頭の中は亜空間

やり込み要素を突き詰めるブログ

課金ゲーの作り方について考えてみる

 

表題の前に少し前に話題になった例の件。

DQスーパーライトの課金と運営の対応が問題になっていますね。

一言で言うと詐欺商法ではないかと。返金騒動が起きているのは中々見過ごせません。反面教師になることでしょう。

 

ゲームで金を稼ぐなら当然、そのゲームが良いものである必要がありますが、問題になっている課金地獄を平気でやっているゲームは、はっきり行って売り逃げ前提の過去のクソゲーと同じくらいしか価値がないと思います。やってることが完全に同レベル。

じゃあ、課金地獄を作った側にしか責任がないかというと、完全にそうは言い切れないところがあるはず。仮に息子が勝手に親のカードを使って大量課金したのが問題なら、躾のできていない親が悪い。ガチャに使いすぎて気づいたら数百万円の請求が来るようなら、自己管理能力のない本人が悪い。

今回DQMSLが問題視されているのは、そういった家庭の事情とは無関係に運営が確信犯だったこと。確率を操作出来る立場から、レア物が出ないよう仕組んでおいて、ガッツリ課金させておき、突っ込まれれば知らないの一点張り。これでは通るわけない。ノーカン!とも言いたくなります。儲けばかりを意識するとこうなる悪い例でしょうか。

凄く分かりやすい動画がこちら↓

www.youtube.com

では今後課金ゲーを作る時に他にどういうことを意識すべきなのか、素人ながらに考えてみます。

 

課金要素について

RPGなら、パワーアップアイテムつまりアイテム、装備品、スキルなど。コレクション要素を加えてレアアイテムなりを出して課金させる。これがオーソドックスですね。既にパズドラなどにガチャとして実装されています。後述するステージやコスチュームは良い例ですね。ここのデザイン次第で良質にも悪質にもなりえますね。

 

課金タイミングについて

無限に課金出来るとなると湯水のように金をつぎ込む廃課金者という変態がおりますので、そういう人が湧かないように課金ロジックは綿密に練りたいです。据え置き機ですが無双OROCHI三國無双ではコスチュームや追加ステージを課金要素としています。これはうまいなーと。だってステージもコスチュームもそれ一度課金したら2度目はないわけで。色んな種類があるから、コンプしたい人は結局全部買うかもしれませんが。1つ1つは安いし。

他には、例えば季節イベントや他社とのコラボを利用したコンテンツを提供する機会も得られますしね。例として無双6では王元姫のローソンコスなんかがありました。

廃課金者については完全に防ぐことは難しいと思います。見ず知らずの他人をコントロールできないし。ただ、それを減らす工夫は出来るはずなので、課金ゲーを作る際はそこが大きなポイントになるんじゃないかなあ。

 

まっとうなやり方は?

結局、手間はかかりますがコンテンツを作って追加→それを多くの人に購入してもらう繰り返すことで収益にするのが一番まともじゃないかと思いました。そして理想はどこか大手とコラボできればものすごく稼げるはずなので、最終的にはその状態にいくのがベストかと。

 

ルールや制限を加えて面白く出来る

ここで、コンテンツを好き放題購入出来る仕組みではなく、ルールを設けます。例えば

RPGなら特定の町まで進めてレベルがいくつ以上で誰々が仲間になっていて、的な条件を揃えたプレイデータを持っていればダウンロード可能、とか。こうすれば最初からいきなり金をつぎ込んで凶悪データを作ることは不可能になります。達成感を得ながら新しいアイテムを手に入れる。これこそゲームの醍醐味でしょう。

また、対戦についてはどうか。対戦では、お互いの腕前や持ち物次第で名勝負から消化試合にまで変化し得ると思います。ここは、ネット対戦ならランキングをこっそり見えないところでつけて、同じレベル同士の人で対戦させるのがベスト。ランク付けは装備品やプレイ時間、クリア度合いを数値化(ただし可視化はしない)するロジックを作る。お互いのレベルが合っていなければハンディキャップを設ける。これでうまくいくのでは?

ローカル大戦にしてもやはり何かしらハンディキャップ要素を設けるのは必須かと。ポケモンレーティング対戦みたいな明らかにレーティングがお互いに見えてしまうとそれが目当てで不正をするお馬鹿さんが湧く可能性が高いので、やっぱりレーティングの数値は見えない方が良いと思います。

※でも、コンテンツ自体を自分たちで作れないとなるとそれの発注の額を差し引く必要があるので、結果大した収益にならない可能性もありますけどね...

 

儲けが出なきゃ意味がない

ゲーム制作で食っていく以上は収益は当然第一。ただ、そればかりに走ってユーザを苦しめる仕様じゃ駄目だろうということで色々考えています。企業を存続したいのは山々としても、目先の利益ばかり重視して先を見据えていないのはちょっと...スマホゲーやオンゲーはかつての据え置き機用ゲームと違っていつでもバグ修正や機能追加が出来るということからより長く遊んでもらえる可能性が高いです。だからこそ、継続して売上を出すなら長く遊んでもらえるものを作るべきだし、それは面白いものなはず。その面白さを追加で課金しないと手に入れられないのはある程度仕方ないとしても、行き過ぎるは良くないです。だから課金の仕方はしつこいくらい真剣に考える必要があると思います。なんか同じこと繰り返し書いている気がする。。。

 

まとめると

あくまでゲームは楽しむためのものなので、無理なく現実での生活に支障をきたさないレベルに収められるゲームを理想とすることになりそう。のめり込むのも良いのですがほどほどに。

そしてゲームというとマジコン、最近はガチャ以外ではRMTが問題になっているところですがこれらのせいで法律でがんじがらめにされる前にいち早く手を打つことは必須。単にゲームの設計をするだけでなくゲームに関係する別の要素の設計も同じくらい大事。気にしないといけないことが昔より増えているけど、でもその分出来ることは多いしゲーム制作に色んな可能性が芽吹いているので、めげずにその波に乗っかってゲームをプレイ/制作しまくろう。

【マリオギャラクシー2】ラストスター攻略

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最後のやりこみ要素の攻略です。

マリオギャラクシー最後のステージは今まで以上に死にまくります。上手い人なら1発クリアなのでしょうか。ともかくデスマッチ+中間なしなので1度のミスで最初から。ステージを楽しめないと心折れます。そんなクソステージやりがいのあるステージをクリアするにあたってより楽にするポイントをまとめてみます。

ひとまず途中にいるダジャレキノコは皆逝ってよし。

 

1つめのエリア

難関その1。

花をヨッシーのベロで掴んでいくエリア。すべての花をつかむ必要はありません、というよりすべてを掴んでいたらとてもクリア出来ません。ところどころ1つ飛ばしでいくつもりで。掴んでジャンプのときAボタンを押していると踏ん張りジャンプを途中でやめて死にますので注意。最後の1つでジャンプして踏ん張り→ポールから少し離れた位置でスピンでヨッシーごと次エリアにいけます。

 

2つめのエリア

青パネルを踏んでいくエリア。時計回り→真ん中の順で、一度踏んだパネルはジャンプで躱しながら走りっぱなしで。ミスする要素はありません。マリオよりヨッシーのほうが足が速い気がします。

 

3つめのエリア

雲マリオになって乗り継いでいくステージ。ここもミスする要素はなし。あえて言うなら途中の雲はすべて取りながら進みましょう。雲ストックを2つ以上残しで次に行ければ理想。

ここ以降はステージの都合上ずっと雲マリオのままです。

 

4つめのエリア

難関その2。

前エリアで雲ストック2ないと厳しいです。写真の位置で待機。タイミングを見計らって幅跳びで斜め前の青パネルまで移動→2回その場でジャンプして電波を躱して3回目が来る前くらいのタイミングでジャンプして躱しつつ先の青パネルに着地→幅跳び、で最初の障害物を越えます。消える床の橋まで走ったら幅跳びしてスピンで雲に乗ります。雲の端っこくらいまで行くと次の障害物が電波を出しているのでそれが3回終わるくらいのタイミングで幅跳びで青パネルに着地→次の障害物も同じ容量で躱してスターリングまで直行しましょう。

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オレンジのサークルで囲ったパネルのルートだと楽です。

 

5つめのエリア

ここはそこそこ簡単。電気の壁を避けるタイミングがつかめれば楽勝です。最初のバーは左右どちらかに沿ってジャンプ。カメラの位置的には左に寄ると楽です。次は写真のから左斜め前に幅跳びして青のフックで掴んでやりましょう。安全に進めます。

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オレンジのサークルの位置に青のフックがあります。幅跳びで近づいて見事ひっかけましょう

この先はもしスターピースのストックが有るならハネクリボーにhitさせてどかせば安全です。

 

最後のエリア

難関その3。

ハンマーブロス x nとブーメランブロス x 3。写真の位置までくればあと少しです。最初の2対は無視してスターリング、次以降の個体はタイミングよく近づいてスピンで処理します。回転床に弾かれても諦めずに。スピンで体勢を立て直せます。

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オレンジ線のルートで進むと楽です。飛んでる最中にブロスのハンマー喰らわないようにタイミングに気をつけて。

 最後に。

 攻略方法がわかってもつまらないミスで何度も死ぬこともあります。集中力が切れてくると普段死なないところで死んだりも...ガメオベラするとテンポが悪いので事前に機は集めておくことと、感覚をつかむまでは結構死ぬので根気よくチャレンジすること。後は詰め将棋的に一つ一つゴールまで近づけていくだけです。

ポケGOから飽きやすいゲームを考察

ポケモンGOは画期的に見えて中身がそこまで詰まってなかったなという印象が高いゲームでした。「ポケモン」という世界最強クラスのブランドを使っているので認知度は自然と高くなるし、ゲームをほとんどやらない大人でもスマホゲーということで抵抗なくダウンロードしたことだと思います。

筆者も一応は落としてやってはみたものの...1週間くらいで飽きました(もっと早かったかも)。

正直、ポケGOの良し悪しについては既にニュースサイトや個人ブログで語られ尽くしてしまった感もあります。でも書きます。

ブームが落ち着いて下火になるのが、今までのポケモンシリーズで一番早かったんじゃないかと思います。そこに触れていきます。社会問題がどうとかは一切触れません。既にメディアに散々取り上げられてるし。

 

個人的には特に感動はなかった

ポケモンを集めて育てて戦わせる、という根幹の部分は確かに一緒なのですが、それにしても金銀やバトレボをプレイした時のような感動というか興奮する要素は特になかったなと思いました。

例えば、レアポケモンをポケスポットに配置してそこにユーザを出向かせるのは良いとしても、地域によって分布を変えられてしまうと、例えば怪我等で家を出れないかポケスポットが全然ない地域に住んでいる人は一方的に不利になってしまう。ゲームのためだけに多大な時間を使える人ばかりじゃないですしね。それを救済するシステムを何かしら用意すればよかったのでは。そしていちいち店に行かないとポケモンが手に入らないのなら、それは一昔前の遊戯王カードの同梱商法とかビックリマンチョコ問題と同じになってしまわないか

ということを考慮した場合、どちらかと言うと商業的な側面の方が強かったように見えます。それはそれで企業の行動として合っているのでしょうけど。でもプレイヤーがそれに満足するかどうかとは別物。

 

作業感が強かった

たまたま近くにポケモンを発見、もしくはネットで情報を得る→そこ(ポケスポット等)に行く→捕まえる

これは

ポケモン分布を図鑑でチェック→そこに行く→捕まえる

という従来のポケモンの流れをそのまま現実世界(実際はVRだけど)に落とし込んでうまく表現したなーと思える部分。一方でそれぞれを分解すると、ポケモンを捕まえるの部分は劣化しています。従来ならポケモン同士を戦わせて弱らせてからボールを投げる、なんですが今回はバトルを省いてただ投げるだけ。眠らせたり逃げられなくしたりといった工夫は0で良い。うまく当たらなければ捕まらない、を難易度として表現したのでしょうか。

ポケモンと言うとストーリーや収集は割とすぐに頭打ちになりますが、その先にある対戦や交換にこそ本当のやる意味があります。技、タイプ、特性などを活かして頭を使って対戦するのが楽しいのです。ところが、

news.livedoor.com

によると、その一番の醍醐味が近々、やっとのこと実装されるそうな。つまり、今まではなかったそうですよ。従来のポケモンを知っている人からすれば、これは勿体無いとしか言いようがありません。最初から実装しなかったのは上の記事によるとサーバの問題だそうですが、残酷なことにユーザは開発側の都合など聞いてくれません。アクティブユーザがある程度離れる前に実装されていればどうなっていたことやら...

 

「ゲーム」として

そもそもポケモンスマホゲーです。スマホゲーというか携帯機のゲームが据え置き機を凌駕している最大のポイントは「気軽さ」と「安さ」ではないのかな?暇だな、時間余ってるなと思ったときに気軽にプレイ出来るのが強みのはず。しかし、安さは無料なのでクリアしていますが、「気軽さ」はどうかな?ポケGOではいつポケモンが現れるか分からないので、歩いている時でも常に意識しないといけない。結果、

  • 常時通信する(google map)のでバッテリーの消耗が激しくなる
  • 他のことに気を配りづらい
  • 頻繁に画面を凝視するので目がものすごく疲れる

といったデメリットを抱えてしまう。そこはPush通知があろうと変わらない。まあ他のスマホアプリにも似たようなところはありますが...

 

数字だけを見れば凄い

gamebiz.jp

jp.techcrunch.com

mmdlabo.jp

MMD研究所のはじき出したデータによりますと、昨年度のハマり度合いはトップですじゃww

というのも含めて、売上と話題性については間違いなくアプリ中トップクラスでしょう。ポケモンの名を冠しているだけでそうなりやすいんじゃないか、というのは置いといて。

普通はゲーム製作者側にとってみればせっかく作る以上は金はほしいですから、たくさん作ってたくさん売りたい気持ちがあります。売上やダウンロード数は大事だと思います。一方でゲーム製作者としては少しでも時間をかけて磨き上げて良い商品を出して長くプレイしてもらいたいし名作として語り継がれたい気持ちも強いです。どちらも満たすのは難儀しますが...

上のリンクにある通り今では大分落ち込んだようですがそれでも莫大な収益を生み出していることに変わりはないので、やっぱり化物アプリだなと思います。

 

まとめると

たとえ名作のシリーズモノだったとしても、

  • そのゲームに生活を支配される
  • 作業的なゲーム
  • 特に目新しさのないもの

は手放されやすいです。つまらないか、すごく疲れるから。しかし最後の「特に目新しさのないもの」はおそらくこの時代、どこにとっても課題だらけ。。。

ゲームと違って技術自体は次々と目新しいものが出ています。ただ、それを組み合わせたからといって目新しい面白いゲームが生まれるわけではない、という分かりやすい例にポケGOがなってくれたと思えば、このゲームは良い時期に生まれてくれたということでいいんじゃないでしょうか?

丁度このゲームは任天堂も絡んでいますが、就活等で任天堂を研究しているなら「枯れた技術の水平思考」って言葉くらいは見聞きしているので新しい技術を使わないと面白いゲームが出来ないというのが誤りなことは知っています。今の3Dのゲームよりも昔の2Dや2.5Dの方が好きって人もいます。映像や音楽は大事ですがそれは1要素であって大事ではありますがそれによって名作か駄作か判定されるわけじゃなし。CGがきれいじゃないと許せないとかほざく人はPSの原作FF7をやってみたらいい。あの頃はカクカクのCGでも違和感より3Dがゲーム機で実現出来たことに対する驚きの方が勝っていたに違いないので、問題なかったわけです。でも、それを差し引いても面白さがグラフィックだけで決まらないことは明らかです。FF7RPGであるからして、ストーリーやキャラクターがしっかりしていたからこそ、ほかが映える。

長くなりましたが、せっかく世に出たポケモンのゲームなので、名作として語り継がれてほしいものです。

マリオギャラクシーからドハマリする要因を考察

 

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notwogetstwo.hatenablog.com

に引き続いての記事です。

今更ながらWiiで名作と名高いマリオギャラクシー1, 2をやっていました。

マリギャラは最近の(といってももう10年前になりますが)ゲームにしては珍しくかなりの難易度を誇るゲームなんだと感じました。昔マリオ64をやりこんでいたから懐かしさもありますが、やっていていつの間にかドハマリしていたので、せっかくなのでどうしてそうなったかを改めて考えてみます。これは据え置き機とは言え、今後制作していく予定のオンゲ、スマホゲームにも活かせるであろう点も含まれているでしょう。

 

 

BGMが壮大、アレンジもあり

ファンというかマリオ64既プレイならニヤリとするあのステージBGMのアレンジが流れることでファンの心をくすぐると思います。こういう憎い演出は評価高そう。それ以外にも初のオーケストラ採用らしい。とにかくゲームタイトルに合って壮大なBGMがプレイ中に流れるので専用のサントラを買う価値は十分にあり。そしてクッパ戦は色んな意味で今までで一番燃えます。

 

ボリューム満点

少しネタバレになりますが、今作もパワースターを最大120個まで集めることが出来ます。クッパを倒してエンディングです。そこまでに色んなステージをプレイし、ムービーを見、BGMを聴きました。マリオ64の時もそうでしたが初回プレイであれば、とにかく1度0から全クリするには早くとも1週間はかかるでしょう。ステージだけでなくギミックや敵も新しいものが多いのでそこも◎。

 

やりがいのある難易度と設計

課金すればかんたんに強くなれる昨今のスマホゲーとの違いは、それなりに操作に慣れてうまくならないと中々先に進めないところかなと。課金で強くなれるのはプレイヤーからしても時間がかからず楽だし製作者側の儲けになりやすい。でもそれってプレイヤーがすぐに目的達成出来ちゃうから後々虚しいだけで、達成感がないです。飽きられるのも早い。金次第でゲームに勝てるなら稼げる大人の1人勝ちで、これでは現実の縮図でしかない。

また、日本が高齢化によってゲームプレイ人口が減ってしまったために、少なくとも国内ではゲームを作って売ろうとなったら、今までろくにゲームプレイしていなかったライトユーザ層を取り込む流れになります。が、筆者のようにゲームをやりこんでうまくなってなんぼ、な人から見ればライトユーザ向けなんぞ女々しいゲームとしか思えません。

ただ、ファイアーエムブレムのように難易度が劇的に変化させられるゲームを作ればそれは解消されます。しかしこのマリギャラでは難易度設定は特にないのですが、終盤(スター120個近く)になるとさすがにステージ難易度が半端じゃなく、1スター取るのに数回死ぬのも当たり前でした。今作では○○コメットという縛りプレイ要素があるせいで余計にきつかったのもあり、クリアまでの手応えが抜群でした。これはこれでライトユーザや子供がクリア出来るのか、なんて気にもなりますが(笑)

話が脱線しますが、難易度設定するなら高難度から作れ、というのがゲーム制作のセオリーです。最初に難しくしすぎてクリア出来ないのもアウトだし簡単すぎてプレイヤーを舐めてるとしか思えない難易度もナンセンス。そこの調整をどうするかが課題になってきそう。

 

何と言ってもギャラクシー

宇宙を題材にしたゲームは個人的にはそんなに知らなくて、F-ZEROとかロックマンエグゼ4とかメトロイドとかスター・ウォーズとかスターフォックスとかグラディウスとかそういう懐かしいゲームくらいしか知らないので、これが新鮮だったというのもあります。宇宙でマリオは初なはず。ギャラクシーなだけにたくさんの銀河があって、銀河にはいくつか惑星があって、それぞれがテーマに沿ったステージになって特徴を掴んでいることがワクワクの要因かなーと。

 

まとめ

やっぱりマリオシリーズはどれも面白いし、やっておいて損はないどころか、やってないと損なんじゃないかと思えます。アクションゲームを作るときにはカービィとかゼル伝とかのように参考になりそう。良いものを作るには良いものを知っていないとね。そしてどうせなら見たことがあるだけじゃなくて実際にプレイしてなんでそれが人気なのかを知ったほうが、得られるものも多いでしょう。

ゲームに関して知るサイトや動画をざっくりと。

 

ゲームについて知るために役立つであろう情報源のうち知っているものをまとめてみました。ゲーム自体や歴史について、もしくは開発者視点で見ても役に立つ情報だと思います。定期的にチェックしていきます。

 

サイト

ゲーム業界

ゲーム業界.com

ここではゲーム自体ではなくゲーム業界の歴史についてまとめられています。2012年で更新が止まっているような気がしますが、一昔前のゲーム業界について知るには良いサイトだと思います。

 

メディアクリエイト

ゲーム売り上げランキングや各種リサーチ・レポート(有料)が見れます。内容的に企業向けでしょう。

 

ゲームについて

AVGN

www.youtube.com

AVGNというハンドルネームの外人が洋ゲーを遊んで解説する(そして大抵がクソゲーなのでジョークを交えてこき下ろす)という内容の動画シリーズです。下動画にもありますがクソゲークソゲーたる所以がよくわかります。動画編集も凝ってて面白いです。

 

ゲーム機対戦

www.youtube.com

ゲーム自体よりは国内のゲーム業界とゲームハードに焦点を当てた動画です。シリーズ化されています。

中身の元ネタはWikipediaですが、しかしそれでもわかりやすくコンパクトにまとまっていてとても惹きつけられる内容になっています。昔の任天堂は強すぎた(笑)

 

KOTY(クソゲーオブザイヤー)

www.youtube.com

クソゲーの一覧が動画で学べます(笑)見てるとわかりますが、どうやらクソゲーは一部の会社から多く出続けるケースが見られますね。というか、さすがにクソゲーの頂点に輝くゲームは出来がひどすぎて、買ってしまったら確実に笑えないレベル。もはやゲームと呼んではいけないかもしれません。

 

ゲームカタログ

ゲームについて大まかに...ではなく、かなり詳細に至るまで内容やジャンル、評価など徹底的にまとめられています。自分の知るゲームのページをいくつか見てみた所、内容は正確にまとめられているな、と感じました。全て見たわけではないですが、おそらく今までに発売されている全機種のゲームが対象。

 

4gamer.net

ゲーム情報サイト。ランキングやレビューも見れます。スマホアプリについてはAppliveなどで情報を仕入れることができますが、ゲームに関してはこちらが専門的なので情報は多いです。

 

イベント/コミュニティ

東京ゲームショウ

知名度が高いゲームイベントといえばこれかと。単にゲームのブースだけでなくグッズ販売やゲームスクールなんかもあります。最新のゲームの動向を探るのには良いかもしれない。

 

CEDEC

開発者向けのカンファレンス。前は1度参加したきりなので最近どうなっているかは気になります。最近流行りのVRが出ていることは間違いないでしょう。技術動向も探れます。いずれは発表する側にまわってみせる...

 

IGDA

開発者向けのコミュニティ。セミナーも本格的に主催しており、会員になればIGDAのものは費用免除(ただし年会費はかかる)。具体的に参加したことはないので中がどうなっているかはわかりかねますが...

 

GDC

世界レベルの開発者向けカンファレンス。一応こういうのもあるよってことで載せはしました。が、こういうところに興味のある非常に意識の高い人は、この記事を見るよりも英語を身につけていつでも行ける準備をしておくべきでしょう(笑)

 

最近はゲームの幅が広い!

単にTVゲームと言っても今ではスマホゲームやVita, NDSのようなポータブルゲーム機の他にVR機器を使ったゲームなんかも出てきています。画面の前で遊ぶだけでなく、リアル脱出ゲームやサバゲーなど体を使った体験型のゲームに参加する選択肢もあります。自分ではやらないにしても開発する側にまわるとなると、一応は知っておかないとならないので結構大変です(笑)でも、遊びの幅が増えるというのは喜べることです。もっと業界も伸びていってほしいし、更に名作は増え続けていってほしいです。

今の子供達は知らないであろう一昔前のゲーム事情!

昔って何が流行ってたんだっけ?って疑問が湧いたら調べてみると色々おもしろい物が見つかったりします。

 

筆者が小学生の頃なんかはおもちゃやゲームや漫画の黄金世代と言ってもいいくらいで、ちょうどその頃は90年代であり名作が勢揃いしていた頃です。この頃はネットも未発達でPCも高いし、まだ携帯電話(所謂ガラケー)すら普及してなかったので今では考えられませんね。せっかくなので振り返って中身を見ていきましょうか。

 

おもちゃでは

おもちゃというか、地元ではカードゲームが流行ってました。ちょうど遊戯王のVol1やスターターボックスが発売された頃です。まさに黎明期。まだ生贄(今で言うリリース)の概念がなかった頃で、ただのパワーゲームですね。ブルーアイズが最強扱いで、ろくに効果モンスターもいないし魔法/罠もカスばっかり。この頃から強欲な壺があったのですがルールも整備が間に合っていなくて、今みたくテーマデッキとかコンボデッキが組めない時代だったので糞カード扱い、その辺に捨てられているのがザラでした。それが今や禁止カードですか。

遊戯王といえばサーチ法で一時期問題になりました。レアカードの有無を(何が入っているかはわからないけど)買う前に判断することが出来るので、キャッシュの少ないガキの間で流行りまくったのを覚えています。当然ながらすぐに対策されました。

一方MTGでは第7版、プレーンシフトとかインベイジョンあたりが出ていた頃です。といってもやってる人周りにほとんどいなかったけど。一度ウルザの激怒を当てたことを知られて中学の先輩にものすごくしつこく交換を迫られたのも覚えてます。

そして小遣いで買いすぎて家にカードが溜まって怒られることもあったし、漫画でやってた”闇のゲーム”にちなんで賭けデュエルして友情破壊しかけたこともありました。賭けはやったことある人多いんじゃないかな?私は結局負けてデッキを擦ったからそれっきりで辞めたんですが(;´∀`)もう懲り懲り...

 

 

漫画では

連載が終わったものでスラムダンク、クローズ、幽遊白書ダイの大冒険稲中卓球部、GTOなど。名前を聞けば知ってそうなタイトルが多いです。他にもワンピースとかカイジとかコナンとかはじめの一歩とか刃牙(この頃はグラップラー)とかハンターハンターが連載しだしたのもこの頃。雑誌が違うとは言え層が厚いのは言うまでもないです。

ちなみに北斗の拳ジョジョシティーハンタードラゴンボールあたりは80年代でした。

 

 

ゲームでは

ハード、ソフトがあります。

今でこそハードといえば任天堂Wii U, DSMicrosoftXbox one, SCEPS4, Vitaくらいしか残っていませんが、90年代は他にもゲームハードが開発されていました。90年代はNintendo64とかPS初代が発売された年代です。SFCも現役でした。光ディスクが新しかった時代です。この頃はまだMicrosoftは参入してませんでしたので、Xboxなんて当然誰も知りません(今でも国内だとプレイ人数少ないけど)。代わりに(?)セガがあの有名なセガサターンを発売していました。だいぶ前にとっくに撤退しちゃったけどね。そしてまだギリギリ、あの大手PCメーカーのNECPCエンジンの後継機を出してた。懐かしすぎます。

ソフトではFF7マリオ64バーチャファイターなどTVゲームに3DCGが使われだした頃で、今とは比べられないほどカクカクですが当時は革新的で騒がれていました。

 

 

今は微妙?

作品だけで言えば個人的には微妙と思ってます。これは時代の流れなのでしょうがないといえばしょうがない、なんですがあまりにも中身の質に差があり過ぎて...これは単に売上がどうこうという話ではなくて、純粋に子供心で楽しめる作品が少なくなったなという印象が拭えません。今のゲームはといえば1人で遊べる据え置き型用ソフトは少ないし課金地獄のスマホアプリや昔流行ったゲームのリメイク祭り(名作のリメイクであればまだ許せるが数が多すぎる)。いろんな新作タイトル乱舞だった昔と打って変わって、名作を探すのに苦労する始末です。

 

 

必ずしも昔のほうが良かったとはいえない

かと言って最近のは糞だから昔に戻りたい、とは思いません。寧ろ今は今で得な点がいくつもあります。

 

一番気に入ってるのは...値段だ。

昔の名作を安くプレイできること。例えばWii3DSのVC(バーチャルコンソール)がそうですね。昔はカセットを1つ買うのに数千円かかっていたのが、今では数百円の時代です。中古品ならAmazonで送料込みで500円未満なんてのもありますし。

※一部、GBAGC用ゲームは販売台数の関係でプレミア価格がついてて糞高いことがあるので値段はよく見ましょうね!

 

「こんなのゲームじゃないわ!ただのガラクタよ!」「だったら自作すればいいだろ!」

不満があるなら、自分たちで作ってしまっても良い。昔と違ってノウハウはコミュニティに属することで共有し合えるし、UnityやDirect Xなどの強力でフリーのツールを使えば極論誰にでも市販レベルのゲームを作れます。仮に途中で折れたとしても、それはそれで開発の苦労が身にしみてわかるのでチャレンジしてみることに意味はあると思います。

 

というわけでただ懐古ばっかりして今があーだこーだくみと言うよりは、今は今でメリットが有るんだから愉しめばいいじゃない、と思う次第です。

それに過去の名作は今でも十分楽しめるので、CGばっかり進歩させてるアホな会社を売上の面で苦労させてやればいい。まともなゲームだけをユーザが買い求めれば中身のないゲームしか作れない会社は淘汰されますから。

【F-ZERO GX】全ストーリー攻略まとめ

ざっくりと書きます。写真撮り忘れたので文字のみですが...

 


1章

難易度:易(ベリハだけは難)

走りながらカプセル集め。取り立てて解説することもありません。敵がいないので安心して走れます。

が、ベリハはちょっと空気感が違います。制限時間が短く、減速したり逆走する時間はほとんどありません。取りこぼしが即gameoverにつながりますので、各周でできるだけカプセルを取りましょう。

 

2章

難易度:易

ゴローとの一騎打ち。ゴローは落ちませんし殺せません。攻撃もしてきません。

ゴローはスタートダッシュを軽快にキメますが、マリカじゃあるまいし本作にそんな機能はありません。卑怯だろ。

途中から落ちてくる岩はすべて避けること。難易度が上がれば、岩の数も増えます。

ゴローはこちらが追いつく、抜いてくるとまた強烈なブーストで巻き返してきます。

こちらが逆転出来るのはゴール前の直線のみ。その時までブーストを使わず、体力を温存しておいて最後に華麗に抜きされればOK.

ベリハでもやることは一緒です。

 

3章

難易度:中

普通のレース。とは言え皆速いです。

ジャンプ台と壁なしコースを利用してドリドリとショートカットで楽できます。むしろジャンプ台は利用しなかったらまずクリア不可能と見て良い。ベリハでもやることは一緒です。

 

4章

難易度:易

デスレース。慌てずに途中の雑魚を蹴散らしてマイケルチェーンに追いつきましょう。

ブースト直後にスピンを使うと距離が伸びないので注意。必ずブーストで加速が十分いって追いついてから攻撃すること。

マイケルチェーンに追いつくまでは楽勝。途中の雑魚は1撃で殺れますが敵ボスマシンはボディ強度が高い(A)ので2~3発殴らないと死にません。スピンよりサイドアタックの方が有効。

スタート地点からあえて逆走すると途中壁がありますが脇から無理やり抜けようとすれば抜けることが出来ます。そのまま進み続けると...

 

5章

難易度:難

まずはマップを覚えます。壁のせり出してくる箇所は全難易度共通です。なるべく直線移動を心がけ、壁は最小限の移動で避けましょう。

ベリハでは1ミスでクリア不可能になります。TAS並の操作が要求されるという無茶振り。スタート時点から走りっぱなしのため最高速重視、かつブーストはすべて使い切り、途中のカプセルはすべて取ります。取りこぼしがあったりスリップで減速したり壁にかすりでもすればgameover。

これらを乗り越えて最後の最後、残った体力でブーストをかけつつ、ダッシュプレートを全て踏んだにもかかわらず最後の脱出口で引っかかってgameoverはちょくちょく起こりますが原因不明。

 

6章

難易度:易

加速重視で。

コースを覚えれば大したことはありません。減速のきついダートと狭すぎる通路、終盤の急カーブでミスらなければ楽勝です。とにかくスピードを維持することが最優先です。ベリハでは壁にこする程度であればgameoverにはならないので、焦らずに運転すること。

 

7章

難易度:難

最難関、半分運ゲー

ハードまでは序盤で黒影を殺せるかが鍵。コースとステージに慣れてくるとハードまでは余裕で1位をとれます。ノーマルなら1位をキープしたまま1位以降を引き離せることでしょう。

黒影と血鷹は基本的に1位、2位をキープしています。そして近づくと執拗にプレイヤーを狙ってスピンアタックしてきます。邪魔ですが時々、気づいたらリタイアしているときもあります。

コース中盤のダッシュプレート付近の壁なしゾーンの直線コースではドリドリが可能なのでできれば距離を稼げて楽ができるでしょう。ただし、ここで他のマシンに接触して落下しないように注意!

ベリハだと黒影と血鷹が死んでも代わりはいるもの、と言わんばかりに他マシンが急激に速くなります。最悪黒影はスルーしてただ1位に引き離されすぎないように注力しましょう。最後の直線で連続ブースト利用で逆転優勝だ!

スタッフはクリアさせる気がないようにさえ見えますが、100回くらいやっているうちにクリア出来ることもあるでしょう。

 

8章

難易度:中

死骨との一騎打ち。破壊できませんので、レースで勝利しましょう。

急カーブが要所要所で存在しますので、他同様まずはコースに慣れましょう。

ベリハでもやることは同じ。1周目で地雷を踏んで加速しつつも、あまりダメージを受けすぎないようにしましょう。敵はベリハだとさすがに速いのでラストスパートでブーストで抜きされればOK。

 

9章

難易度:易

壁がありません。

最高速重視安定。壁がなく接触のリスクがないので、落ちる以外には死にません。

途中のカーブ前で減速する以外はほとんど最高速を維持したまま走ることが出来るでしょう。

ベリハではとにかく落ちないことと最高速を維持すること、ブーストを使い切ることで普通にクリアできます。

 

任天堂から発売されているゲームにしては難易度が異様に高いです。ストーリーをノーマルで一通りクリアするだけでも相当苦労します。ライトゲーマーはコントローラを投げるかもしれません(そもそも買わないか)。

どうしてもクリアできない場合はおとなしくグランプリだけやったほうがいいかもねw

 

16/11/7追記

全く参考にならない動画。ここまで出来たら小細工抜きで楽しめそう。けど対戦はまずしてもらえないでしょうww

www.youtube.com