 

戦闘

オプーナなるべくFPを満タンにしておくこと。役割をはっきりさせます。

オプーナ:ラストハルマゲボン連発

コプーナ:ダブルハイオール連発

ポリーナ:スターシャワー連発

オプーナのFPが尽きたら、通常攻撃をクレッセント→パワーゴッデスどちらかの順で選択します。放っておくとウザいマックスクラーゲンはラストハルマゲドンで最初に溶けます。なんとかしないといけないのは実質3体。オプーナの通常攻撃が通る頃にはクレッセントが溶けます。残りがパワーゴッデス x 2になったらほぼ勝ったも同然です。FPを惜しまず強力なフォースを使いましょう。

 

ちなみに

ボスにミルクシャワーなどの催眠は一切効きません(試しに3度程打ってみても駄目でした)。またコプーナでエアーディフェンスをやろうにも敵の同時攻撃の頻度や威力を考慮するととても間に合いません。ここの戦闘は詰将棋をやっているような感覚でした...1ミスで即ゲームオーバーになるかもしれない緊張感を味わいながらのバトルは丁度よい刺激かもしれません。さすがに終盤だけあってかなりの難易度に仕上がっています。

【ポケモン】そろそろあっても良いと思うポケモンの技

 

久しぶりにポケモンの記事をば。

XYの続編のサンアンドムーンが発売されていますね。新ポケモンだけでなく新技も増えています。現在でも存在しない技をいくつか、あったら面白いと思うものを考えました。

 

かくぶんれつ(核分裂

タイプ:炎

効果:場に自分しかいない時、HPを半分にして2体に分裂する(ダブル専用、グロス専用)。分裂した個体は手持ちに戻せない。

PP:5

考えてはみたものの、使いみちがあるのでしょうか...

 

しだん(指弾)

威力:40

タイプ:格闘

効果:必中。1割の確率で怯ませる。

PP:30

 

ふかぶんさん(負荷分散)

タイプ:電気

優先度:+3

効果:自分が受けるダメージを全体に分けて受けさせる(体力が1でも自分が受けるダメージが100なら全体に、100/場にいる個体数分のダメージを与える。)

PP:10

 

ゲノムチェンジ

タイプ:ノーマル

効果:自分と相手のPTにいる特定のポケモンのいずれかに変身(わざの変身と一緒)

PP:10

 

デスマッチ

タイプ:悪

効果:利用したポケモンが倒れるまでお互いに交換できず、補助技も使えなくなる

PP:5

 

ミラージュ

タイプ:エスパー

優先度:+3

効果:非接触技を受けた時、自分がダメージを受けずに使用者にそのまま跳ね返す

PP:20

 

ひょうい(憑依)

タイプ:ゴースト

効果:使ってから相手の技で倒れると、自分を倒したポケモンを乗っ取って操作可能にする(個体は相手のフィールドのまま)。

最後に残ったのが憑依済みポケモンのみなら、憑依された個体の持ち主が勝ち。憑依されているポケモンは戻せない。

PP:5

説明文が長い...

 

のうりゅうさん(濃硫酸

タイプ:毒

命中:30

効果:一撃必殺

PP:5

あんな危険な物質をかけられて無事で済むはずがないでしょう。

 

ハートブレイク

タイプ:エスパー

命中:30

効果:一撃必殺

PP:5

遊戯王で言うマインドクラッシュのようなものです。

 

ぐれんじごく(紅蓮地獄)

タイプ:炎

効果:一撃必殺

PP:5

遊戯王でいう火炎地獄のようなものです。

 

津波

タイプ:水

命中:30

効果:一撃必殺

PP:5

不謹慎ですがそれを言ってしまうと地震、波乗りも該当しますのであえて触れずに。

 

ヘッドショット

タイプ:鋼

効果:一撃必殺

命中:30

PP:5

 

 

かさいりゅう(火砕流

タイプ:炎

効果:5ターンの間火砕流状態(毎ターン1/16ダメージ、炎タイプと岩タイプは無傷)にする。

PP:5

 

ぶちかまし

タイプ:格闘

威力:140

命中:90

効果:与えたダメージの1/3の反動ダメージ

PP:5

 

ドッグファイト

タイプ:飛行

威力:100

命中:90

効果:同時に格闘タイプの技でもある

PP:10

 

ゲームバランスがどうなるかは全く考えていません(笑)最近ポケモンをちゃんとやっていませんが、久しぶりに技一覧を見てあれ、ないなと思ったので勢いで書きました。導入されなくても良いです。

難易度の高いゲームをやると分かること

普通の人が引くレベルのクリアしづらいゲームに挑むことについて書きます。

 

 

ちょっとしたテンポの悪さすらマイナス点として強く認識する

例えば連続チャレンジしたいのに合間合間に入力や待ちが発生すると、それがほんの数秒だとて「早く次をやらせろ!」と言いたくなることはあるでしょう。そのほんの数秒すら待ち遠しいのです。クリア後が気になって気になって仕方がないとき、そういう感情に襲われる気がします。人によっては、言動が荒っぽくなるかもしれません。ということは、制作側としては、プレイヤーが何度もリトライするであろうタイミングでは下手に入力を促したりスキップ不可能なムービーを挟むべきではないということです。

 

クリア後に大きな達成感

難関を突破した時、何らかの快感が体の底から湧き出てくる感覚があるのは間違いありません。それほどに難易度の高いゲームをクリアしたあとというのは特別な気分に酔いしれます。これこそが達成感というものではないでしょうか。

 

クリア後にある意味誇りを持てる(笑)

他人が諦めてしまう程の難関を突破したあとは、自分はあれをやり遂げたんだよな、と後で自分を褒めてやりたくなるときはあります。友達にも自慢できるかもしれません。しかし往々にして自慢する人は大したことはありませんが(笑)これは現実世界でもたくさん勉強して有名大学に入ったあとや第一志望の企業に合格したあとでも同様ではないでしょうか。その後がどうあれ、ともかく一度成功したんだという強力なバックボーンになると思います。ただ、なにかあるとすぐそういった過去の栄光にすがるようでは駄目ですが...

 

さらに高い難易度のゲームをやりたくなる

格好良く言えば、さらなる高みを目指す、というところでしょうか。筆者は一度クリアした難易度以下のゲームをやっていても飽きが来るのが速い感覚があります。理論上、ゲームで出来るすべてのテクニックを駆使して極めた人のみがクリアできるような、無理ゲー、とまでは行かずともマゾゲーと呼ばれかねない程の高難易度を用意してみても面白いかもしれません。もしそういうルールがなければ自分で縛りを設けるのも遊び尽くす上での1つの手だと思います。

細かく解説すると大変なのでざっくりと例を挙げると、スクリューブレイカーのハードモードやファイアーエムブレム 覚醒の最高難易度、忍者龍剣伝F-ZERO GXのストーリー ベリーハード、カイザーナックルなどをやってみると良いでしょう。興味があれば是非。※

※プレイ途中で心が折れなければ、の話ですが。

 

まとめると

やりこみ要素はどんなゲームにもあって良い、そして高難易度にしたいゲームは安々とクリアさせてはいけないという点が大事だと思います。見た目は初心者向けと思いきや難易度設定によっては極限のやりこみを必要とするようなゲームは、幅広くプレイヤーを取り込めそうです。そもそも高難易度のゲームをやりたがる人はゲームに達成感を求めているでしょうから、レアアイテムや隠しステージ、真エンディング等満足の行くご褒美を用意しておいてほしいものです。

【マリオギャラクシー2】マリギャラ2で稼ぎポイント

 

マリギャラ2はやりこみ要素が前作よりも多く、終盤は前作よりも難易度が高いです。コンプリートするためには結構な試行回数が必要になるでしょう。そうすると1回1回のテンポが悪いとやる気がなくなるので、なるべくガメオベラしないために機を稼ぎたいですよね。

またハラペコチコが結構な数のスターピースを要求してくるので、これも稼ぎたい。ラストステージのコメットをプレイしたいなら、スターピースは9999個緑キノピオに預けなくてはならないので、根気よく回収する必要があります。

ということでそれぞれ手っ取り早く簡単に稼ぐためのステージを探しました。

以下が結構なペースで稼げそうです。

地の底の洞窟ギャラクシー☆1(1UP)

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スタート地点すぐの土管に入って3UP。

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宝箱は写真のように斜めに開けましょう。

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 取り終わったらすぐにワールドマップに移って再度同じことを繰り返せばOK

 

マグマモンスターギャラクシー☆2(スターピース)

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ゴロ岩マリオでのプレイ。途中のスターピースは全て取るつもりで。道中の1UPは何度もミスれるように必ず取得します。

最後はわざとミスってスタート地点から何度も繰り返します。

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なつかしの砦ギャラクシー☆1(1UP, スターピース)

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それぞれの絶対数では上記に劣りますが、比較的安全に稼げるうえボーナスステージがスタート地点近いので入って出てを繰り返してもOK。

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ボーナスの中身はパックンです。ジャンプで踏んだほうが速いです。

スターピースはステージ最初とその上の段の先の広場あたりに落ちてくるスターピースを簡単に集めてワールドから出る→それの繰り返し。

 

といった具合に集めやすいステージが幸いにもあるので、効率よく稼いでとっととクリアしちゃいましょう!!

課金ゲーの作り方について考えてみる

 

表題の前に少し前に話題になった例の件。

DQスーパーライトの課金と運営の対応が問題になっていますね。

一言で言うと詐欺商法ではないかと。返金騒動が起きているのは中々見過ごせません。反面教師になることでしょう。

 

ゲームで金を稼ぐなら当然、そのゲームが良いものである必要がありますが、問題になっている課金地獄を平気でやっているゲームは、はっきり行って売り逃げ前提の過去のクソゲーと同じくらいしか価値がないと思います。やってることが完全に同レベル。

じゃあ、課金地獄を作った側にしか責任がないかというと、完全にそうは言い切れないところがあるはず。仮に息子が勝手に親のカードを使って大量課金したのが問題なら、躾のできていない親が悪い。ガチャに使いすぎて気づいたら数百万円の請求が来るようなら、自己管理能力のない本人が悪い。

今回DQMSLが問題視されているのは、そういった家庭の事情とは無関係に運営が確信犯だったこと。確率を操作出来る立場から、レア物が出ないよう仕組んでおいて、ガッツリ課金させておき、突っ込まれれば知らないの一点張り。これでは通るわけない。ノーカン!とも言いたくなります。儲けばかりを意識するとこうなる悪い例でしょうか。

凄く分かりやすい動画がこちら↓

www.youtube.com

では今後課金ゲーを作る時に他にどういうことを意識すべきなのか、素人ながらに考えてみます。

 

課金要素について

RPGなら、パワーアップアイテムつまりアイテム、装備品、スキルなど。コレクション要素を加えてレアアイテムなりを出して課金させる。これがオーソドックスですね。既にパズドラなどにガチャとして実装されています。後述するステージやコスチュームは良い例ですね。ここのデザイン次第で良質にも悪質にもなりえますね。

 

課金タイミングについて

無限に課金出来るとなると湯水のように金をつぎ込む廃課金者という変態がおりますので、そういう人が湧かないように課金ロジックは綿密に練りたいです。据え置き機ですが無双OROCHI三國無双ではコスチュームや追加ステージを課金要素としています。これはうまいなーと。だってステージもコスチュームもそれ一度課金したら2度目はないわけで。色んな種類があるから、コンプしたい人は結局全部買うかもしれませんが。1つ1つは安いし。

他には、例えば季節イベントや他社とのコラボを利用したコンテンツを提供する機会も得られますしね。例として無双6では王元姫のローソンコスなんかがありました。

廃課金者については完全に防ぐことは難しいと思います。見ず知らずの他人をコントロールできないし。ただ、それを減らす工夫は出来るはずなので、課金ゲーを作る際はそこが大きなポイントになるんじゃないかなあ。

 

まっとうなやり方は?

結局、手間はかかりますがコンテンツを作って追加→それを多くの人に購入してもらう繰り返すことで収益にするのが一番まともじゃないかと思いました。そして理想はどこか大手とコラボできればものすごく稼げるはずなので、最終的にはその状態にいくのがベストかと。

 

ルールや制限を加えて面白く出来る

ここで、コンテンツを好き放題購入出来る仕組みではなく、ルールを設けます。例えば

RPGなら特定の町まで進めてレベルがいくつ以上で誰々が仲間になっていて、的な条件を揃えたプレイデータを持っていればダウンロード可能、とか。こうすれば最初からいきなり金をつぎ込んで凶悪データを作ることは不可能になります。達成感を得ながら新しいアイテムを手に入れる。これこそゲームの醍醐味でしょう。

また、対戦についてはどうか。対戦では、お互いの腕前や持ち物次第で名勝負から消化試合にまで変化し得ると思います。ここは、ネット対戦ならランキングをこっそり見えないところでつけて、同じレベル同士の人で対戦させるのがベスト。ランク付けは装備品やプレイ時間、クリア度合いを数値化(ただし可視化はしない)するロジックを作る。お互いのレベルが合っていなければハンディキャップを設ける。これでうまくいくのでは?

ローカル大戦にしてもやはり何かしらハンディキャップ要素を設けるのは必須かと。ポケモンレーティング対戦みたいな明らかにレーティングがお互いに見えてしまうとそれが目当てで不正をするお馬鹿さんが湧く可能性が高いので、やっぱりレーティングの数値は見えない方が良いと思います。

※でも、コンテンツ自体を自分たちで作れないとなるとそれの発注の額を差し引く必要があるので、結果大した収益にならない可能性もありますけどね...

 

儲けが出なきゃ意味がない

ゲーム制作で食っていく以上は収益は当然第一。ただ、そればかりに走ってユーザを苦しめる仕様じゃ駄目だろうということで色々考えています。企業を存続したいのは山々としても、目先の利益ばかり重視して先を見据えていないのはちょっと...スマホゲーやオンゲーはかつての据え置き機用ゲームと違っていつでもバグ修正や機能追加が出来るということからより長く遊んでもらえる可能性が高いです。だからこそ、継続して売上を出すなら長く遊んでもらえるものを作るべきだし、それは面白いものなはず。その面白さを追加で課金しないと手に入れられないのはある程度仕方ないとしても、行き過ぎるは良くないです。だから課金の仕方はしつこいくらい真剣に考える必要があると思います。なんか同じこと繰り返し書いている気がする。。。

 

まとめると

あくまでゲームは楽しむためのものなので、無理なく現実での生活に支障をきたさないレベルに収められるゲームを理想とすることになりそう。のめり込むのも良いのですがほどほどに。

そしてゲームというとマジコン、最近はガチャ以外ではRMTが問題になっているところですがこれらのせいで法律でがんじがらめにされる前にいち早く手を打つことは必須。単にゲームの設計をするだけでなくゲームに関係する別の要素の設計も同じくらい大事。気にしないといけないことが昔より増えているけど、でもその分出来ることは多いしゲーム制作に色んな可能性が芽吹いているので、めげずにその波に乗っかってゲームをプレイ/制作しまくろう。

【マリオギャラクシー2】ラストスター攻略

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最後のやりこみ要素の攻略です。

マリオギャラクシー最後のステージは今まで以上に死にまくります。上手い人なら1発クリアなのでしょうか。ともかくデスマッチ+中間なしなので1度のミスで最初から。ステージを楽しめないと心折れます。そんなクソステージやりがいのあるステージをクリアするにあたってより楽にするポイントをまとめてみます。

ひとまず途中にいるダジャレキノコは皆逝ってよし。

 

1つめのエリア

難関その1。

花をヨッシーのベロで掴んでいくエリア。すべての花をつかむ必要はありません、というよりすべてを掴んでいたらとてもクリア出来ません。ところどころ1つ飛ばしでいくつもりで。掴んでジャンプのときAボタンを押していると踏ん張りジャンプを途中でやめて死にますので注意。最後の1つでジャンプして踏ん張り→ポールから少し離れた位置でスピンでヨッシーごと次エリアにいけます。

 

2つめのエリア

青パネルを踏んでいくエリア。時計回り→真ん中の順で、一度踏んだパネルはジャンプで躱しながら走りっぱなしで。ミスする要素はありません。マリオよりヨッシーのほうが足が速い気がします。

 

3つめのエリア

雲マリオになって乗り継いでいくステージ。ここもミスする要素はなし。あえて言うなら途中の雲はすべて取りながら進みましょう。雲ストックを2つ以上残しで次に行ければ理想。

ここ以降はステージの都合上ずっと雲マリオのままです。

 

4つめのエリア

難関その2。

前エリアで雲ストック2ないと厳しいです。写真の位置で待機。タイミングを見計らって幅跳びで斜め前の青パネルまで移動→2回その場でジャンプして電波を躱して3回目が来る前くらいのタイミングでジャンプして躱しつつ先の青パネルに着地→幅跳び、で最初の障害物を越えます。消える床の橋まで走ったら幅跳びしてスピンで雲に乗ります。雲の端っこくらいまで行くと次の障害物が電波を出しているのでそれが3回終わるくらいのタイミングで幅跳びで青パネルに着地→次の障害物も同じ容量で躱してスターリングまで直行しましょう。

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オレンジのサークルで囲ったパネルのルートだと楽です。

 

5つめのエリア

ここはそこそこ簡単。電気の壁を避けるタイミングがつかめれば楽勝です。最初のバーは左右どちらかに沿ってジャンプ。カメラの位置的には左に寄ると楽です。次は写真のから左斜め前に幅跳びして青のフックで掴んでやりましょう。安全に進めます。

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オレンジのサークルの位置に青のフックがあります。幅跳びで近づいて見事ひっかけましょう

この先はもしスターピースのストックが有るならハネクリボーにhitさせてどかせば安全です。

 

最後のエリア

難関その3。

ハンマーブロス x nとブーメランブロス x 3。写真の位置までくればあと少しです。最初の2対は無視してスターリング、次以降の個体はタイミングよく近づいてスピンで処理します。回転床に弾かれても諦めずに。スピンで体勢を立て直せます。

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オレンジ線のルートで進むと楽です。飛んでる最中にブロスのハンマー喰らわないようにタイミングに気をつけて。

 最後に。

 攻略方法がわかってもつまらないミスで何度も死ぬこともあります。集中力が切れてくると普段死なないところで死んだりも...ガメオベラするとテンポが悪いので事前に機は集めておくことと、感覚をつかむまでは結構死ぬので根気よくチャレンジすること。後は詰め将棋的に一つ一つゴールまで近づけていくだけです。

ポケGOから飽きやすいゲームを考察

ポケモンGOは画期的に見えて中身がそこまで詰まってなかったなという印象が高いゲームでした。「ポケモン」という世界最強クラスのブランドを使っているので認知度は自然と高くなるし、ゲームをほとんどやらない大人でもスマホゲーということで抵抗なくダウンロードしたことだと思います。

筆者も一応は落としてやってはみたものの...1週間くらいで飽きました(もっと早かったかも)。

正直、ポケGOの良し悪しについては既にニュースサイトや個人ブログで語られ尽くしてしまった感もあります。でも書きます。

ブームが落ち着いて下火になるのが、今までのポケモンシリーズで一番早かったんじゃないかと思います。そこに触れていきます。社会問題がどうとかは一切触れません。既にメディアに散々取り上げられてるし。

 

個人的には特に感動はなかった

ポケモンを集めて育てて戦わせる、という根幹の部分は確かに一緒なのですが、それにしても金銀やバトレボをプレイした時のような感動というか興奮する要素は特になかったなと思いました。

例えば、レアポケモンをポケスポットに配置してそこにユーザを出向かせるのは良いとしても、地域によって分布を変えられてしまうと、例えば怪我等で家を出れないかポケスポットが全然ない地域に住んでいる人は一方的に不利になってしまう。ゲームのためだけに多大な時間を使える人ばかりじゃないですしね。それを救済するシステムを何かしら用意すればよかったのでは。そしていちいち店に行かないとポケモンが手に入らないのなら、それは一昔前の遊戯王カードの同梱商法とかビックリマンチョコ問題と同じになってしまわないか

ということを考慮した場合、どちらかと言うと商業的な側面の方が強かったように見えます。それはそれで企業の行動として合っているのでしょうけど。でもプレイヤーがそれに満足するかどうかとは別物。

 

作業感が強かった

たまたま近くにポケモンを発見、もしくはネットで情報を得る→そこ(ポケスポット等)に行く→捕まえる

これは

ポケモン分布を図鑑でチェック→そこに行く→捕まえる

という従来のポケモンの流れをそのまま現実世界(実際はVRだけど)に落とし込んでうまく表現したなーと思える部分。一方でそれぞれを分解すると、ポケモンを捕まえるの部分は劣化しています。従来ならポケモン同士を戦わせて弱らせてからボールを投げる、なんですが今回はバトルを省いてただ投げるだけ。眠らせたり逃げられなくしたりといった工夫は0で良い。うまく当たらなければ捕まらない、を難易度として表現したのでしょうか。

ポケモンと言うとストーリーや収集は割とすぐに頭打ちになりますが、その先にある対戦や交換にこそ本当のやる意味があります。技、タイプ、特性などを活かして頭を使って対戦するのが楽しいのです。ところが、

news.livedoor.com

によると、その一番の醍醐味が近々、やっとのこと実装されるそうな。つまり、今まではなかったそうですよ。従来のポケモンを知っている人からすれば、これは勿体無いとしか言いようがありません。最初から実装しなかったのは上の記事によるとサーバの問題だそうですが、残酷なことにユーザは開発側の都合など聞いてくれません。アクティブユーザがある程度離れる前に実装されていればどうなっていたことやら...

 

「ゲーム」として

そもそもポケモンスマホゲーです。スマホゲーというか携帯機のゲームが据え置き機を凌駕している最大のポイントは「気軽さ」と「安さ」ではないのかな?暇だな、時間余ってるなと思ったときに気軽にプレイ出来るのが強みのはず。しかし、安さは無料なのでクリアしていますが、「気軽さ」はどうかな?ポケGOではいつポケモンが現れるか分からないので、歩いている時でも常に意識しないといけない。結果、

  • 常時通信する(google map)のでバッテリーの消耗が激しくなる
  • 他のことに気を配りづらい
  • 頻繁に画面を凝視するので目がものすごく疲れる

といったデメリットを抱えてしまう。そこはPush通知があろうと変わらない。まあ他のスマホアプリにも似たようなところはありますが...

 

数字だけを見れば凄い

gamebiz.jp

jp.techcrunch.com

mmdlabo.jp

MMD研究所のはじき出したデータによりますと、昨年度のハマり度合いはトップですじゃww

というのも含めて、売上と話題性については間違いなくアプリ中トップクラスでしょう。ポケモンの名を冠しているだけでそうなりやすいんじゃないか、というのは置いといて。

普通はゲーム製作者側にとってみればせっかく作る以上は金はほしいですから、たくさん作ってたくさん売りたい気持ちがあります。売上やダウンロード数は大事だと思います。一方でゲーム製作者としては少しでも時間をかけて磨き上げて良い商品を出して長くプレイしてもらいたいし名作として語り継がれたい気持ちも強いです。どちらも満たすのは難儀しますが...

上のリンクにある通り今では大分落ち込んだようですがそれでも莫大な収益を生み出していることに変わりはないので、やっぱり化物アプリだなと思います。

 

まとめると

たとえ名作のシリーズモノだったとしても、

  • そのゲームに生活を支配される
  • 作業的なゲーム
  • 特に目新しさのないもの

は手放されやすいです。つまらないか、すごく疲れるから。しかし最後の「特に目新しさのないもの」はおそらくこの時代、どこにとっても課題だらけ。。。

ゲームと違って技術自体は次々と目新しいものが出ています。ただ、それを組み合わせたからといって目新しい面白いゲームが生まれるわけではない、という分かりやすい例にポケGOがなってくれたと思えば、このゲームは良い時期に生まれてくれたということでいいんじゃないでしょうか?

丁度このゲームは任天堂も絡んでいますが、就活等で任天堂を研究しているなら「枯れた技術の水平思考」って言葉くらいは見聞きしているので新しい技術を使わないと面白いゲームが出来ないというのが誤りなことは知っています。今の3Dのゲームよりも昔の2Dや2.5Dの方が好きって人もいます。映像や音楽は大事ですがそれは1要素であって大事ではありますがそれによって名作か駄作か判定されるわけじゃなし。CGがきれいじゃないと許せないとかほざく人はPSの原作FF7をやってみたらいい。あの頃はカクカクのCGでも違和感より3Dがゲーム機で実現出来たことに対する驚きの方が勝っていたに違いないので、問題なかったわけです。でも、それを差し引いても面白さがグラフィックだけで決まらないことは明らかです。FF7RPGであるからして、ストーリーやキャラクターがしっかりしていたからこそ、ほかが映える。

長くなりましたが、せっかく世に出たポケモンのゲームなので、名作として語り継がれてほしいものです。