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頭の中は亜空間

やり込み要素を突き詰めるブログ

マリオギャラクシーからドハマリする要因を考察

 

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notwogetstwo.hatenablog.com

に引き続いての記事です。

今更ながらWiiで名作と名高いマリオギャラクシー1, 2をやっていました。

マリギャラは最近の(といってももう10年前になりますが)ゲームにしては珍しくかなりの難易度を誇るゲームなんだと感じました。昔マリオ64をやりこんでいたから懐かしさもありますが、やっていていつの間にかドハマリしていたので、せっかくなのでどうしてそうなったかを改めて考えてみます。これは据え置き機とは言え、今後制作していく予定のオンゲ、スマホゲームにも活かせるであろう点も含まれているでしょう。

 

 

BGMが壮大、アレンジもあり

ファンというかマリオ64既プレイならニヤリとするあのステージBGMのアレンジが流れることでファンの心をくすぐると思います。こういう憎い演出は評価高そう。それ以外にも初のオーケストラ採用らしい。とにかくゲームタイトルに合って壮大なBGMがプレイ中に流れるので専用のサントラを買う価値は十分にあり。そしてクッパ戦は色んな意味で今までで一番燃えます。

 

ボリューム満点

少しネタバレになりますが、今作もパワースターを最大120個まで集めることが出来ます。クッパを倒してエンディングです。そこまでに色んなステージをプレイし、ムービーを見、BGMを聴きました。マリオ64の時もそうでしたが初回プレイであれば、とにかく1度0から全クリするには早くとも1週間はかかるでしょう。ステージだけでなくギミックや敵も新しいものが多いのでそこも◎。

 

やりがいのある難易度と設計

課金すればかんたんに強くなれる昨今のスマホゲーとの違いは、それなりに操作に慣れてうまくならないと中々先に進めないところかなと。課金で強くなれるのはプレイヤーからしても時間がかからず楽だし製作者側の儲けになりやすい。でもそれってプレイヤーがすぐに目的達成出来ちゃうから後々虚しいだけで、達成感がないです。飽きられるのも早い。金次第でゲームに勝てるなら稼げる大人の1人勝ちで、これでは現実の縮図でしかない。

また、日本が高齢化によってゲームプレイ人口が減ってしまったために、少なくとも国内ではゲームを作って売ろうとなったら、今までろくにゲームプレイしていなかったライトユーザ層を取り込む流れになります。が、筆者のようにゲームをやりこんでうまくなってなんぼ、な人から見ればライトユーザ向けなんぞ女々しいゲームとしか思えません。

ただ、ファイアーエムブレムのように難易度が劇的に変化させられるゲームを作ればそれは解消されます。しかしこのマリギャラでは難易度設定は特にないのですが、終盤(スター120個近く)になるとさすがにステージ難易度が半端じゃなく、1スター取るのに数回死ぬのも当たり前でした。今作では○○コメットという縛りプレイ要素があるせいで余計にきつかったのもあり、クリアまでの手応えが抜群でした。これはこれでライトユーザや子供がクリア出来るのか、なんて気にもなりますが(笑)

話が脱線しますが、難易度設定するなら高難度から作れ、というのがゲーム制作のセオリーです。最初に難しくしすぎてクリア出来ないのもアウトだし簡単すぎてプレイヤーを舐めてるとしか思えない難易度もナンセンス。そこの調整をどうするかが課題になってきそう。

 

何と言ってもギャラクシー

宇宙を題材にしたゲームは個人的にはそんなに知らなくて、F-ZEROとかロックマンエグゼ4とかメトロイドとかスター・ウォーズとかスターフォックスとかグラディウスとかそういう懐かしいゲームくらいしか知らないので、これが新鮮だったというのもあります。宇宙でマリオは初なはず。ギャラクシーなだけにたくさんの銀河があって、銀河にはいくつか惑星があって、それぞれがテーマに沿ったステージになって特徴を掴んでいることがワクワクの要因かなーと。

 

まとめ

やっぱりマリオシリーズはどれも面白いし、やっておいて損はないどころか、やってないと損なんじゃないかと思えます。アクションゲームを作るときにはカービィとかゼル伝とかのように参考になりそう。良いものを作るには良いものを知っていないとね。そしてどうせなら見たことがあるだけじゃなくて実際にプレイしてなんでそれが人気なのかを知ったほうが、得られるものも多いでしょう。

ゲームに関して知るサイトや動画をざっくりと。

 

ゲームについて知るために役立つであろう情報源のうち知っているものをまとめてみました。ゲーム自体や歴史について、もしくは開発者視点で見ても役に立つ情報だと思います。定期的にチェックしていきます。

 

サイト

ゲーム業界

ゲーム業界.com

ここではゲーム自体ではなくゲーム業界の歴史についてまとめられています。2012年で更新が止まっているような気がしますが、一昔前のゲーム業界について知るには良いサイトだと思います。

 

メディアクリエイト

ゲーム売り上げランキングや各種リサーチ・レポート(有料)が見れます。内容的に企業向けでしょう。

 

ゲームについて

AVGN

www.youtube.com

AVGNというハンドルネームの外人が洋ゲーを遊んで解説する(そして大抵がクソゲーなのでジョークを交えてこき下ろす)という内容の動画シリーズです。下動画にもありますがクソゲークソゲーたる所以がよくわかります。動画編集も凝ってて面白いです。

 

ゲーム機対戦

www.youtube.com

ゲーム自体よりは国内のゲーム業界とゲームハードに焦点を当てた動画です。シリーズ化されています。

中身の元ネタはWikipediaですが、しかしそれでもわかりやすくコンパクトにまとまっていてとても惹きつけられる内容になっています。昔の任天堂は強すぎた(笑)

 

KOTY(クソゲーオブザイヤー)

www.youtube.com

クソゲーの一覧が動画で学べます(笑)見てるとわかりますが、どうやらクソゲーは一部の会社から多く出続けるケースが見られますね。というか、さすがにクソゲーの頂点に輝くゲームは出来がひどすぎて、買ってしまったら確実に笑えないレベル。もはやゲームと呼んではいけないかもしれません。

 

ゲームカタログ

ゲームについて大まかに...ではなく、かなり詳細に至るまで内容やジャンル、評価など徹底的にまとめられています。自分の知るゲームのページをいくつか見てみた所、内容は正確にまとめられているな、と感じました。全て見たわけではないですが、おそらく今までに発売されている全機種のゲームが対象。

 

4gamer.net

ゲーム情報サイト。ランキングやレビューも見れます。スマホアプリについてはAppliveなどで情報を仕入れることができますが、ゲームに関してはこちらが専門的なので情報は多いです。

 

イベント/コミュニティ

東京ゲームショウ

知名度が高いゲームイベントといえばこれかと。単にゲームのブースだけでなくグッズ販売やゲームスクールなんかもあります。最新のゲームの動向を探るのには良いかもしれない。

 

CEDEC

開発者向けのカンファレンス。前は1度参加したきりなので最近どうなっているかは気になります。最近流行りのVRが出ていることは間違いないでしょう。技術動向も探れます。いずれは発表する側にまわってみせる...

 

IGDA

開発者向けのコミュニティ。セミナーも本格的に主催しており、会員になればIGDAのものは費用免除(ただし年会費はかかる)。具体的に参加したことはないので中がどうなっているかはわかりかねますが...

 

GDC

世界レベルの開発者向けカンファレンス。一応こういうのもあるよってことで載せはしました。が、こういうところに興味のある非常に意識の高い人は、この記事を見るよりも英語を身につけていつでも行ける準備をしておくべきでしょう(笑)

 

最近はゲームの幅が広い!

単にTVゲームと言っても今ではスマホゲームやVita, NDSのようなポータブルゲーム機の他にVR機器を使ったゲームなんかも出てきています。画面の前で遊ぶだけでなく、リアル脱出ゲームやサバゲーなど体を使った体験型のゲームに参加する選択肢もあります。自分ではやらないにしても開発する側にまわるとなると、一応は知っておかないとならないので結構大変です(笑)でも、遊びの幅が増えるというのは喜べることです。もっと業界も伸びていってほしいし、更に名作は増え続けていってほしいです。

今の子供達は知らないであろう一昔前のゲーム事情!

昔って何が流行ってたんだっけ?って疑問が湧いたら調べてみると色々おもしろい物が見つかったりします。

 

筆者が小学生の頃なんかはおもちゃやゲームや漫画の黄金世代と言ってもいいくらいで、ちょうどその頃は90年代であり名作が勢揃いしていた頃です。この頃はネットも未発達でPCも高いし、まだ携帯電話(所謂ガラケー)すら普及してなかったので今では考えられませんね。せっかくなので振り返って中身を見ていきましょうか。

 

おもちゃでは

おもちゃというか、地元ではカードゲームが流行ってました。ちょうど遊戯王のVol1やスターターボックスが発売された頃です。まさに黎明期。まだ生贄(今で言うリリース)の概念がなかった頃で、ただのパワーゲームですね。ブルーアイズが最強扱いで、ろくに効果モンスターもいないし魔法/罠もカスばっかり。この頃から強欲な壺があったのですがルールも整備が間に合っていなくて、今みたくテーマデッキとかコンボデッキが組めない時代だったので糞カード扱い、その辺に捨てられているのがザラでした。それが今や禁止カードですか。

遊戯王といえばサーチ法で一時期問題になりました。レアカードの有無を(何が入っているかはわからないけど)買う前に判断することが出来るので、キャッシュの少ないガキの間で流行りまくったのを覚えています。当然ながらすぐに対策されました。

一方MTGでは第7版、プレーンシフトとかインベイジョンあたりが出ていた頃です。といってもやってる人周りにほとんどいなかったけど。一度ウルザの激怒当てたの知られて中学の先輩にものすごくしつこく交換迫られたのも覚えてます。

そして小遣いで買いすぎて家にカードが溜まって怒られることもあったし、漫画でやってた”闇のゲーム”にちなんで賭けデュエルして友情破壊しかけたこともありました。賭けはやったことある人多いんじゃないかな?筆者は結局負けてデッキを擦ったからそれっきりで辞めたんですが(;´∀`)もう懲り懲り...

 

 

漫画では

連載が終わったものでスラムダンク、クローズ、幽遊白書ダイの大冒険稲中卓球部、GTOなど。名前を聞けば知ってそうなタイトルが多いです。他にもワンピースとかカイジとかコナンとかはじめの一歩とか刃牙(この頃はグラップラー)とかハンターハンターが連載しだしたのもこの頃。雑誌が違うとは言え層が厚いのは言うまでもないです。

ちなみに北斗の拳ジョジョシティーハンタードラゴンボールあたりは80年代でした。

 

 

ゲームでは

ハード、ソフトがあります。

今でこそハードといえば任天堂Wii U, DSMicrosoftXbox one, SCEPS4, Vitaくらいしか残っていませんが、90年代は他にもゲームハードが開発されていました。90年代はNintendo64とかPS初代が発売された年代です。SFCも現役でした。光ディスクが新しかった時代です。この頃はまだMicrosoftは参入してませんでしたので、Xboxなんて当然誰も知りません(今でも国内だとプレイ人数少ないけど)。代わりに(?)セガがあの有名なセガサターンを発売していました。だいぶ前にとっくに撤退しちゃったけどね。そしてまだギリギリ、あの大手PCメーカーのNECPCエンジンの後継機を出してた。懐かしすぎます。

ソフトではFF7マリオ64バーチャファイターなどTVゲームに3DCGが使われだした頃で、今とは比べられないほどカクカクですが当時は革新的で騒がれていました。

 

 

今は微妙?

作品だけで言えば個人的には微妙と思ってます。これは時代の流れなのでしょうがないといえばしょうがない、なんですがあまりにも中身の質に差があり過ぎて...これは単に売上がどうこうという話ではなくて、純粋に子供心で楽しめる作品が少なくなったなという印象が拭えません。今のゲームはといえば1人で遊べる据え置き型用ソフトは少ないし課金地獄のスマホアプリや昔流行ったゲームのリメイク祭り(名作のリメイクであればまだ許せるが数が多すぎる)。いろんな新作タイトル乱舞だった昔と打って変わって、名作を探すのに苦労する始末です。

 

 

必ずしも昔のほうが良かったとはいえない

かと言って最近のは糞だから昔に戻りたい、とは思いません。寧ろ今は今で得な点がいくつもあります。

 

一番気に入ってるのは...値段だ。

昔の名作を安くプレイできること。例えばWii3DSのVC(バーチャルコンソール)がそうですね。昔はカセットを1つ買うのに数千円かかっていたのが、今では数百円の時代です。中古品ならAmazonで送料込みで500円未満なんてのもありますし。

※一部、GBAGC用ゲームは販売台数の関係でプレミア価格がついてて糞高いことがあるので値段はよく見ましょうね!

 

「こんなのゲームじゃないわ!ただのガラクタよ!」「だったら自作すればいいだろ!」

不満があるなら、自分たちで作ってしまっても良い。昔と違ってノウハウはコミュニティに属することで共有し合えるし、UnityやDirect Xなどの強力でフリーのツールを使えば極論誰にでも市販レベルのゲームを作れます。仮に途中で折れたとしても、それはそれで開発の苦労が身にしみてわかるのでチャレンジしてみることに意味はあると思います。

 

というわけでただ懐古ばっかりして今があーだこーだくみと言うよりは、今は今でメリットが有るんだから愉しめばいいじゃない、と思う次第です。

それに過去の名作は今でも十分楽しめるので、CGばっかり進歩させてるアホな会社を売上の面で苦労させてやればいい。まともなゲームだけをユーザが買い求めれば中身のないゲームしか作れない会社は淘汰されますから。

【F-ZERO GX】全ストーリー攻略まとめ

ざっくりと書きます。写真撮り忘れたので文字のみですが...

 


1章

難易度:易(ベリハだけは難)

走りながらカプセル集め。取り立てて解説することもありません。敵がいないので安心して走れます。

が、ベリハはちょっと空気感が違います。制限時間が短く、減速したり逆走する時間はほとんどありません。取りこぼしが即gameoverにつながりますので、各周でできるだけカプセルを取りましょう。

 

2章

難易度:易

ゴローとの一騎打ち。ゴローは落ちませんし殺せません。攻撃もしてきません。

ゴローはスタートダッシュを軽快にキメますが、マリカじゃあるまいし本作にそんな機能はありません。卑怯だろ。

途中から落ちてくる岩はすべて避けること。難易度が上がれば、岩の数も増えます。

ゴローはこちらが追いつく、抜いてくるとまた強烈なブーストで巻き返してきます。

こちらが逆転出来るのはゴール前の直線のみ。その時までブーストを使わず、体力を温存しておいて最後に華麗に抜きされればOK.

ベリハでもやることは一緒です。

 

3章

難易度:中

普通のレース。とは言え皆速いです。

ジャンプ台と壁なしコースを利用してドリドリとショートカットで楽できます。むしろジャンプ台は利用しなかったらまずクリア不可能と見て良い。ベリハでもやることは一緒です。

 

4章

難易度:易

デスレース。慌てずに途中の雑魚を蹴散らしてマイケルチェーンに追いつきましょう。

ブースト直後にスピンを使うと距離が伸びないので注意。必ずブーストで加速が十分いって追いついてから攻撃すること。

マイケルチェーンに追いつくまでは楽勝。途中の雑魚は1撃で殺れますが敵ボスマシンはボディ強度が高い(A)ので2~3発殴らないと死にません。スピンよりサイドアタックの方が有効。

スタート地点からあえて逆走すると途中壁がありますが脇から無理やり抜けようとすれば抜けることが出来ます。そのまま進み続けると...

 

5章

難易度:難

まずはマップを覚えます。壁のせり出してくる箇所は全難易度共通です。なるべく直線移動を心がけ、壁は最小限の移動で避けましょう。

ベリハでは1ミスでクリア不可能になります。TAS並の操作が要求されるという無茶振り。スタート時点から走りっぱなしのため最高速重視、かつブーストはすべて使い切り、途中のカプセルはすべて取ります。取りこぼしがあったりスリップで減速したり壁にかすりでもすればgameover。

これらを乗り越えて最後の最後、残った体力でブーストをかけつつ、ダッシュプレートを全て踏んだにもかかわらず最後の脱出口で引っかかってgameoverはちょくちょく起こりますが原因不明。

 

6章

難易度:易

加速重視で。

コースを覚えれば大したことはありません。減速のきついダートと狭すぎる通路、終盤の急カーブでミスらなければ楽勝です。とにかくスピードを維持することが最優先です。ベリハでは壁にこする程度であればgameoverにはならないので、焦らずに運転すること。

 

7章

難易度:難

最難関、半分運ゲー

ハードまでは序盤で黒影を殺せるかが鍵。コースとステージに慣れてくるとハードまでは余裕で1位をとれます。ノーマルなら1位をキープしたまま1位以降を引き離せることでしょう。

黒影と血鷹は基本的に1位、2位をキープしています。そして近づくと執拗にプレイヤーを狙ってスピンアタックしてきます。邪魔ですが時々、気づいたらリタイアしているときもあります。

コース中盤のダッシュプレート付近の壁なしゾーンの直線コースではドリドリが可能なのでできれば距離を稼げて楽ができるでしょう。ただし、ここで他のマシンに接触して落下しないように注意!

ベリハだと黒影と血鷹が死んでも代わりはいるもの、と言わんばかりに他マシンが急激に速くなります。最悪黒影はスルーしてただ1位に引き離されすぎないように注力しましょう。最後の直線で連続ブースト利用で逆転優勝だ!

スタッフはクリアさせる気がないようにさえ見えますが、100回くらいやっているうちにクリア出来ることもあるでしょう。

 

8章

難易度:中

死骨との一騎打ち。破壊できませんので、レースで勝利しましょう。

急カーブが要所要所で存在しますので、他同様まずはコースに慣れましょう。

ベリハでもやることは同じ。1周目で地雷を踏んで加速しつつも、あまりダメージを受けすぎないようにしましょう。敵はベリハだとさすがに速いのでラストスパートでブーストで抜きされればOK。

 

9章

難易度:易

壁がありません。

最高速重視安定。壁がなく接触のリスクがないので、落ちる以外には死にません。

途中のカーブ前で減速する以外はほとんど最高速を維持したまま走ることが出来るでしょう。

ベリハではとにかく落ちないことと最高速を維持すること、ブーストを使い切ることで普通にクリアできます。

 

任天堂から発売されているゲームにしては難易度が異様に高いです。ストーリーをノーマルで一通りクリアするだけでも相当苦労します。ライトゲーマーはコントローラを投げるかもしれません。

どうしてもクリアできない場合はおとなしくグランプリだけやったほうがいいかもねw

 

16/11/7追記

全く参考にならない動画。ここまで出来たら小細工抜きで楽しめそう。けど対戦はまずしてもらえないでしょうww

www.youtube.com

タクティクスオウガのデネブ

どうも。

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過去の名作タクティクスオウガについて。隠しキャラのデネブについて簡単なメモです。ちょっと調べても分かりづらかったので。

 


仲間にする方法

  1. ガラスのカボチャ10個を売る
  2. パンプキンヘッドを10体雇う
    10体「雇う」ことが条件なので、邪魔になったら除名してOK

パンプキンヘッドはガラスのカボチャを1つ売ると1体仲間に出来ます。地味にこの方法でしか雇えないうえ敵としては出てこないので、レアユニットです。アイテムの都合上、最大10体まで。

255個のアイテムを買う(種類は何でも良い)と書いてあるサイトも見ました。

これは嘘です。まだやったことがないPSP版の出し方なのだろうか?とにかくSFC版ではガラスのカボチャを売ってパンプキンヘッドを雇いましょう。

 

持っているアイテム

地味に能力値も違います。

正規の方法で味方にしたデネブのアイテムと能力値は、そうでない場合に比べて優秀な仕様になっています。

正規の方法で味方にした方を書くと、画像でもわかりますが

  • ファイアワンド
  • 炎の法衣
  • 火竜の指輪
  • 祝福の聖石

とずらりとレアアイテムが並んでいるのがわかります。

魔法も

  • サラマンダー
  • ストライクノヴァ

というこれまたレア。うーん!失礼ながら、本体はこっちか?w

一応専用クラスでドットも普通のウイッチと微妙な違いがあるんですがね。

 

デネブも十分欲しい存在ですが、どちらかと言うとSS版でしか出来ないスナッチバグを利用して黒ランスやマルティム、バルバスなんかを操りたいところwなぜ他に残さなかったし。外伝なら十分鬼畜な魔女なんですがねぇ。

 

今回はこのへんで。

【FEトラキア】乱数調整メモ

どうも。

 

mixiに昔書いた記事を転記します。

トラキアの乱数調整について。

 


下準備

くじけぬ心

どんなにうまい解説を見ても、簡単なようで難しいです。 何度もこけることになるが、そこをぐっとこらえることができるか、が成功の分かれ道です。

 

集中して取り組める時間

あまりに複雑なので、1度覚えるまでは集中して向き合ったらいいです。

 

乱数調整解説

emblemhitosuji.blog120.fc2.com

 

乱数調整ツール

FE乱数 トラキア776

 

パラメータメモ

戦闘用に用います。章の敵毎、また自分のキャラ毎に、 必要に応じて準備します。詳細は下で解説します。

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ひとまず、章が始まって自キャラを操作できるようになったら、戦闘する敵キャラのパラメータ、自キャラのパラメータをメモしましょう。

たとえば葉っぱなら、下記画像のようになります。横に敵ユニットの例を載せてみます。

パラメータについては、力、魔力等、戦闘に関する数値をメモしましょう。攻速などは、戦闘予測画面(キャプチャはエーヴェルのものを撮っているが...)で4以上差があるかをよく見ましょう。

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解説動画

www.nicovideo.jp

 

概要

まず...

  1. もっとも良く使うであろう、 再行動法で、乱数マップの特定や、戦闘+レベルアップについて慣れること、最初の1回を成功させることから始まります。
  2. それがスムーズにできたら次は移動消費についてマスターするべし。その次くらいに戦闘予測消費。
  3. 最後に、敵ターン戦闘の調整。

 

正直、ここまでできたらTASの製作だって難しくない!!・・・まあ、そこまでいくのに難儀するんですがね。。

初めての場合は1章のターンを犠牲にして狙ってできるようになるまで打ち込むべし。 こういうのはエミュのステートセーブを使うと非常にスムーズにいきます。

ただし、1.については、注意点があります。

  • 再行動出来るユニットとそうでないユニットがいること
    →例えば1章で再行動出来るユニットはリーフ、エーヴェル、ダグダの3人のみです。
  • 再行動はフラグ管理されており、同ターン内に再行動は1度きり

 

乱数値特定方法

基本的な操作は

notwogetstwo.hatenablog.com

に載せています。これとほとんど一緒です。

しかし、トラキアでは乱数マップの特定という1ステップが最初に追加されています。

乱数マップ特定→○×方で現在乱数を特定→ファルコン法で大量消費

太字部分GBAと一緒。

詳細は上記解説動画にて確認を。

 

ツールは似ていますが微妙に入力項目が増えているので注意です。

  • スキルと聖戦士の書の有無
  • 再行動の有無
  • 移動パラアップの有無
  • 力と魔力が独立していること

どれも乱数消費に絡んできます。

 

乱数消費方法

○×方

GBAと一緒です。

 

ファルコン法

ここが違います。一気に消費するためには、戦闘予測画面を出します。一回で2消費出来ます。また、戦闘予測画面を出した状態で→、←を押してピッと音を出すとこれでも2消費出来ます。つまり、押しっぱなしにして音を鳴らしまくると短時間で大量消費できるというわけです。乱数があまりに遠い場合は押しっぱなしにしてしばらくしたら○×法で現在位置を再確認とするあたりはGBAのファルコン法と変わりません。

 

話は変わりますが。

トラキアは通常プレイの難易度も馬鹿げていますが、実は乱数調整の難易度も馬鹿げています。とにかくGBAのそれと比べ物にならないくらいに扱いが難しいのです。指定した通りに乱数を消費して合わせても何故かパラメータが想定通りに上がらなかったり、パラメータ上昇率が少なくて目標の乱数があまりに遠すぎたり、逆にやる気が失せてしまうかもしれません。乱数リセットしてしまうと乱数マップの特定からやり直しなので、操作ミスにはくれぐれも注意を..

 

しかし通常プレイの難易度は軽くググっても出てきますが、推して知るべし。

戦闘でとにかくイライラすることでしょう。昔のポケモンでいうタワークオリティとかフロンティアクオリティなんてのは生温い方です。味方の命中率90%超えの技が次々外れ、敵の命中率20%, 30%台の攻撃が尽く当たる光景に何度出くわしたことか...

パラ成長でも、ナンナですら無音が出たり、1ピン2ピンが連続したり...当然、たまたま移動が上がるなんてのは稀中の稀で、下手したら気づかないままクリアすることになるかもしれませんね。

 

ポケモンでいう糞要素は起こるには起こりますが、そこまで頻繁でもありません。

連続でクソな事象がおこることもあるが、味わったことがある感覚では何戦かに1回程度です。それに対しトラキアはほぼ毎章、2回3回、もしくはもっと起こります。裏で数値操作されてるんじゃねーの、と感じるくらい。これほど見た目の命中率が信頼できないゲームはないでしょう。しかも今作には命中率0%と100%がないので、「必ず」が戦闘に存在しません。どんな状況だろうが、常にハイリスクが存在します。心臓に悪いです。

トラキアが難しいのは、異常に多い敵のせいでも疲労システムのせいでもなく、この乱数のせいです。というわけで、乱数使用プレイこそが推奨プレイなのかもしれません(謎)

 

ゲームの難易度と運ゲー要素について

どうも。

 

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シレンやってて難易度高いなーと思ったらやたらに運要素が多いことに気づいて、ふと運要素ってどの程度難易度UPに貢献してんだろって思ったのでちょっと考えてみました。

 


 

運ゲー要素の役割は?

ゲームの難易度を一気に上げます。運ゲー要素をプレイングでいかに減らすか、が腕を上げるポイント。

もしくは、初級者が上級者に勝てる可能性を残すことも出来ます。スマブラXでいう切り札とか。とはいえ基本的にプレイング次第でそういう運ゲー要素を減らせば安定してクリア出来るようになるってことで、うまい人はその辺をどうするかがわかってるんだと思います。

 

行き過ぎは厳禁

終始運ゲーだと誰も真面目にやらない→クソゲー認定まっしぐら。

例えばマリオパーティ8にあるミニゲームで完全に運だけで勝敗が決るものがありますが、これはやりすぎです。もはやゲームになってないんじゃないか?って思えてきます。まだテクニックが使えるじゃんけんの方がマシってレベル。

 

だからこそ乱数は強い

その運ゲー要素を生み出しているのは、乱数。つまり、その大本の乱数をいじればやりたい放題。限度はあるものの、乱数を解析してパターンを把握すれば運要素などないも同然。

 

わかり易い例

不思議のダンジョンシリーズ、ポケモンロックマンエグゼなど。運要素は完全には消せないものの、うまく利用すれば一気にゲームが楽になります。そしてFEは戦闘乱数をいじれるのでひどいことに...

 

すべてのゲームに運要素は存在する

どんなゲームにも基本的に運要素はあります。テトリスなら落ちものの種類がそうなるし、RPGならランダムエンカウント要素とかアイテムドロップ率、クリティカル率がそうだし、STGでもアイテムの出る/出ないの要素など(グラディウスなら敵全滅アイテムの出る/出ないは運だったはず)。という風に嫌でもどこかで運使わないといけないっぽいですね?

 

自分がゲーム制作側だとしたら

何を運要素にするかをデザインして、それに沿って中身を構築する感じかな?と言ってもゲームの中の乱数は擬似乱数なので最悪解析されてもゲーム性が失われないような工夫は必要そう。さすがにPARでいじられちゃったらどうしようもないがw

 

今回はこのへんで。